牟帥 成都體育學(xué)院
《王者榮耀》是由騰訊游戲開發(fā)運(yùn)營的一款A(yù)ndroid、IOS平 臺(tái)MOBA類 手 游,2015年11月26日,《王 者 榮 耀》在Android、IOS平臺(tái)上正式公測(cè)。游戲以競技對(duì)戰(zhàn)為主,玩家可在游戲中進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對(duì)戰(zhàn),同時(shí)還設(shè)置了冒險(xiǎn)模式、娛樂模式等?!锻跽邩s耀》中的段位設(shè)置、國服、巔峰賽設(shè)置讓玩家之間充滿了激烈競爭和即時(shí)在線溝通,并產(chǎn)生了電子競技文化與社交文化。“別浪”“穩(wěn)住”“紅藍(lán)Buff”等游戲內(nèi)部交流語言,已經(jīng)成為時(shí)下社會(huì)“熱詞”,并影響了線下的社交行為。
依托于騰訊QQ、微信為用戶賬號(hào)接入端,《王者榮耀》在多年的游戲運(yùn)營中形成了一套獨(dú)有的社交生態(tài)圈。根據(jù)騰訊公司數(shù)據(jù)顯示,微信及wechat、QQ終端2020年第三季度月活躍賬戶數(shù)約為1.2億、6174萬,龐大的用戶量為《王者榮耀》帶來了巨大的注冊(cè)用戶數(shù)量,利用這些成功的社交平臺(tái),為游戲內(nèi)的社交生態(tài)提供了一個(gè)巨大的社群基礎(chǔ),在不同玩家、代際群體間形成了巨大的聚集效應(yīng)。
《王者榮耀》是在“短、平、快”的設(shè)計(jì)方案下,利用“碎片化”的游戲模式,使得平均每一局游戲從開局到結(jié)束,只需15-20分鐘左右,在這15-20分鐘的游戲中需要玩家進(jìn)行有效合作、積極溝通,進(jìn)而取得游戲勝利。游戲中設(shè)置了游戲好友、親密度關(guān)系、對(duì)局結(jié)算、點(diǎn)贊、禮物贈(zèng)送等多樣化的互動(dòng)模式,每個(gè)玩家在游戲內(nèi)都可暢快發(fā)言,有效提高了玩家間的溝通;尤其是情侶CP關(guān)系的設(shè)置,有效的在兩性之間打通了游戲中的溝通渠道,增加了用戶的活躍度,提高了玩家互動(dòng)意識(shí)和游戲黏性、協(xié)作意識(shí)以及社會(huì)交往行為。在多模式的組隊(duì)方式下,則讓新手玩家在游戲“大神”的帶領(lǐng)下更加容易取得游戲勝利,玩家的游戲體驗(yàn)感得到了進(jìn)一步的加強(qiáng)。
通過以“團(tuán)在王者 聚在營地”為口號(hào)的《王者營地》APP的打造,進(jìn)一步完善了游戲社區(qū)文化。從游戲工具、戰(zhàn)績功能到官方資訊、攻略視頻到營地社區(qū)、參與討論到官方賽事、內(nèi)容聚合,關(guān)于《王者榮耀》的各方面一應(yīng)俱全?!锻跽邩s耀》用戶可在《王者營地》APP中分享自己對(duì)于游戲的獨(dú)到見解,成為話題主持人、發(fā)起人;也可以在 APP中發(fā)布教學(xué)視頻、留言、互動(dòng)、互相了解動(dòng)態(tài),進(jìn)而形成一種特定的游戲文化圈,將更多同一愛好、偏向的玩家集合起來,圈層分布更加明顯。甚至還形成了電競職業(yè)明星、知名主播的“粉絲”文化,還將游戲中的各種活動(dòng)移植到了《王者營地》APP中,以此來增加《王者榮耀》的用戶黏性。
線上虛擬游戲與線下現(xiàn)實(shí)朋友的交融相錯(cuò),拓展了社交的渠道?!锻跽邩s耀》將線上與線下有機(jī)聯(lián)系在一起。依托騰訊社交工具微信及Wechat、QQ等,用戶既可以和已有的社交好友組隊(duì),也可以在游戲世界里結(jié)識(shí)新朋友。情侶、閨蜜、死黨等這些現(xiàn)實(shí)中較強(qiáng)的朋友關(guān)系也被移植到虛擬游戲中,而在微信及Wechat、QQ中互動(dòng)不頻繁的好友,借助游戲匹配,增進(jìn)了彼此關(guān)系。這種真實(shí)社交關(guān)系角色,回歸到游戲中,增強(qiáng)了玩家的榮譽(yù)感、群體意識(shí)從而增強(qiáng)游戲沉浸程度?!锻跽邩s耀》玩家遍布社會(huì)各個(gè)年齡階層,這種交往不同于現(xiàn)實(shí)情況,游戲匹配機(jī)制,由單排、三排、五排組成;每個(gè)玩家也可在游戲內(nèi)自由交流,這些都增進(jìn)了社交的必要性、即時(shí)性。與此同時(shí)也打破了固有的社交模式,在原有聊天、棋牌、體育運(yùn)動(dòng)等社交模式基礎(chǔ)上,加入了游戲這一社交新模式。
游戲中的人際關(guān)系就是現(xiàn)實(shí)人際關(guān)系的映射,在游戲里玩家可以互相了解,發(fā)現(xiàn)彼此沒有在社交媒體上呈現(xiàn)的部分人格。游戲中,玩家可扮演不同輔助、刺客、法師、坦克、戰(zhàn)士、射手等不同的角色,每個(gè)角色都是游戲里面5人團(tuán)隊(duì)所必需的,恰似一個(gè)“游戲小社會(huì)”。玩家可根據(jù)個(gè)人喜好自由選擇角色,在操作角色游戲時(shí),通過浸入式的游戲體驗(yàn)不斷磨合、溝通,讓玩家在游戲中體驗(yàn)到了在現(xiàn)實(shí)中無法滿足的“社交帶入”感,映射了玩家的真實(shí)心理需求。通過將現(xiàn)實(shí)社交中的“落差”“不滿”等因素在游戲中得到滿足,從而更加釋放了玩家的真我,使得玩家的獲得感、認(rèn)同感更高,進(jìn)一步讓玩家感受到了游戲社交帶來的快樂。
《王者榮耀》通過設(shè)置“附近的人”,通過手機(jī)定位服務(wù),玩家可以顯示所在區(qū)域,并在區(qū)域內(nèi)進(jìn)行戰(zhàn)績?cè)u(píng)比,獲得相應(yīng)戰(zhàn)績稱號(hào)。例如成都市武侯區(qū)第一后羿,這種稱號(hào)能帶給玩家強(qiáng)烈榮譽(yù)感,滿足了玩家的虛榮心,大大的刺激了玩家的社交渴望。同時(shí),基于當(dāng)前手機(jī)的定位,《王者榮耀》還可以查看當(dāng)前在附近的玩家,例如開黑時(shí)人不夠怎么辦?打開附近的人,邀請(qǐng)附近玩家開黑。通過現(xiàn)代科技,大大的擴(kuò)大了社交的范圍,增進(jìn)了與“陌生人”的社交距離,降低了社交成本,增進(jìn)了社交的成功性。
根據(jù)騰訊公司2020年第三季度業(yè)績顯示,《王者榮耀》2020年前十個(gè)月的平均日活躍賬戶超過1億人。自2015年推出《王者榮耀》以來,通過持續(xù)創(chuàng)新及以玩家為本的運(yùn)營模式,輔以技術(shù)不斷革新為后盾,持續(xù)擴(kuò)大了《王者榮耀》的用戶基礎(chǔ)。通過《王者榮耀》的“爆紅”,玩家在游戲與線下社交的融合中持續(xù)增進(jìn)個(gè)人的認(rèn)同感。在虎牙、斗魚、抖音等直播互動(dòng)、短視頻社交互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)中,王者榮耀在游戲類搜索關(guān)鍵詞中排名前列,更多的影視劇中出現(xiàn)了《王者榮耀》游戲的術(shù)語、臺(tái)詞。在龐大的用戶量、高曝光的傳播下,《王者榮耀》已經(jīng)逐漸成長為一款“全民游戲”,產(chǎn)生了強(qiáng)大的“群體效應(yīng)”,變成了“大家要玩 我要玩”的興趣社交產(chǎn)品。甚至在某些線上社交行為中,要進(jìn)入該社群必須通過游戲產(chǎn)生共同的話題圈,才能獲得社群的認(rèn)同及個(gè)人的歸屬感。
《王者榮耀》利用移動(dòng)手機(jī)作為游戲平臺(tái),通過其“碎片化”的游戲模式,為玩家?guī)砹巳碌挠螒蝮w驗(yàn),而游戲本身也成為一種新社交手段,成為傳統(tǒng)社交圈的一種延伸,游戲社交化也將成未來游戲發(fā)展的趨勢(shì)與新社會(huì)關(guān)系塑造的“助推劑”。以《王者榮耀》為代表的MOBA類手游,通過虛擬于現(xiàn)實(shí)的沉浸式交融、附近的人社交、“群體效應(yīng)”等方式促使玩家融入《王者榮耀》營造的虛擬社區(qū),使其不僅僅是一種單純的娛樂手段或一種新興媒介,同樣逐漸成為一種文化產(chǎn)品和新的社交方式,形成其獨(dú)有的社交文化。