(徐州工程學院 藝術學院 221000 )
動畫場景個化性是動畫藝術風格多樣性的構建基礎,當代動畫創(chuàng)作隨著動畫技術發(fā)展呈現(xiàn)出越來越多的表現(xiàn)形式,動畫藝術風格也成為動畫創(chuàng)作的重點。在動畫創(chuàng)作過程中,動畫風格看似是由動畫角色設計和動畫場景設計兩部分共同完成,但是從動畫鏡頭最終呈像上看,動畫場景設計更能推進動畫風格的表現(xiàn),所以動畫場景個性化也更能體現(xiàn)和決定動畫風格藝術性。近年來動畫片為了追求動畫市場效益,在視覺效果上更多以迎合觀眾審美趣味和視覺感官享受為目的,雖然取得了一定的動畫票房收益,但是動畫藝術性的單一會造成該類型動畫影片市場的快速萎縮。動畫影片藝術性是動畫區(qū)別于其它戲劇影視并支撐動畫形式長久存在的關鍵,所以需要對動畫藝術性進行深入研究。以動畫場景個性化表達作為動畫藝術性研究的切入口,能為動畫創(chuàng)作和發(fā)展找尋到新的思路和創(chuàng)作手法,更能為開拓動畫市場提供創(chuàng)作依據(jù)。
動畫場景個性化表達在當下制作技術快速發(fā)展的背景下,其視覺設計越來越能夠根據(jù)劇情要求來完美呈現(xiàn),但是動畫場景設計的個性化源泉還是來源于動畫本質,動畫本質的假定性也為動畫場景個性化表達提供了更多可能性。
動畫作為一門綜合性學科專業(yè),自然也從各個藝術門類吸取創(chuàng)作靈感,將靜態(tài)的圖像以動態(tài)的視覺畫面表現(xiàn)出來,在動畫鏡頭畫面中,動畫場景為鏡頭提供了一個表演空間,該空間的風格不但決定了影片的風格,甚至還影響著角色的風格。所以動畫場景個性化表達是動畫藝術性最直接的表達。
動畫本質之一就是“動”,是靜態(tài)的畫面按照一定的順序銜接,呈現(xiàn)連貫的視覺影像來進行情節(jié)和藝術的表達,所以動畫畫面的構成必然會受到繪畫藝術的影響。動畫場景是動畫畫面構成的主體,是動畫情節(jié)演繹的空間。動畫場景從表面上看是為角色提供表演的空間,從鏡頭畫面來看是畫面空間構成設計。動畫場景中景物設計也同樣等同于繪畫畫面中景物構圖設計。在機位和景別確定后,景物在鏡頭畫面的位置和表現(xiàn)形式就成為整個動畫鏡頭畫面構成的決定性因素,所以觀眾所看到的影像是在靜態(tài)構圖設計后呈現(xiàn)的空間。
動畫場景從功能上必然要根據(jù)情節(jié)設定去還原一個時空,雖然動畫創(chuàng)作很多時候是模仿真實的人類生活,其場景設計也必然會無限的接近真實世界的景物,但是動畫本質的假定性又讓動畫創(chuàng)作在更多的時候可以根據(jù)動畫藝術性去呈現(xiàn)動畫的創(chuàng)作風格,而這種風格的由來又因為動畫和繪畫的關聯(lián)而使得動畫在鏡頭畫面呈像上可以借鑒繪畫畫面構圖和繪畫表現(xiàn)手法。
動畫早期制作手法幾乎都來自于逐幀手繪,所以動畫早期制作人員都具備繪畫功底,繪畫形式潛移默化的影響了動畫的表現(xiàn)形式。動畫制作者起初借鑒西方繪畫中透視原理來表現(xiàn)場景的三維縱深空間,讓動畫可以像電影一樣在鏡頭畫面中表現(xiàn)逼真的場景空間。但是隨著動畫的發(fā)展,在動態(tài)影像表現(xiàn)上,逐幀繪畫而成的鏡頭畫面成為動畫獨特的藝術性,所以動畫場景的表達也隨著繪畫藝術的發(fā)展而進行個性化的創(chuàng)作和轉變。美國迪士尼動畫和日本動畫以傳統(tǒng)手繪動畫形式在占據(jù)動畫商業(yè)市場以后,商業(yè)動畫表現(xiàn)形式進入了一個固定的模式化,為了改變大眾對動畫的感官感受,滿足逐漸提高的大眾審美要求,后來發(fā)展了計算機三維動畫。但是從后來計算機三維動畫的發(fā)展來看,似乎大眾對動畫的喜愛更多是來自于動畫視覺的個性化和動畫情節(jié)的深度化,二維動畫和三維動畫沒有誰能絕對地獨占動畫市場。所以個性化的視覺表現(xiàn)又從新要求動畫場景個性化的變革。當代西方繪畫表現(xiàn)形式多樣化為當代動畫場景設計個性化提供了更多的參考。
動畫場景首先從西方繪畫的畫面肌理和畫面色彩尋找設計的突破點?!吨翋坭蟾摺ば强罩i》該動畫在場景表現(xiàn)形式上直接照搬梵高繪畫作品中出現(xiàn)的場景,并將梵高繪畫中的場景根據(jù)影片情節(jié)設計進行了場景空間的填補,同時影片場景中的景物也仿照梵高繪畫的筆觸肌理進行動態(tài)設計。整個影片將梵高驚艷的畫面場景完美的融入到影片場景表達中,在用動畫場景傳達劇情的同時,完美的將梵高繪畫中的場景動態(tài)化地呈現(xiàn)給觀眾,既符合觀眾觀看此片的發(fā)出點,也嘗試了動畫場景表現(xiàn)形式的創(chuàng)新。
如果有人說《至愛梵高·星空之謎》在場景空間設計上沒有創(chuàng)新,只是梵高繪畫場景空間的再現(xiàn),那么《老人與海》動畫影片的場景就完全是運用俄羅斯寫實性油畫風格來創(chuàng)作的。寓言式的故事改編讓整個短片的重點從故事情節(jié)轉移到影片場景表達中。影片場景在設計上運用寫實性油畫風格再現(xiàn)宏大壯觀的海上空間。小船和角色似乎變成推動場景空間變化的誘因。大眾在觀看劇情的同時更多是在欣賞情節(jié)下場景空間唯美的變化。寫實性油畫風格在表現(xiàn)空間上注重透視效果,這點能夠與動畫場景空間表現(xiàn)相互吻合,相對而言是容易被動畫場景創(chuàng)作所借鑒的,但是動畫場景的個性化表達并不止步于此,動畫創(chuàng)作者在西方當代繪畫的影響下,從中吸取了大量的藝術養(yǎng)料,能夠從西方各式各樣的繪畫中提煉創(chuàng)作靈感并敢于去嘗試動畫場景的創(chuàng)新。法國動畫電影《米芽米咕人》中場景設計借鑒了野獸派繪畫的特點,從該影片場景表現(xiàn)中似乎看到了野獸派畫家拉奧爾·杜飛的繪畫影子。該動畫影片場景畫面運用大量的純色進行景物體塊的填充,然后用黑色或深色的線條對景物形體進行簡潔的概括。影片中角色設計也同樣簡單明了,并沒有與場景形成對比強烈的突兀,整個影片場景的個性化表達讓觀眾感到一種獨特動畫藝術性,動畫場景的個性化并沒有影響大眾對影片的喜愛。
東方繪畫有自己獨特的表達手法,其中以中國繪畫為重,中國繪畫后來影響了亞洲多個國家的繪畫形式。在亞洲地區(qū),動畫制作水平較高的幾個國家都會受到本國繪畫的影響。進而從動畫作品中也多多少少看到各國繪畫風格的影子。
日本作為商業(yè)動畫大國,在發(fā)展過程中形成自己的特點,很多日本動畫家都是在自己漫畫的基礎上創(chuàng)動畫影片的。而日本的漫畫又從禪畫、浮世繪、狂畫、春畫等日本傳統(tǒng)繪畫中吸取了很多表現(xiàn)手法。所以日本動畫場景中能夠明顯看到建筑物平直的線條和景物靚麗的色彩填充,色彩以物體固有色為基礎,進行明度的變化形成物體明暗關系,而這種風格也為后來日本動畫產業(yè)化制作流程提供了設計思路。在日本動畫場景中能夠看到日本繪畫中的建筑表現(xiàn)形式,以及日本繪畫中圖形元素和色彩的運用。
相對于日本動畫場景個性化表達,中國動畫從中國繪畫中找尋的創(chuàng)作靈感就明顯些。中國動畫場景也有遵循中國繪畫表現(xiàn)形式進行創(chuàng)作的。例如我們看到的《山水情》動畫,就是模仿中國水墨繪畫的藝術風格來制作的,《山水情》動畫場景中建筑和自然景物按照中國水墨繪畫的技法進行創(chuàng)作。除此之外還有《驕傲的將軍》,其動畫背景是按照中國繪畫中的工筆繪畫風格來制作的。
中國動畫中的場景按照中國繪畫的技法進行繪制,這是從中國動畫場景視覺表面上看到的現(xiàn)象。中國動畫場景更多地領會了中國繪畫的“寫意”,它不同于西方繪畫的空間透視,盡管中國動畫場景中也會用到中國宮廷長卷畫的表達方式,呈現(xiàn)一定的縱深空間,但是視覺焦點以“散點透視”為主。同時中國動畫在場景空間設計上能夠運用中國繪畫的“寫意”打破景物原本的物理透視關系和形體關系,將景物中的建筑和自然景物按照劇情情感的需要去創(chuàng)作出有“形變”的場景表達,不求形似重氣韻,這也要求動畫場景必須把握好“變形”與“形變”的尺度。在中國動畫《三個和尚》中能看都動畫場景的形變,將場景進行形變,一方面是想表達鏡頭畫面中場景構圖帶來的情感,另一方面是想表達場景景物形變帶來的視覺美。這種“形變”同樣在動畫《山水情》中也能夠看到,中國文人畫創(chuàng)作對其有著深遠的影響,所有的景物既灑脫又簡潔,若隱若現(xiàn)的筆墨概括出場景空間的虛實,簡單的幾筆勾畫出場景中的樹木和山體,場景畫面沒有繁復的線條和透視,我們卻能感受到無限的空間感,也應證了中國繪畫“傳神”的藝術風格帶給動畫場景更多的個性化表達方式。
戲劇誕生比動畫和電影都要早很多年,戲劇為動畫構建提供了敘事形式,同樣動畫也在戲劇中借鑒了大量的時空表達方式,戲劇從起初純粹的角色表演到后來的背景設計,再發(fā)展到場景與道具的設計,其最終目的都是在有限的舞臺中為觀眾提供一個最佳觀賞空間。動畫對于空間的表現(xiàn)要比戲劇舞臺自由很多,但是如何像戲劇舞臺在有限的空間里去展現(xiàn)一個無限的劇情空間是值得動畫人學習的。動畫每一個鏡頭里幾乎都有場景的存在,場景表達的形式不但影響著鏡頭的敘事,還進一步影響著鏡頭制作的工作量。同樣作為動態(tài)影像,電影場景相對于動畫場景在鏡頭呈像上要容易很多,所以動畫場景不能一味只顧視覺表現(xiàn),當動畫影片作為產業(yè)出現(xiàn)的時候,場景制作的工作量是一個關乎產業(yè)制作成本的現(xiàn)實問題。相對于電影空間可以根據(jù)拍攝地點變化而隨意改變,戲劇舞臺空間的變化就要謹慎很多,但是戲劇舞臺空間的藝術性和視覺性不但沒有缺失,在此約束下發(fā)展出更多的空間表達形式,這也為動畫場景個性化表達提供了更多的創(chuàng)作靈感。
在動畫眾多表現(xiàn)形式中,偶動畫在表現(xiàn)形式上和戲劇形式最為接近。偶動畫是需要在現(xiàn)實中搭建虛擬世界的場景,形成劇情中的虛擬空間,同時這個虛擬空間的光線和材質都需要去仿制,這點就如同戲劇舞臺,舞臺空間里的道具和光線同樣需要仿制現(xiàn)實世界去制作。偶動畫所有的場景都需要搭建,所以偶動畫在劇情設計上會盡量減少空間的建設,如同戲劇表演在幾個固定的場幕空間下完成。
在相對固定的一個或幾個空間里進行表演,是偶動畫的藝術特征之一,偶動畫除了鏡頭語言設計和影像設計參照電影藝術,其場景空間建設上會參照戲劇舞臺美術設計,并不是以真實還原現(xiàn)實世界為最終目的。動畫夸張和擬人的藝術特征同樣為動畫場景設計提供了夸張的可能性和非真實的可能性。很多動畫劇情的故事背景并不是真實的現(xiàn)實社會,童話或神話的故事背景讓故事空間在仿照現(xiàn)實社會的同時可以通過場景材質、場景燈光、場景色彩基調和場景建筑等場景構成元素去表達場景的情感。偶動畫會利用舞臺美術的構成主義和表現(xiàn)主義,將場景搭建的材質范圍擴大,同時將場景表現(xiàn)的情感意境最大化。
舞臺美術設計時對于一些重要的設定物確定其造型或者性質,需要充分考慮在不同狀態(tài)下它所呈現(xiàn)的不同象征意義,并幫助觀眾快速的進入角色表演的空間中。在偶動畫《圣誕夜驚魂》場景設計中運孤傲的山頭以及巨大的月亮作為角色表演的場景,反襯出角色在該世界的偉大抱負情懷。在劇中曠野的墳場中,背景是一個燈光投影的巨形月亮,地面上是造型抽象破舊的石碑,以及遠處造型抽象并用特殊材質制作的山丘,以及用破舊的鐵絲制作的圍墻,場景中的物體和道具大部分并非運用景物現(xiàn)實中的材質制作,山丘和石碑都不是土和石材,并且分布在場景的中層空間和背景層空間,配合角色歌舞劇式的表演,營造出一種歌舞劇式的戲劇舞臺視覺效果。整個場景能夠與角色表演相互吻合,昏暗的色彩和抽象的景物造型反而讓觀眾快速的進入到劇情的時空中。
戲劇舞臺美術最早從戲劇舞臺幕布發(fā)展而來,舞臺幕布功能性之一是為舞臺呈現(xiàn)一個縱深的三維空間感。幕布在舞臺最后層空間,一般以大遠景的景別塑造景深強烈的空間視覺。舞臺的中層空間會有一些道具或者小的景物來遮擋后層空間景物,進一步拉開舞臺前中后三層空間的關系,同時也給角色表演留出足夠的表演空間。這種場景空間設計的重點在后層大景深幕布上,既可以為角色表演提供充實的表演空間,有可以節(jié)省出前層和中層場景的制作,把這種設計理念運用在動畫制作中,同樣能夠成立。
動畫影片《海洋之歌》沿襲了動畫《凱爾經的秘密》的制作風格,整個動畫在視覺上呈現(xiàn)出裝飾繪畫的藝術感,但是對鏡頭畫面進行剖析會發(fā)現(xiàn),影片中的遠景和中景占據(jù)了大量的影片鏡頭景別,鏡頭中角色全身或者膝蓋以上肢體在鏡頭前層表演,鏡頭中層的景物相對比較少,只是輔助角色表演和空間構成需要來遮擋一部分后層鏡頭空間,鏡頭后層空間幾乎是一幅完整的裝飾藝術效果的大景深繪畫。即便是建筑內的空間鏡頭,鏡頭內家具等道具也是平行于后層場景空間,鏡頭內沒有太多焦點透視的景物設計,這種視覺感就好比坐在劇場,看到劇場舞臺前層角色完整肢體表演、中層空間道具和背景空間幕布三層疊加融合的視覺效果,像劇場觀眾既能夠看到角色完整的肢體表演,又能感受到舞臺場景的時空藝術。該動畫場景表達的藝術性能夠很好的融合角色設計與表演,既個性化的表現(xiàn)了動畫的藝術性,又巧妙了利用了舞臺美術的空間表達手法,用兩到三層平行空間疊加的視覺感營造出一個虛擬的動畫立體空間。
動畫場景設計自然離不開場景內建筑物設計和道具設計,建筑和道具以提供角色表演空間為前提,并隨著動畫發(fā)展和動畫情節(jié)設定,其動畫場景中的建筑設計和道具設計也從起初的“寫實”發(fā)展到后來的“裝飾”,再到現(xiàn)在的“表現(xiàn)”。動畫場景個性化表達也在“表現(xiàn)”中得到提升。動畫場景設計從動畫起初發(fā)展需要,為角色提供一個近似于真實世界的建筑空間和生活道具發(fā)展到后來伴隨動畫藝術性的擴張對其動畫場景設計中的建筑和生活道具進行了概括提煉,其動畫場景更具備藝術觀賞價值。再到現(xiàn)在動畫情節(jié)科幻化和動畫制作技術數(shù)字化,動畫場景景物設計更需要在現(xiàn)有建筑藝術和工業(yè)設計上進行提取再創(chuàng)作,并融進大量的聯(lián)想進而滿足當下動畫劇情表現(xiàn)的需求,創(chuàng)作出具有建筑藝術性并能夠符合建筑基礎力學原理的建筑物,以及具有工業(yè)設計聯(lián)想性并符合工業(yè)設計物理原理的工業(yè)產品。
建筑物作為動畫場景主要構成元素,在設計時會分為兩種方向:一種是按照劇情交代的歷史時期為背景,照搬該歷史時期的建筑,或者仿照該歷史時期的建筑特征進行創(chuàng)作;另一種是劇情時代背景為科幻的未來或者虛構的童話世界,沒有明確的歷史時期,其建筑設計就要參照建筑藝術性和力學原理,創(chuàng)作一種符合劇本時空的建筑物,這種設計更具備原創(chuàng)性和個性化。
在動畫影片中,像動畫影片《埃及王子》和《鐘樓怪人》這類動畫都有明確故事的時代背景,所以《埃及王子》以古埃及王朝時期建筑為創(chuàng)作背景,《鐘樓怪人》以小說《巴黎圣母院》講述的15世紀法國建筑和哥特式建筑巴黎圣母院為創(chuàng)作背景。明確的時代背景為動畫場景設計搭建了基礎框架,設計者只需要在此框架上結合影片風格設定進行設計。但是像《仙履奇緣》《美女與野獸》和《大魚海棠》這種類型動畫,以虛構的童話世界為背景,其動畫場景設計沒有時代性建筑引導其創(chuàng)作,但是沒有時代背景的約束也為創(chuàng)作者提供個更自由的個性化表達空間。在《仙履奇緣》中宮殿大門應用了哥特式建筑的尖拱元素,使的建筑高大挺拔,而室內空間的設計上使用了巴洛克式建筑元素,帶有弧線形的桌椅沙發(fā)、鏡框造型和復雜的壁畫等巴洛克裝飾風格使的宮殿富貴豪華。該動畫場景綜合歐式風格塑造了外形堅挺內在奢華的宮殿,讓觀眾中對心中的童話宮殿有了新的幻想。而動畫《美女與野獸》中的宮殿更是借鑒了文藝復興建筑風格的法國香波堡,同時將精美的雕刻賦予建筑中,讓城堡風格突破了單純的文藝復興時期建筑風格,揉合哥特式建筑風格的拱劵結構和巴洛克建筑風格的雕塑托架等建筑造型,整個建筑多樣的風格元素打散重構形成新的個性化表達,讓動畫場景從視覺上征服了觀眾的審美需求,從建筑結構上從新打開觀眾對童話世界的想象。在動畫《大魚海棠》影片中把中國福建客家土樓中的圓樓作為動畫場景的主體建筑物。從歷史學及建筑學的研究來看,土樓的建筑方式是出于族群安全而采取的一種自衛(wèi)式的居住樣式,這種自衛(wèi)式的建筑形成了一個密閉的小社會,有一種桃花源記中世外桃源的感覺,正好符合影片情節(jié)中的神族氣質,也能夠體現(xiàn)中國式神話故事的民族性。土樓封閉圓形建筑空間形成的神秘感既能夠為情節(jié)演繹的神族法事提供合適的場景建筑,又能夠體現(xiàn)動畫影片獨具的民族性。讓觀眾感知場景建筑個性化表達絕不是純粹的建筑物拷貝,也不是無根據(jù)的拼接組合,動畫場景建筑個性化表達是需要了解現(xiàn)實建筑靈魂,并用這個靈魂引導動畫場景創(chuàng)作。
動畫場景空間并非完全是固定的建筑空間,很多時候是可移動的機械化空間。機械在動畫情節(jié)中不但是交通工具或者生產運用的機器,還能夠以巨型的機械空間來代替固定的建筑物,如我們在《哈爾的移動城堡》中看到的半城堡半機器的設計,該設計在外形上看是一個類似城堡的巨型密閉空間,城堡外形揉合了機器人、昆蟲和家禽三種物體的形體,角色可以在造型類似城堡房間的空間里面生活;從功能上看是一個可以移動的巨型機械,機械移動構造上將昆蟲肢體和家禽類肢體組合拼接,并且從表面結構上看符合物理機械原理。這種場景設計讓劇情可以在機械城堡內的世界和機械城堡外的世界發(fā)生對比和碰撞。在眾多的科幻題材的動畫影片中,動畫場景幾乎以機械化的巨型飛船或者機械化的城堡為場景主體,特別是場景環(huán)境空間為宇宙或者光禿的某個星球表面,機械化的場景空間就代替建筑物成為提供角色生活的空間,也成為鏡頭畫面唯一的立體化景物。這種場景的個性化在于打破傳統(tǒng)建筑構件形式,將機械設計原理和空間原理運用到場景設計中,在構造創(chuàng)意豐富的機械化空間的同時為觀眾帶來了新的視覺感受,突破觀眾對傳統(tǒng)動畫場景空間的認知。
民間藝術作為普通大眾群體的藝術樣式和審美方式,歷千年的傳承和積淀之后最能體現(xiàn)各民族色彩和本土精神。并不斷的滋養(yǎng)著其它門類藝術,我們都能從各個民族的藝術作品中看到民間藝術的影子。中國的動畫影片《豬八戒吃西瓜》《阿凡提》《神筆》和《九色鹿》等動畫作品里借鑒了中國民間剪紙、木偶和壁畫等民間藝術形式,在獲得大眾肯定的同時,也為我們在民族動畫創(chuàng)作上提供了參考。具有民族性的動畫影片更多的是通過動畫中的場景創(chuàng)作來體現(xiàn),民間藝術對于視覺空間有自己獨特的藝術表現(xiàn)形式,但是通過動畫場景設計,能讓民間藝術與動畫場景融匯出新的動態(tài)視覺效果。
剪紙藝術形式的動畫創(chuàng)作中多半是把場景景物利用剪紙的表現(xiàn)手法進行概括表達,然后將景物進行圖層疊加的方式來表現(xiàn)動畫縱深空間,但是在《尋夢環(huán)游記》動畫開場第一幕,動畫場景在空間表現(xiàn)上,除了運用墨西哥民間藝術圖案的剪紙風格之外,將敘事空間分散到無數(shù)個獨立的平面剪紙中,每一張剪紙表現(xiàn)一個獨立的平面空間,然后依靠角色從一張剪紙上下或左右出畫,再進入另一張剪紙的平面空間來進行場景的切換,實現(xiàn)鏡頭空間多角度表現(xiàn)角色表演的錯覺感。例如角色在一個中景景別剪紙畫面空間里拿起留聲機然后從剪紙右邊出畫,再從另一張剪紙左邊進畫,在近景景別畫面里以一只手拿走小號出現(xiàn)后從該剪紙畫面右邊再次出畫,從左邊進入到第三張剪紙,然后全景景別畫面里整個人抱著留聲機和小號,營造出機位變化的視覺感。在劇中還可以通過翻轉剪紙來表現(xiàn)平面剪紙空間的前后關系,如小女孩正面趴在窗臺上,翻轉剪紙后看到同樣窗戶景別中小女孩的后腦勺。鏡頭空間中還利用兩張剪紙前后錯位擺放形成兩個場景空間同時在一個鏡頭畫面中,但是兩個場景空間卻進行各自表演,形成平行蒙太奇的視覺效果,讓動畫場景不但具有墨西哥民族藝術性,還讓剪紙風格場景表達突破了平面化的禁錮。
動畫場景個性化表達在獲得觀眾審美趣味和視覺感官享受的同時還能在觀眾心里留下了深刻的記憶,讓觀眾對動畫從市場消費上升到文化欣賞,這種深刻的記憶是對動畫藝術性的肯定,也是動畫長久發(fā)展的立足點。動畫場景個性化表達是動畫藝術形式不斷發(fā)展的結果,也是動畫藝術形式開放性的表現(xiàn),針對動畫場景個性化表達進行研究能夠更好的發(fā)現(xiàn)動畫是如何融會貫通其它藝術,探索開創(chuàng)出獨立的藝術發(fā)展道路。從動畫場景個性化表達研究可以看出動畫對其它藝術形式的借鑒和汲取是動畫藝術形式發(fā)展到今天獲得大眾審美接受的主要因素之一。動畫場景個性化表達在兼顧動畫市場肯定的同時努力開拓新的發(fā)展空間,也為動畫不斷發(fā)展提供了動力。在動畫市場競爭激烈的環(huán)境下,技術不再是限制動畫發(fā)展的主要因素,動畫藝術的發(fā)展才是動畫贏得市場的關鍵。所以對動畫場景個性化表達進行研究可以更好的豐富動畫藝術性,為今后動畫發(fā)展之路提供創(chuàng)作經驗和參考依據(jù)。