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      作為媒介的電子游戲:屬性、特征與傳播形態(tài)
      ——以“動(dòng)森”系列為例

      2021-01-31 20:59:06□任
      視聽 2021年2期
      關(guān)鍵詞:電子游戲虛擬世界媒介

      □任 瑋

      “集合啦!動(dòng)物森友會(huì)”是任天堂開發(fā)的模擬經(jīng)營(yíng)游戲“動(dòng)物森友會(huì)”(以下簡(jiǎn)稱“動(dòng)森”)系列的最新作品,于2020年3月在Switch平臺(tái)全球同步發(fā)行,創(chuàng)下了Switch平臺(tái)首周銷量第一的新紀(jì)錄。在游戲中,玩家可以在一座無人島上開展新生活,在與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步的游戲世界里搜集材料、制作物品、設(shè)計(jì)家居,與數(shù)百名動(dòng)物村民交朋友,并和好友聯(lián)機(jī)游玩?!皠?dòng)森”備受歡迎的原因正在于其超高的自由度、極強(qiáng)的社交性以及虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的沉浸感,這些特征也使它具備了成為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代新型社會(huì)化媒體的潛質(zhì)。

      一、電子游戲的媒介化與雙重特征

      21世紀(jì)以來,電子游戲的游戲與媒介雙重屬性越發(fā)得到體現(xiàn)。電子游戲作為一種新媒介逐漸獲得社會(huì)認(rèn)可,成為人們媒介接觸的重要部分。通過“動(dòng)森”系列自2001年初代發(fā)布的迭代歷程,我們能夠?qū)υ摃r(shí)期電子游戲的媒介化過程略窺一二。

      首先,進(jìn)入21世紀(jì),游戲行業(yè)發(fā)生巨變。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,PC網(wǎng)絡(luò)游戲迅速發(fā)展,單機(jī)游戲市場(chǎng)萎縮,這也是“動(dòng)森”系列不斷優(yōu)化聯(lián)機(jī)技術(shù)和社交玩法的原因之一。從存儲(chǔ)卡聯(lián)機(jī)到WiFi聯(lián)機(jī),從文字到語音交流,其互動(dòng)性持續(xù)增強(qiáng),玩家在虛擬世界中形成了愈發(fā)緊密的情感聯(lián)結(jié),用戶黏性得以提升。

      其次,“動(dòng)森”游戲定位逐漸轉(zhuǎn)向年輕人,衍生出獨(dú)特的游戲社群與文化。“鱸魚”“大頭菜”等語言符號(hào)和集卡活動(dòng)在玩家間迅速流傳,各亞文化群體創(chuàng)造出獨(dú)特的玩法,自發(fā)形成了多元游戲文化和強(qiáng)歸屬感的游戲社群。網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,玩家群體可以跨越時(shí)空界限進(jìn)行交流,既能在游戲中社交,也可在社交中談?wù)撚螒?。電子游戲成為傳播?nèi)容的重要來源,躋身社會(huì)化媒體行列。同時(shí),傳播活動(dòng)本身也越來越成為一種游戲,新聞?dòng)螒颉⑸缃挥螒虻瘸蔀槌R姷膫鞑バ问健?/p>

      最后,“動(dòng)森”系列的自由度和沉浸感不斷提升,虛擬世界越發(fā)真實(shí)。從被指定房屋到自己選址蓋房,從自己設(shè)計(jì)家具衣服到增加晨昏、天氣和季節(jié)變化,“動(dòng)森”不斷添加豐富的游戲元素。與現(xiàn)實(shí)同步的時(shí)間和精細(xì)多樣的設(shè)計(jì),使玩家體驗(yàn)到身臨其境般的田園生活。伴隨著媒介融合的進(jìn)展,游戲世界的規(guī)則也逐漸向現(xiàn)實(shí)世界滲透,融入Z世代的日常生活。小說、影視、玩具等衍生品的誕生,在玩家周邊建立起一個(gè)虛實(shí)結(jié)合的跨媒介系統(tǒng),虛擬與現(xiàn)實(shí)由此走向融合。

      電子游戲作為一種載體,承載了玩家與游戲(開發(fā)者)、玩家與玩家之間的雙重信息傳播形態(tài),成為一種常見的傳播媒介。電子游戲兼具游戲與傳播媒介雙重屬性,玩家的行為也具有游戲與傳播游戲的雙重特征,其中最重要的便是虛擬性與社交性。作為游戲的“動(dòng)森”系列既建構(gòu)起了游戲的世界,也承擔(dān)了一部分傳播媒介的職責(zé)。各大媒體以及時(shí)尚、餐飲品牌等紛紛上島,將真實(shí)世界的訊息與消費(fèi)主義帶入游戲中的新大陸。甚至“動(dòng)森”世界中還建有一套完整的廣播電視系統(tǒng),按照時(shí)間表不間斷放送節(jié)目。在屬于自己的小島上,玩家可以用自己的方式解讀游戲文本并進(jìn)行游玩,無論喜愛設(shè)計(jì)、理財(cái)還是二次元,幾乎所有小眾群體都能在其中找到志同道合的伙伴,達(dá)成在真實(shí)生活中難以實(shí)現(xiàn)的自我認(rèn)同與滿足?!皠?dòng)森”為玩家制造了一場(chǎng)虛擬的田園生活幻想,營(yíng)造起與現(xiàn)實(shí)世界截然不同的媒介接觸環(huán)境,而作為傳播主體的玩家只需佯信這份虛假的美好,享受輕松愉悅的游戲時(shí)光。

      二、電子游戲內(nèi)外的融合傳播

      電子游戲天生具備新媒介的互動(dòng)性特點(diǎn),這也劃分出其與傳統(tǒng)大眾媒介的界限,賦予其社會(huì)化媒體的基本屬性。傳播的游戲就完成于玩家與游戲、玩家與玩家的互動(dòng)過程之中。

      在“動(dòng)森”世界中,玩家可以通過與NPC或其他玩家的互動(dòng)體驗(yàn)獲得傳播快樂。例如,有玩家在豆瓣小組“集合啦!動(dòng)物森友會(huì)”中發(fā)帖,講述了游戲中的小動(dòng)物為她過生日的經(jīng)歷:“進(jìn)房間看到我的三個(gè)初始小動(dòng)物對(duì)我說生日快樂,眼淚突然就出來了……最近家里的事和工作上的事弄得我生活一團(tuán)糟,我自己其實(shí)都不太記得今天的生日了,真的很謝謝他們這么努力為我準(zhǔn)備生日?!迸c現(xiàn)實(shí)中的社交不同,與游戲中NPC的交往不具功利性,玩家能夠在最簡(jiǎn)單的交往中獲得純粹的感動(dòng)與愉悅,彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的缺憾。

      在現(xiàn)實(shí)世界里,游戲玩家自發(fā)組成各種類型的興趣圈層,如豆瓣小組“集合啦!動(dòng)物森友會(huì)”、微博超話“動(dòng)物之森”等,在社區(qū)進(jìn)行社交性會(huì)話以尋找群體認(rèn)同與歸屬感,達(dá)成選擇性匯聚。通過在社區(qū)產(chǎn)出作品并獲得他人的認(rèn)可,玩家的自我認(rèn)同得到強(qiáng)化,最終以此為動(dòng)力實(shí)現(xiàn)自我提升。一位曾在游戲中獨(dú)來獨(dú)往的玩家在加入小組后發(fā)帖感慨道:“我在組里大家的幫助下,摸到了越來越多的家具、蹭到了越來越多的手冊(cè),但最重要的是見過了很多很好的人……在這里每個(gè)人都不是一座孤島。”游戲成為一條紐帶,幫助玩家完成了人際關(guān)系的拓展,這正是社會(huì)化媒體特征的體現(xiàn)。

      截至2020年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.4億,占網(wǎng)民整體的57.4%。隨著網(wǎng)游的流行,無論是傳統(tǒng)還是新興媒體,都將其作為自己的傳播渠道之一。各大媒體、機(jī)構(gòu)、品牌紛紛在“動(dòng)森”世界中開辟出新的傳播陣地:時(shí)尚雜志《智族GQ》開放游戲島嶼邀請(qǐng)讀者參觀,政務(wù)新媒體“警民直通車_上?!薄吧虾O馈痹谟螒蛑薪ㄔO(shè)場(chǎng)景、錄制視頻進(jìn)行抗疫和消防宣傳,肯德基、喜茶、盒馬等品牌在“動(dòng)森”中開起了門店,并在微博、B站、抖音等各平臺(tái)進(jìn)行宣傳,希望增加與年輕人的接觸點(diǎn)。

      “動(dòng)森”系列的融合傳播不僅體現(xiàn)在多種媒介形態(tài)的融合上,也體現(xiàn)在虛擬與現(xiàn)實(shí)的融合上。即使身處現(xiàn)實(shí)世界,電子游戲衍生出的跨媒介系統(tǒng)也使玩家處于一種虛實(shí)結(jié)合的狀態(tài),虛擬世界融合為日常生活的一部分。一位豆瓣小組用戶飼養(yǎng)的小狗意外去世了,但她在“動(dòng)森”世界中交到了與愛犬外觀相似的動(dòng)物朋友大吉:“對(duì)我來說,大吉就好像是那只現(xiàn)實(shí)生活中叫Lucky的小狗,變成了天使回到了我的身邊一樣。”這樣一段虛擬世界的友誼填補(bǔ)了玩家真實(shí)的情感空缺。

      三、結(jié)語

      電子游戲在打破個(gè)人生活“次元壁”的同時(shí),也將這種虛擬與現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的狀態(tài)擴(kuò)散到社會(huì)各領(lǐng)域。例如,專注于商業(yè)和經(jīng)濟(jì)新聞的國(guó)際日?qǐng)?bào)《金融時(shí)報(bào)》在頭版中刊登了“動(dòng)森”中貍克銀行降息后玩家抓狼蛛賺錢的新聞,虛擬世界發(fā)生的事件被編輯成現(xiàn)實(shí)中的新聞刊發(fā);一名英語老師將英語輔導(dǎo)班轉(zhuǎn)移到了“動(dòng)森”世界中開課,游戲世界也成為“云課堂”的所在地;甚至人工智能領(lǐng)域的ACAI學(xué)術(shù)會(huì)議也選擇在“動(dòng)森”世界中召開。由此可見,作為一種社會(huì)化媒體,電子游戲通過打破虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活的界限,影響著人們的行為習(xí)慣,并創(chuàng)建起全新的社會(huì)文化。

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