□ 王孫錦
人際互動就是指通過語言、動作或表情等多種形式,展開信息傳遞與分享的過程。在過去,人際互動大多都是面對面的信息傳播。隨著新媒體時代的到來,以手機(jī)、互聯(lián)網(wǎng)為代表的電子信息技術(shù)興起,讓人際傳播的形式變得豐富,傳受雙方可以實現(xiàn)遠(yuǎn)程、異地的人際交流,并實現(xiàn)即時迅速的信息反饋。
劉勤學(xué)將大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)使用分為三種,分別是網(wǎng)絡(luò)信息、網(wǎng)絡(luò)搜索和網(wǎng)絡(luò)游戲,其中網(wǎng)絡(luò)游戲同樣可以實現(xiàn)社交需求的滿足?,F(xiàn)實世界的游戲過程需要雙方同時在場,以面對面的形式展開。而網(wǎng)絡(luò)游戲則借助媒介虛擬化、數(shù)字化的特性,得以擺脫外在條件的束縛。玩家只需要簡單操作,就能操縱游戲虛擬人物的動作,實現(xiàn)自己的游戲目的。而在游戲操作過程中,個體可以與其他玩家進(jìn)行信息交流,實現(xiàn)游戲內(nèi)的人際交往。
本研究擬通過探究大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的人際互動,引起研究者對網(wǎng)絡(luò)人際關(guān)系的重視,并為促進(jìn)大學(xué)生的人際關(guān)系和諧提供借鑒。
對于大學(xué)生而言,18歲到20多歲是他們?nèi)松砷L的重要階段。這時的他們基本都受到過一定水平的教育,為未來的生活路徑和職業(yè)生涯的成就奠定了基礎(chǔ)。大學(xué)校園為他們提供了探索愛情、工作以及建立人生觀、世界觀的機(jī)會,開始慢慢思考未來的各種可能。阿內(nèi)特(Arnett)將18到25歲這一年齡段稱為新興成年期(emerging adulthood),以此與青春期和成年期相區(qū)別①。他認(rèn)為這一階段是人生成長的重要階段,但是卻沒有受到社會重視,對自身身份角色的混淆,以及愛情、工作和世界觀中的身份探索的迷茫,帶來了嚴(yán)重的個人危機(jī)。因此大學(xué)出現(xiàn)了某些危險行為的高峰,如無保護(hù)的性行為和藥物濫用。對自我認(rèn)知的疑惑,成為這一階段大學(xué)生面臨的核心危機(jī)。
大學(xué)生正處于塑造自我的關(guān)鍵時期,然而學(xué)生的社會角色帶來的是對家庭、學(xué)校強(qiáng)烈的依附性。在外在社會條件不足以為他們提供足夠的信息資源的情況下,他們迫切需要尋找新的途徑來滿足自我需求。人際交流是形成自我概念的有效途徑。庫利在1902年出版的《人的本性和社會控制》中提出了“鏡中我”的概念,將他人對我們的認(rèn)知和看法視為鏡像自我。米德(Mead)的符號互動論也指出自我概念的獲得是一個社會化的過程,個體必須在與他人的互動中不斷認(rèn)識自己。網(wǎng)絡(luò)游戲空間的匿名性、虛擬化、創(chuàng)造性等特點,為大學(xué)生群體的自我建構(gòu)創(chuàng)造了契機(jī)。通過網(wǎng)絡(luò)游戲的社交互動,大學(xué)生可以擺脫外在社會條件的束縛和社會規(guī)范的限制,并借助游戲媒介的信息優(yōu)勢,在快速變化的信息流動中達(dá)到高效率、高頻率、跨圈層的人際互動,通過網(wǎng)絡(luò)自我的實現(xiàn)來達(dá)到自我概念的延伸。
布迪厄(Bourdieu)認(rèn)為社會資本是通過個人交往,依靠相對穩(wěn)定的、彼此熟識的關(guān)系網(wǎng),從而積累起來的資源的總和,不管這種資源是實際存在的還是虛有其表的②。這也就意味著,社會資本不僅以具體的物質(zhì)形式存在,也包括以人際關(guān)系為代表的非物質(zhì)資源。馬克·格拉諾維特(Mark Granovetter)將人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)分為強(qiáng)連接關(guān)系和弱連接關(guān)系。個人的好友關(guān)系、親人關(guān)系或者師生關(guān)系等等,都是一種強(qiáng)連接關(guān)系;而聯(lián)系程度稀松、情感投入較少的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)則是弱連接關(guān)系。
無處不在的互聯(lián)網(wǎng)為我們提供了無限的游戲接觸渠道。個體可以通過頻繁的游戲在線來保持高效率的人際互動。這一過程讓我們可以與潛在的交往對象進(jìn)行聯(lián)系,經(jīng)過游戲的娛樂化體驗,將弱關(guān)系進(jìn)一步開發(fā)成新的強(qiáng)關(guān)系。由于一般弱關(guān)系對象與主體之間存在顯著差異,因此能夠帶來更多的信息和資源。通過提高弱連接關(guān)系的轉(zhuǎn)化率,人們可以在新的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)中獲得更多的異質(zhì)性資源,增加個人擁有的社會資本。
對于現(xiàn)有的強(qiáng)關(guān)系來說,也能通過以游戲內(nèi)容為核心的交流,實現(xiàn)超越現(xiàn)實的互動。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲體驗的加深,現(xiàn)實的人際關(guān)系還會進(jìn)一步受到游戲趣緣關(guān)系的影響,從而變得愈發(fā)親密。網(wǎng)絡(luò)游戲成為維系彼此親密關(guān)系的重要媒介。
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需要通過注冊賬號并將其作為自己的身份來源,以此扮演特殊的網(wǎng)絡(luò)角色。作為網(wǎng)絡(luò)游戲個體,玩家在游戲中的身份和現(xiàn)實世界的身份毫不相關(guān),網(wǎng)絡(luò)的匿名性甚至允許一個人可以在游戲中同時扮演多種角色,擁有多種自我,具有現(xiàn)實人際交往所不具備的自由特性。一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家在現(xiàn)實世界中都具有不一致的身份、地位,也可能來自不同的國家和地區(qū)。依托互聯(lián)網(wǎng)平臺展開的在線游戲,不同地域、不同階層甚至是不同文化背景的玩家能夠以一種相對平等的心態(tài),在遵守游戲秩序的情況下,一起在游戲世界中共同合作,形成共識,實現(xiàn)正當(dāng)積極的人際交流。
現(xiàn)實世界中,人際關(guān)系的發(fā)展受到諸多限制因素的影響,但是網(wǎng)絡(luò)游戲人際關(guān)系則更多地受到玩家角色特征和行為表現(xiàn)的影響。這些人際關(guān)系會突破以往圈層的限制,實現(xiàn)跨圈層傳播的特性。一方面,在線互動形成的社會關(guān)系會構(gòu)成不同的網(wǎng)絡(luò)場域③。人們基于地緣、趣緣等關(guān)系就能構(gòu)建不同的虛擬場域。游戲中,玩家的行為表現(xiàn)或游戲成就,可以作為談資在不同場域之間流動,比如在另外的社交網(wǎng)絡(luò)(如QQ、微信等)上建立的社交群落之間傳播,形成進(jìn)一步的人際溝通。另一方面,隨著社交網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,社交與游戲的結(jié)合越來越緊密?,F(xiàn)實社交關(guān)系逐漸被移植到游戲之中,也讓線上的游戲行為和線下的個人表現(xiàn)有了一定的重合。
網(wǎng)絡(luò)角色的虛擬性有助于建立寬松的人際關(guān)系。比如通過加入游戲公會,可以結(jié)識興趣相投的游戲好友。但是網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)的人際互動具有明顯的非直接性。人們更容易受到對方游戲表現(xiàn)的影響。因為游戲存在一定的規(guī)則,要求玩家默契、緊密地合作。在交互、持久的協(xié)同作戰(zhàn)中,玩家會進(jìn)一步拉近彼此之間的社會距離。此外,游戲內(nèi)交流所使用的信息也是經(jīng)過精心包裝的。玩家會根據(jù)對對方情境的想象來改變自己的行為和表達(dá)。因此,個體的網(wǎng)絡(luò)形象與現(xiàn)實存在一定的差異。網(wǎng)絡(luò)關(guān)系之間存在著明顯的理想色彩,不利于人際關(guān)系的穩(wěn)定化,玩家很容易陷入這種無效關(guān)系而無法自拔④。
網(wǎng)絡(luò)游戲為大學(xué)生提供了逃避現(xiàn)實世界、完善心理防線的途徑。不少青少年將網(wǎng)絡(luò)游戲作為表達(dá)行為的工具、掩護(hù)與推手,在游戲世界中盡情地表達(dá)情感,成為自覺的情感主體。大學(xué)生普遍喜歡利用親昵、積極的對話來釋放友好信號,這種做法強(qiáng)化了網(wǎng)絡(luò)游戲社交可能帶來的親密泛化傾向。玩家看似創(chuàng)造了許多的親昵感,但卻只是一種假性親密,與達(dá)成穩(wěn)固、持久的情感信任有著很大的距離。與現(xiàn)實相比,個體可以通過保持游戲在線的形式來填補(bǔ)自己的情感需求。一旦離開了網(wǎng)絡(luò)游戲,人際距離就會恢復(fù),個體無法在現(xiàn)實世界中獲得相應(yīng)的情感陪伴和文化共鳴。
網(wǎng)絡(luò)游戲中的形象可以通過自己的游戲水平來呈現(xiàn)。某些情況下,在游戲中表現(xiàn)較好的玩家,可能并不具有比較優(yōu)秀的現(xiàn)實自我形象。在追求完美自我的動機(jī)之下,個體有可能就會放棄現(xiàn)實而投入網(wǎng)絡(luò)空間,出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)成癮、網(wǎng)絡(luò)沉迷的現(xiàn)實問題。
網(wǎng)絡(luò)游戲可以為個體提供感官或精神上的愉悅。在沉浸于游戲帶來的自我放松時,社會規(guī)范和道德觀念對行為的管控也會變得寬松。尤其是游戲世界中經(jīng)常會出現(xiàn)暴力、爭奪等行為,容易對玩家產(chǎn)生潛移默化的影響。在網(wǎng)絡(luò)匿名的特征之下,玩家會傾向于減少對自己的行為束縛。網(wǎng)絡(luò)失范行為的實施,也可能會引發(fā)更多的線下消極行為。
鮑邁斯特(Baumeister)認(rèn)為,自我概念是指一個人的整體,包括對自身社會角色和關(guān)系的理解⑤。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn),讓我們可以通過對游戲內(nèi)角色的肯定展開與他人的互動,快速建構(gòu)各種人際關(guān)系,進(jìn)而完成對自我概念的塑造。也只有通過在游戲內(nèi)扮演不同角色,在體驗不一樣的情感過程中,才能參與進(jìn)與他人的互動和交流,建構(gòu)現(xiàn)實生活內(nèi)被疏離的社會關(guān)系。不過也要注意,網(wǎng)絡(luò)游戲也容易引發(fā)一些失控現(xiàn)象,如大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的癡迷。此外,網(wǎng)絡(luò)的匿名性也會引起網(wǎng)絡(luò)失范行為。
注釋:
①Arnett,Jensen J.Emerging adulthood.A theory of development from the late teens through the twenties[J].American Psychologist,2000,55(5):469-80.
②[法]布迪厄,[美]華康德.反思社會學(xué)導(dǎo)引[M].李猛,李康 譯.北京:商務(wù)印書館,2015:122-123.
③周彬.網(wǎng)絡(luò)場域:網(wǎng)絡(luò)語言、符號暴力與話語權(quán)掌控[J].東岳論叢,2018(08):48-54.
④Zhong,Z.(2009).The Effect of MMORPG.Play on Online and off-line Social Capital.Hong Kong:City University of Hong Kong.Unpublished Doctor Thesis.
⑤ MarshH.W,ByneBM,Shavelson R.J.Amultifaceted academic self-concept:Its hierarchical structure and its relation to academic achievement[J].Journal of Educational Psychology,1988(80):366-380.