□ 李 晨
隨著新媒體技術的發(fā)展和移動端應用的下沉,我國早在2017年就已經成為全球最大的移動游戲市場①。與此同時,手機游戲玩家呈現低齡化趨勢,大量中小學生把手游(如最火爆的“王者榮耀”)作為自己最主要的“課余愛好”。騰訊公司公布的官方數據顯示,11歲到20歲的玩家比例高達54%。與此同時,移動游戲的低齡化傳播也帶來了許多負面影響,比如中小學生近視率逐年增加,學生沉迷于游戲以致荒廢學業(yè)等等。
“王者榮耀”是騰訊自主研發(fā)的一款手機游戲,于2015年10月正式上線,不到兩年已擁有超過2億注冊用戶。2016年,中國游戲用戶共有5.66億,意味著每三位游戲用戶中就有一人玩過“王者榮耀”,“王者榮耀”因此成為當之無愧的“國民游戲”②。與此同時,其低齡化傳播趨勢也飽受人們詬病。筆者對前人有關“王者榮耀”的研究成果進行了梳理,發(fā)現大致可分為如下幾個方面的內容:第一,從傳播學視角來分析現象級手游“王者榮耀”,以及其所塑造的游戲文化及傳播價值;第二,以媒介營銷學為視角,分析“王者榮耀”爆紅背后的營銷運作策略及虛擬產品消費的新趨勢;第三,從心理學角度分析手游的社交屬性及其對各類受眾(如大學生、兒童等)人際交往、情緒管理的影響;第四,從符號學角度分析“王者榮耀”塑造的一系列“游戲符號”是如何進行意義生產的,是否存在符號霸權,其背后的游戲規(guī)則對玩家是否存在規(guī)訓。
綜上所述,以往有關“王者榮耀”的學術研究大多聚焦在宏觀的傳播效果及手機網絡游戲流行的社會心理等層面,對于手機游戲作為“具身性媒介”所獨有的特性少有涉及,手機游戲低齡化傳播背后的動因及其傳播機制更是鮮有人研究。本文采用質性研究的方法,以筆者所在的W市H縣A小學為樣本,研究該校6—12歲小學生沉迷手機游戲“王者榮耀”的情況,并結合傳播政治經濟學的相關理論分析資本是如何通過游戲來對玩家進行剝削的。
W市H縣位于豫東平原,以第一產業(yè)為支柱產業(yè),存在大量外出務工人員。A小學是該縣較大的一所小學,學生背景為城鎮(zhèn)戶口和農村戶口混合,在縣域內較具有代表性。具體到研究對象的選擇,本研究聚焦于2005年之后出生的青少年群體(12名受訪對象均為2005年以后生人)。如果說“95后”是“互聯(lián)網時代的原住民”的話,那么“05后”就可以稱得上是“移動互聯(lián)網時代的原住民”。針對“05后”群體進行手機游戲史考察,可以從側面反映移動媒體和社交網絡給中國社會帶來的巨大變革。
此次研究主要通過線上訪談和實地觀察兩種方式穿插進行。筆者交叉采用了立意抽樣和滾雪球抽樣兩種方法,圍繞該校12位有手機游戲經歷的小學生及與其存在社會關系的人員(如父母、老師等)進行了一系列的深度訪談研究。12名研究對象的具體情況如下:男性8名,女性4名;三年級及以下學生2名,三年級以上學生10名;城市戶口6名,農村戶口6名。訪談對象編碼方式為:男性編碼為M,女性編碼為F;三年級及以下學生編碼為L,三年級以上學生編碼為H;城市戶口編碼為C,農村戶口編碼為R。研究對象具體信息見下表。
依據訪談呈現出的現實情況,筆者發(fā)現:網絡游戲對青少年而言主要在消遣放松(減壓)、社交工具(交朋友)、逃避現實(緩解孤獨)等方面起到作用。同時,手機游戲也造成了青少年不同程度的沉迷現象,部分沉迷于手游的青少年生理或心理層面出現了問題,比如近視、社交恐懼等,嚴重者甚至發(fā)展為脊柱性疾病和性情自閉。
受訪者小明(MHC-1)表示,自己每天玩“王者榮耀”的時間大概是3.5—4.5個小時,經常會因為游戲原因跟父母吵架。小明的父親告訴筆者:“我和他母親平時工作很忙,很少有時間照顧兒子,導致他整日沉迷游戲,我們也很自責?!?/p>
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父母干預是指父母為了發(fā)揮媒介的積極作用,避免媒介對兒童及青少年的消極影響而主動采取的措施,是父母對兒童、青少年所接觸的媒介及內容進行控制、監(jiān)督和解釋的所有策略③。筆者在與孩子們進行了多次交流后發(fā)現,“王者榮耀”等手機游戲已成為和父母發(fā)生沖突的第一大原因。父母忙于工作無暇與孩子交流,面對孩子沉迷手機游戲的狀況,部分父母由于自身受教育程度有限,在孩子教育方面只是一味地斥責,這也導致了很多正處于逆反期的兒童出現了抵觸的現象。筆者對多組家庭進行對比后發(fā)現,良好的家庭環(huán)境在塑造兒童媒介習慣方面發(fā)揮著重要作用,不良的家庭環(huán)境也可能起到負面的示范效用,部分家長自身存在手機依賴,言傳身教之下,孩子也難以擺脫。
受訪者小亮(MHR-2)表示:“我的父母平時工作比較忙,也沒有時間來管我,都是讓爺爺奶奶負責照看。爺爺奶奶年紀又大了,我們缺乏共同語言,所以我就會通過打‘王者榮耀’來認識同齡的孩子?!?/p>
玩家可以通過手機游戲結識到志趣相投的同齡人,很多不太熟悉的同學也可以通過這個游戲來建立起親密關系。可以說,以“王者榮耀”為代表的手機游戲成了小學生們的一種“社交貨幣”,滿足了他們的社交需求。部分學生表示自己享受在游戲里“呼朋喚友”的感覺,但是他們在線下卻陷入“社交恐懼”的狀態(tài)。同時,對玩家本人及其社會關系網絡的自主性嵌入也是游戲設計者們精明的地方。游戲玩家們通過QQ、微信等社交賬號參與網絡游戲,通常都會伴隨著邀請好友、組建戰(zhàn)隊等線上社交活動,這強化了線上社交,給玩家?guī)砹烁嘭撁嬗绊憽?/p>
受訪者天齊(MHC-2)是筆者在走入“田野”的過程中遇到的一個特別的孩子。天齊在采訪中表示:“在現實生活中,除了學習我很少有課余活動,我覺得生活很無趣。在游戲之中我能獲得刺激和快樂,能夠贏得伙伴的贊美。‘王者榮耀’給了我逃避現實的空間,讓我在這里能夠得到自由?!痹谂c天齊的聊天過程中,他表現出的對人生意義的困惑、對自由的渴望以及對悲傷的體驗等命題,早已超出了筆者對十歲孩子的印象。
自由永遠是人類所孜孜以求的。伴隨著技術的發(fā)展,人們擁有了越來越多的閑暇時間和選擇權,兒童也被賦予了同成年人一樣的媒介接觸權。游戲世界給孩子提供了一個相對獨立的空間,能夠在這里遠離父母的管束、緩解學習上的壓力……然而值得我們反思的是,網絡游戲在帶給兒童娛樂的同時,是否也使兒童陷入了另一種枷鎖之中?低齡玩家缺乏自制力,在游戲中投入過多的時間和精力,缺乏對現實生活的感知力與理解力,最終導致兒童社會化的失敗,媒介依存癥愈演愈烈。
在《對空言說:傳播的觀念史》中,傳播學者彼得斯(Peters)曾發(fā)問:“在人類交流中,身體在多大程度上可以保持缺席?”④這個問題今天看來仍然具有很深的現實意義。如今人類社會進入“賽博時代”,智能手機作為當下最主流的媒介通訊工具,重新塑造著“身體”在移動互聯(lián)網中的虛擬“在場”體驗。同時,虛擬現實、人工智能等新媒介技術與人體的嵌入度不斷提高,媒介與人體的邊界也逐漸模糊。在新的技術環(huán)境下,斯邁茲(Smetz)于1974年提出的“受眾商品”理論被賦予了新內涵。西方馬克思主義者所持的“數字勞工”概念逐漸演變?yōu)椤皵底滞婀ぁ?,資本剝削已不復壟斷資本主義時期那么明顯,變得越來越隱蔽而不可覺察。如今,網絡游戲已實現了從主機端到PC端再到移動端的轉變,游戲的運行場景越來越多元,空間自由度大大提高,用戶黏性也不斷增加。同時,手機游戲也設置了不同的段位。以“王者榮耀”為例,設計者將游戲受眾分為“青銅”“白銀”“黃金”“鉑金”“鉆石”“強者”等不同級別,等級競爭刺激了玩家們的獲勝欲望,使他們在游戲的過程中付出大量的時間成本,部分“氪金”玩家不惜投入巨資來提高排位,積極主動地投入到游戲資本的再生產之中。而兒童也主動或被動地卷入了這個充滿誘惑的網絡世界里,成為游戲產業(yè)鏈上的重要一環(huán)。疫情期間,廣東惠州市11歲的小君(化名)上網課期間玩游戲,將本來是要給其外公治療尿毒癥的21.9萬元充值到了兩款不同的游戲中,使其外公于申請退款期間病亡。仔細梳理類似報道后不難發(fā)現,未成年人判斷力的薄弱和自制力的欠缺使得網絡游戲對低齡玩家的剝削更為嚴重。
古希臘哲人索??死账梗⊿ophocles)有言:“進入凡人生活的一切強大之物,無不具有弊端。”當下,人類社會進入“賽博時代”,智能手機等移動設備與人體的嵌入度不斷提高,媒介與人體的邊界也逐漸模糊,“身體”逐步媒介化,媒介則逐步“具身化”。在此過程中,青少年由于身心發(fā)展尚未成熟,很容易上網成癮,“兒童的成人化”也成為移動互聯(lián)時代每個社會成員都不得不面對的問題。解決這一問題,需要政府、游戲企業(yè)、家庭等社會各方共同努力。首先,公權力機關應立法明確網絡游戲分級制度;其次,手機游戲開發(fā)平臺應負起責任,建立起切實有效的防沉迷機制;最后,家庭、學校和媒體平臺應共同努力,營造有利于兒童信息接收和使用的適度空間。
注釋:
①搜狐網.友盟+:2017全球移動游戲產業(yè)白皮書[EB/OL].數據局,2018-01-10.https://m.sohu.com/a/215 839852_483389.
②石睿,屈運.《王者榮耀》何去何從 [EB/OL].財新周刊,2017-07-10.http://weekly.caixin.com/2017-07-07/101112298.html.
③曾秀芹,柳瑩,鄧雪梅.數字時代的父母媒介干預——研究綜述與展望[J].新聞記者,2020(05):60-73.
④[美]約翰·杜翰姆·彼得斯.對空言說:傳播的觀念史[M].鄧建國 譯.上海:上海譯文出版社,2017:751.