凱薩·麥克唐納
幾乎每個拿著手柄的電子游戲玩家都至少玩過一款馬里奧系列游戲。無論是上世紀80年代的紅白機、90年代的N94主機還是21世紀的Wii主機,都出現(xiàn)過這位快樂水管工蹦蹦跳跳的身影。他感動著每一代玩家,也造福了歷代任天堂主機。迄今為止,馬里奧系列游戲已賣出超過3.73億份,這意味著千家萬戶中的兄弟姐妹正齊心協(xié)力地在《超級馬里奧:世界》里攻克特殊關卡;數(shù)以萬計的通勤員工在《超級馬里奧3D:大陸》上消磨電車時光;無數(shù)父母及其孩子同在《超級馬里奧:銀河》中遨游太空。
游戲常青樹的奧秘
這類動作游戲通過控制角色在絢爛抽象的空間里奔跑跳躍,給玩家?guī)碇庇^的爽快游戲體驗。馬里奧系列之所以能在該類游戲中脫穎而出,關鍵在于角色本身優(yōu)秀的動作技巧和反應能力。精彩的跳躍、慣性帶來的輕微前移、奔跑前的沖刺加速……這一切都轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蜻^程中的快感??刂浦R里奧不斷向前冒險,在一個個關卡中逐步探索出后空翻、飛檐走壁和二段跳的竅門,是一個格外具有成就感的享受過程,也是馬里奧系列游戲在35年間對孩子乃至成年人始終保持強大吸引力的秘訣。馬里奧的設計者深知如何將這些小細節(jié)隱藏在游戲的角角落落。
宮本茂在24歲時加入任天堂公司,是最早的馬里奧游戲設計師。在他看來,即便馬里奧已經(jīng)從像素小人進化為銀河系的超級巨星,運動帶來的喜悅?cè)允沁@個角色的靈魂所在?!榜R里奧可以讓你在用心嘗試每一次跳躍時體會到進步的快樂。你可以不斷學習新技巧,并思考如何在下一關運用它?!睂m本說,“玩家對游戲本身的理解和操作上的嘗試是互動游戲的根本?!?/p>
與宮本共事的手冢卓志參與了上世紀八九十年代2D馬里奧游戲的開發(fā)。他進一步解釋道:“能輕松自在地享受馬里奧的動作是這個游戲的基本前提。在技術層面上,2D和3D或許有很多不同,但游戲設計的出發(fā)點是一致的。在玩游戲時,如果我們因為游戲機制本身的問題而非自己的操作失誤導致無法通關,那肯定就不想繼續(xù)玩了。換言之,如果玩家認為只要稍稍早一點跳起來就能過關,那他們肯定愿意再玩一次。”
馬里奧世界簡史
在1985年《超級馬里奧兄弟》正式發(fā)行前,馬里奧就已在1981年的街機游戲《大金剛》中亮相了。他在該游戲里被稱為“跳跳人”,其主要任務是從一只大猩猩手中拯救自己的戀人。宮本稱呼他為“電子先生”。后來,美國任天堂分公司的員工發(fā)現(xiàn)這個游戲角色矮胖的身材和極富特色的胡子與公司倉庫的房東馬里奧·賽迦萊十分相似,便開始叫這個角色“馬里奧”。宮本十分喜歡這個昵稱并隨后采用了它。于是,在1983年的另一款街機游戲《馬里奧兄弟》中,“跳跳人”便以意大利水管工“馬里奧“的身份正式出道,同時問世的還有他那個名氣略小的可憐兄弟路易吉。
80年代電子游戲技術本身的局限——點陣像素和有限的色彩,共同打造了馬里奧藍色工裝褲和紅色襯衫的經(jīng)典搭配,也成就了馬里奧系列游戲如今獨特的美學風格:有眼睛的云朵、雙眼瞪圓的小烏龜、有生命的石頭、樹木和蘑菇。“我盡可能設計出最貼合這些角色功能的特征。換句話說,玩家可以通過這些小家伙的模樣一目了然地知道其功能,無需任何多余的說明,就像你走路時掃視周遭環(huán)境一樣?!睂m本說,“使用管道作為一個視覺主題有兩個原因:首先,它十分契合馬里奧兄弟的游戲機制,敵人可以鉆入畫面底部的水管進而消失不見,接著又從畫面頂部的水管鉆出來;其次,這給人一種漫畫中“鼓鼓的水管里總會冒出什么東西的戲劇效果。另外,我在去任天堂總部上班的路上總能看到水管?!?/p>
手冢補充道:“8位主機時代的許多游戲都以純黑色為背景。為了凸顯馬里奧不斷向前移動的場景變化效果,我們用有限的顏色在純黑色的背景上作了一番設計。宮本簡單勾勒出超級蘑菇和超級星星的造型,又很自然地為它們加上眼睛。于是,《超級馬里奧兄弟2》中的云朵和山巒也就順理成章地長著眼睛。
實驗精神:從2D到3D
1985—1996年的2D馬里奧游戲中,賦予角色隨機超能力的神秘寶箱讓游戲變得更加豐富多彩。從經(jīng)典的超級蘑菇,到使馬里奧長出浣熊耳朵和尾巴的葉子,再到讓馬里奧飛翔的羽毛,寶箱里充滿了驚喜。1996年,《超級馬里奧64》跨出了轉(zhuǎn)型3D的第一步。這是一部劃時代的作品,為馬里奧翱翔太空奠定了基礎。由于技術的限制,大部分早期3D游戲目前都無法正常運行,但《超級馬里奧64》卻奇跡般地出現(xiàn)在當下主流游戲平臺上。
主要負責開發(fā)《超級馬里奧64》《超級馬里奧:陽光》《超級馬里奧:銀河》的小泉歡晃表示,目前馬里奧在動作方面的巨大突破應歸功于設計3D跑跳動作時面臨的諸多挑戰(zhàn)?!霸凇冻夞R里奧64》中首次使用3D技術時,我們便敏銳地意識到,讓馬里奧在3D空間里跳到敵人身上是一件非常困難的事。因此,我們設計出許多除跳躍外的新動作來適應3D環(huán)境,譬如繞圈跑、劃水和旋轉(zhuǎn)……那時,我為能采用新技術研發(fā)游戲而感到無比興奮。我們并不是單純地把超級馬里奧3D化,而是在創(chuàng)造一種全新的游戲模式?!毙∪f。
任天堂早年的馬里奧3D化嘗試仍給宮本留下了一絲遺憾。他不得不放棄馬里奧及其兄弟路易吉雙人操作的計劃,“我們在主機平臺上測試3D機能時發(fā)現(xiàn),馬里奧是唯一可控的角色。測試后,我們決定不讓路易吉登場,并從頭開始設計一套新的游戲機制。”
《超級馬里奧64》那著名的開放式屏幕同樣也是開發(fā)者在3D設計過程中不斷克服困難所凝結(jié)的心血。“首次嘗試3D化時,有太多新情況需要處理。設計者們正是在苦苦掙扎的時刻提出了讓玩家能夠在游戲以外享受快樂的創(chuàng)意——允許玩家在馬里奧那大大的腦袋上做文章,比如扭扭馬里奧的臉,捏捏他的鼻子,讓他做出各種搞怪的表情。”手冢說。
藝術源于生活
宮本熱愛游泳——這也是馬里奧標志性蛙泳動作的來源。馬里奧的其他游戲設計者也從日常生活中不斷汲取靈感,比如小泉,“我小時候總幻想著能像英雄那樣在各家各戶的房頂上跳來跳去,所以在《超級馬里奧:陽光》里,玩家可以操控馬里奧爬上房屋,在屋頂跑來跑去。馬里奧所配備的水槍也源自我童年玩水的回憶,冰涼的水濺灑在皮膚上,感覺真的很爽?!?/p>
近幾年馬里奧系列作品的游戲監(jiān)督元倉健太是深受早期馬里奧游戲影響的任天堂游戲設計者?!啊冻夞R里奧兄弟3》是我最喜歡的一部馬里奧作品,《超級馬里奧:奧德賽》中有許多王國的設定就源于它。小時候玩馬里奧游戲的經(jīng)歷對我現(xiàn)在的游戲設計有非常大的影響。我將滑雪等項目中人體運動的原理作為馬里奧動作設計的參考,并發(fā)現(xiàn)加入地形等環(huán)境因素亦能提高游戲的趣味性。此外,玩家在《超級馬里奧:奧德賽》中還能看到不少令人稱奇的有趣景觀,就像在墨西哥或紐約旅游一樣。”元倉說。
現(xiàn)在,初代馬里奧游戲的第一關已成為大學游戲設計課程的經(jīng)典案例。跳躍閃避、魔力蘑菇、問號寶箱等游戲元素成為了設計者的必修課。每一代馬里奧游戲都遵循這樣的設計原則:讓關卡本身成為游戲教程,給玩家多次機會嘗試通關,滿足玩家的好奇心。新一代的馬里奧游戲設計者從中受益匪淺?!拔腋嬖V團隊成員,最重要的是想想玩家會怎么玩。”手冢說,“我們跑過某段路,遇到敵人,躲開他們。接著,我們可能會想知道左邊的平臺上有什么,于是就往左走——這里就是我們應該設計一個隱藏磚塊的地方。這種思考模式,就像小孩子玩角色扮演一樣自然?!?/p>
(石頭摘自《海外文摘》2020年第12期)