(山東體育學(xué)院研究生教育學(xué)院 山東 濟(jì)南 250102)
在90年代末,電子競技在世界范圍內(nèi)開始萌芽。電子競技進(jìn)入我國初期,被冠以“洪水猛獸”的帽子?!巴嫖飭手尽币粫r間成為電競的代名詞。電子競技在爭議之中成長,逐漸變成了“朝陽產(chǎn)業(yè)”。
2003年11月國家將電子競技列為我國正式開展的第99個體育項(xiàng)目,在2008年國家體育總局通過整理合并,將電子競技列為第78個體育項(xiàng)目。中國是目前世界上唯一將電子競技列為正式體育項(xiàng)目的國家。我國電子競技進(jìn)入高速發(fā)展階段,國家多部委陸續(xù)出臺扶持電子競技產(chǎn)業(yè)的文件,明確提出“推動電子競技等時尚運(yùn)動項(xiàng)目健康發(fā)展”。
中國電競正朝著規(guī)范化、專業(yè)化、科學(xué)化的方向發(fā)展。從《星際爭霸》項(xiàng)目中國蟲王 F91,《魔獸爭霸 3》項(xiàng)目的人皇 SKY,《英雄聯(lián)盟》WE、IG、FPX,再到2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目中國家隊(duì)奪冠,中國電競正以它獨(dú)特的姿態(tài)向電競強(qiáng)國逐步邁進(jìn)。
日韓以及歐美電子競技起步較早發(fā)展快。各國電競發(fā)展理念先進(jìn)、產(chǎn)業(yè)完整,在經(jīng)濟(jì)全球化的今天,電子競技成為新世紀(jì)的“世界語言”。日韓、歐美各國的先進(jìn)發(fā)展理念和戰(zhàn)略模式對我國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和完善具有重要的參考借鑒價值。
韓國是電子競技產(chǎn)業(yè)大國,韓國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和崛起與韓國自身的信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的強(qiáng)勢和國家政府的大力扶持有密不可分的關(guān)系,1997年亞洲的金融風(fēng)暴重創(chuàng)了亞洲的經(jīng)濟(jì)。對于以出口為主韓國無異于是一場“滅頂之災(zāi)”,失業(yè)人口急劇增多只能在家打游戲。
1998年暴雪公司發(fā)布了《星際爭霸》,在大量的宣傳下銷量達(dá)到300萬份。也為韓國創(chuàng)造了1.4萬億韓元的財政收入,因?yàn)檫@件事情韓國政府改變了對游戲的看法,在1999年韓國發(fā)布了《促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)法》,促進(jìn)游戲合法發(fā)展,地方政府為專業(yè)游戲人員,提供教育培訓(xùn)服務(wù)的所有費(fèi)用。
這一舉措,為電競在韓國的扎根以及后期的發(fā)展提供良好的基礎(chǔ),金融風(fēng)暴過后韓國政府加大力度發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè),投入大量的資金鼓勵網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運(yùn)營,在政策、稅收和各種設(shè)施方面都給予相當(dāng)力度的扶持,開設(shè)電競館,并成立國家電子競技協(xié)會,負(fù)責(zé)電子競技的比賽舉辦以及選手的管理,經(jīng)過多年的發(fā)展,韓國的電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為國民經(jīng)濟(jì)的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一。
因?yàn)殡娮痈偧己蛡鹘y(tǒng)體育項(xiàng)目有很大的區(qū)別,電競的受眾基數(shù)大、無高強(qiáng)度的身體對抗、不受場地限制僅需要一臺能連入互聯(lián)網(wǎng)的電腦,甚至是局域網(wǎng)都可以在線對戰(zhàn)。傳統(tǒng)體育容易收到場地、天氣等客觀條件的制約。所以在韓國,電競媒體作為電子競技的附屬產(chǎn)物應(yīng)運(yùn)而生。通過直播賽事,既增長了電視頻道的收視率,在線網(wǎng)絡(luò)直播平臺的點(diǎn)擊量和流量,又增加了電子競技的推廣,二者相輔相成,同時為韓國提供了可觀的財政收入,使韓國政府能夠更好的促進(jìn)其他國民經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
韓國的電子設(shè)備廠商處于國際領(lǐng)先水平,例如,三星、LG等著名廠商均處于國際領(lǐng)先水平,隨著韓國電子競技的迅猛發(fā)展,這些企業(yè)也盯緊了電競這塊“蛋糕”,研制推出更符合電子競技的PC相關(guān)產(chǎn)品,例如,顯示器、主機(jī)等。從之前的追求發(fā)燒級高配置的單一目標(biāo)轉(zhuǎn)換為,追求更清晰的畫質(zhì)、更高的屏幕刷新率、更高的幀數(shù)、更流暢的操作體驗(yàn)、更好的游戲反饋等,更符合電子競技的要求。
三星公司擁有自己的電競俱樂部Samsung Galaxy(現(xiàn)已更名為Gen.G esports),且擁有自己的《星際爭霸2》戰(zhàn)隊(duì)SAMSUNG Khan和《英雄聯(lián)盟》的SAMSUNG White和SAMSUMG Blue等戰(zhàn)隊(duì),這對于電子競技的發(fā)展以及三星本身來講都有至關(guān)重要的作用。
韓國最大的通信社South Korea Telecom贊助戰(zhàn)隊(duì)SKT戰(zhàn)隊(duì);韓國電信公司Korea Telecom贊助KT Rolster戰(zhàn)隊(duì)……上述電競俱樂部所涵蓋的電競項(xiàng)目涵蓋了市面上所常見的星際爭霸、DOTA、LOL 等。
電競職業(yè)選手是電子競技運(yùn)動的根本,培養(yǎng)好職業(yè)選手使其更具有競爭力是取勝的基本條件,金融風(fēng)暴后韓國對于電子競技的鼓勵和發(fā)展促使更多的人才參與到電子競技中來,這也為韓國解決了很多的就業(yè)問題。
韓國網(wǎng)絡(luò)社交媒體賬號以及其他個人網(wǎng)絡(luò)賬號的注冊需實(shí)名認(rèn)證,違反規(guī)定將受到嚴(yán)厲的處罰,這從一方面上減少了電子競技的諸如作弊違反體育競賽道德等行為的發(fā)生。大多數(shù)人都很珍惜自己的賬號和聲譽(yù),這也促使了韓國電子競技的發(fā)展。也逐漸在玩家心中養(yǎng)成了“想技術(shù)變得好,只能更加努力的去不停的練習(xí)積累技術(shù)”的理念。在這種條件下,電競愛好者只能使用自己的賬號進(jìn)行練習(xí),這使韓國的電子競技的愛好者的水平不斷提升。截至目前韓國電子競技職業(yè)選手的綜合技術(shù)在國際上仍名列前茅。
但網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制必須基于對用戶個人隱私保護(hù)的絕對安全,網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制在韓國因05年的轟動一時的“狗屎女”事件,韓國政府重視到網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制的重要,并以立法的形式付諸實(shí)施。06年韓國國會通過了《促進(jìn)信息通信網(wǎng)絡(luò)使用及保護(hù)信息法》用以保護(hù)民眾在使用網(wǎng)絡(luò)過程中的個人信息安全,并對違規(guī)網(wǎng)站企業(yè)進(jìn)行處罰。但伴隨著2011年的“賽我網(wǎng)”遭受黑客攻擊,導(dǎo)致3500萬的個人信息泄露,2012年在韓國5年的網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制畫上了句號。
雖然網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制最終被停止,但實(shí)名制實(shí)行期間電子競技快速發(fā)展,韓國電子競技玩家也逐漸形成了這種公平競爭的習(xí)慣,這也是韓國成為電競大國的主要原因之一。
在80年代90年代的時候,在日本,甚至是全世界都存在著FC游戲機(jī)的蹤影,這是日本電子競技的雛形。耳熟能詳?shù)摹度省?、《街霸》、《侍魂》等游戲,就是這個時期開始慢慢興起,到逐漸成熟;現(xiàn)如今SONY公司的PS系列游戲機(jī)的逐漸普及,Nintendo的Switch的不斷普及,以及其于騰訊的進(jìn)一步合作,在中國的不斷推廣,日式電子競技逐漸開始在中國以另一種模式逐漸發(fā)展起來。
如今相對于韓國的較為主流的PC端的游戲《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》、《星際爭霸2》來說,在日本這些大型的PC端游戲卻顯得不溫不火,但《拳皇》、《街頭霸王》之類的格斗類型的比賽占據(jù)了半壁江山。
從80年代末90年代初的FC機(jī)和街機(jī),到現(xiàn)在的PC端,畫面變得更加精美,更加注重平衡和技術(shù),比賽的舉辦規(guī)模越來越大。日本的知名游戲廠商 Nintendo、SEGA、KONAMI、SNK、CAPCOM 與電子競技外設(shè)廠商的深度合作,使個人的比賽體驗(yàn)、觀眾的觀賽體驗(yàn)上升,使這種區(qū)別于韓國的電子競技形式在日本甚至世界范圍以另一種方式被大眾所接受。
線下街機(jī)的投放、PS系列游戲機(jī)、Switch游戲機(jī)的研發(fā)與銷售銷售為日本提供了可觀的財政收入,同樣也為電子競技在日本的發(fā)展提供了更好的環(huán)境,也促使游戲廠商、設(shè)備廠商、媒體更趨于專業(yè)化、高科技化。
游戲、動漫、影視三大產(chǎn)業(yè)的相互合作和聯(lián)動,衍生出了漫畫改編游戲、漫畫改編電影、游戲改編電影等諸多形式。令人耳熟能詳?shù)纳C(jī)、蜘蛛俠、機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)等便是其中的佼佼者。日本動漫生態(tài)鏈完整,一個IP可以帶動數(shù)個相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫游戲周邊服飾、模型手辦、主題餐廳、主題公園等在吸引粉絲獲得可觀的財政收入的同時,又促進(jìn)了產(chǎn)業(yè)鏈每一環(huán)節(jié)的發(fā)展。同時,日本漫展的專業(yè)化、普遍化也帶動了Cosplay服裝設(shè)計、舞蹈、道具、甚至是旅游業(yè)的發(fā)展。
談及歐美電子競技以及游戲,會讓人想到的廠商就是暴雪娛樂、藝電、Valve、Epic、拳頭,育碧。這些公司的研發(fā)團(tuán)隊(duì),具備軟件編程、模型設(shè)計、導(dǎo)演編劇、IP運(yùn)營、音樂創(chuàng)作等多個方面的頂尖人才。為全球人才創(chuàng)造就業(yè)機(jī)會的同時,也為世界電子競技提供了電子競技產(chǎn)品,例如,暴雪的《星際爭霸》、《守望先鋒》、《魔獸爭霸》以及 Valve 的《DOTA2》、《CS:GO》等。
除了上述公司對電子競技的貢獻(xiàn)之外,Epic公司直接將目前游戲編程建模最先進(jìn)的開發(fā)引擎虛幻4直接對公眾開放免費(fèi)使用,并定期發(fā)布免費(fèi)模板素材,并對其產(chǎn)品進(jìn)行孵化,收費(fèi)模式每個季度獲得首個3,000美元之后,作者需要支付總收入的5%,不僅減輕了個人游戲開發(fā)者的壓力,也促進(jìn)了大眾對于開發(fā)游戲的積極性。除了虛幻引擎之外,知名引擎還有寒霜、Unity,前者的代表作為《戰(zhàn)地》,后者制作出了曾風(fēng)靡全球的《神廟逃亡》。
2010年11月暴雪公司起訴韓國電視臺MBC旗下的MBC Plus Media(MBC為韓國三大電視主流媒體之一)技未經(jīng)暴雪公司的授權(quán)許可,擅自舉辦聯(lián)賽并進(jìn)行轉(zhuǎn)播,其中MBC游戲轉(zhuǎn)播了MSL和STX在內(nèi)的電子競技聯(lián)賽,同時參與轉(zhuǎn)播了《星際爭霸》相關(guān)聯(lián)賽。這次授權(quán)風(fēng)波在2012年,伴隨著暴雪、韓國電競協(xié)會、OGN以及GomTV簽訂協(xié)議才結(jié)束?!缎请H爭霸》最終得到了授權(quán),成為了韓國電競協(xié)會的官方比賽項(xiàng)目之一,這一次授權(quán)風(fēng)波為世界電競行業(yè)敲響了警鐘,政府不僅要重視電競行業(yè)的發(fā)展,也對電競產(chǎn)品給予充分的知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)。
版權(quán)相關(guān)法律的完備,能夠保障開發(fā)商和運(yùn)營商的二者合法權(quán)益,平臺與廠商也在維護(hù)盜版的過程中開發(fā)了例如Denuvo加密技術(shù)來防止游戲破解。
在知識產(chǎn)權(quán)受到保護(hù)的大環(huán)境下,Steam、暴雪戰(zhàn)網(wǎng)、Epic等平臺應(yīng)運(yùn)而生,各大廠商利用在平臺上進(jìn)行售賣數(shù)字版游戲來代替?zhèn)鹘y(tǒng)光盤的游戲運(yùn)營模式,既節(jié)約了成本又能使作息作品大范圍推廣。當(dāng)前買斷制游戲占據(jù)了歐美市場的絕大份額,先付費(fèi)再體驗(yàn)的模式與免費(fèi)游戲道具收費(fèi)式的游戲相比,更容易維持玩家數(shù)量,也保證了游戲開發(fā)者以及平臺運(yùn)營商的直接收入。與此同時,任何違反平臺規(guī)定的行為,例如通過盜刷信用卡購買游戲充值進(jìn)行批發(fā)零售游戲光盤道具、游戲內(nèi)使用外掛軟件作弊、電子競技游戲代練、非法賬號租賃等均會導(dǎo)致平臺的處罰,甚至?xí)艿椒傻闹撇茫瑲W美各國多管齊下的監(jiān)管方式為電子競技的發(fā)展提供了良好的生態(tài)環(huán)境。
軟件方面,微軟公司開發(fā)的Windows系統(tǒng)是目前全球使用最多的PC端操作系統(tǒng)。Windows操作系統(tǒng)被用于各行各業(yè),電子競技游戲的開發(fā)、運(yùn)行以及賽事舉辦每一個環(huán)節(jié)都無法脫離Windows的運(yùn)行環(huán)境。
今年來以《王者榮耀》、《和平精英》等手機(jī)移動端的電子競技項(xiàng)目也開始嶄露頭角,智能手機(jī)配置的不斷提升,移動端因其便攜性、時間短等特點(diǎn)進(jìn)入大眾生活,移動電競就在這種情況下應(yīng)運(yùn)而生。然而無論是對于Windows還是Android還是IOS,這些操作系統(tǒng),都為歐美的開發(fā)產(chǎn)物。伴隨操作系統(tǒng)的革新,在豐富設(shè)備功能的同時,優(yōu)化系統(tǒng)速度,為電子競技提供了良好的環(huán)境支持。
除在軟件方面的支持,硬件方面里處理器領(lǐng)域AMD和Intel公司在CPU領(lǐng)域的地位,光刻機(jī)技術(shù)被荷蘭的阿斯麥所壟斷。截止目前,AMD的新一代CPU已經(jīng)采用了7納米工藝技術(shù)。歐美國家在顯卡領(lǐng)域、內(nèi)存領(lǐng)域、電競外設(shè)等領(lǐng)域的研發(fā),使歐美國家始終站在全球科技的前沿。
歐美國家在一款電子游戲的發(fā)布之前,必須經(jīng)過專業(yè)游戲分級委員會對其內(nèi)容進(jìn)行審查和評定,并根據(jù)游戲內(nèi)出現(xiàn)的畫面、語言、世界觀等作為標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行年齡分級。年齡分級制度可以確保游戲所對應(yīng)的玩家群體所驗(yàn)到的游戲內(nèi)容符合其當(dāng)前年齡區(qū)間。
目前歐美國家目前較常用的分級制度為ESRB分級制度、PEGI分級制度,并在游戲打開后第一時間進(jìn)行提示。年齡分級制度能夠很好地保護(hù)低年齡玩家群體,使其免受一些 “暴力”、“血腥”、“恐怖”游戲?qū)ζ湓斐傻男睦硪约吧砩系膫Γ?/p>
(1)正確區(qū)分電子游戲和電子競技,對未成年人加強(qiáng)正確的電競價值觀教育。
使其對電子競技有全面的認(rèn)識。通過電子競技行業(yè)與電視、網(wǎng)絡(luò)視頻媒體深度合作,直播賽事的同時,也對電競理念進(jìn)行綠色科學(xué)普及,正向引導(dǎo)大眾輿論,既要正視電競作為體育項(xiàng)目所具備的體育精神和內(nèi)涵,作為朝陽產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)效益以及社會價值,也要正視作為電子游戲本質(zhì)所帶來的負(fù)面影響。既要倡導(dǎo)“電子競技是體育項(xiàng)目,搞電競不是打游戲”的原則也要深知“電競的本質(zhì)就是游戲”的事實(shí),透過電子競技本身發(fā)掘其背后所蘊(yùn)含體育精神、文化效益以及經(jīng)濟(jì)效益是我國目前需要著力解決的問題。
(2)我國電競從業(yè)人員文化水平相對較低,人才培養(yǎng)尤為重要。
分析電子競技行業(yè)特點(diǎn),根據(jù)其特點(diǎn)將電競專業(yè)引入高校的人才培養(yǎng)方案中。目前我國高等院校電子競技教材單一,電子競技專業(yè)教師匱乏。對于師資建設(shè),教材的編撰,人才的培養(yǎng)是目前電競行業(yè)專業(yè)化、高水平化亟待解決的問題。冷佳琪提到體育類高校的電子競技課程設(shè)計應(yīng)當(dāng)側(cè)重包括,電競管理、主播解說、電競商業(yè)化等多個方面。作為國內(nèi)電競專業(yè)的先驅(qū),山東體育學(xué)院與邦尼集團(tuán)于2019年以校企合作的形式開設(shè)電子競技運(yùn)動與管理專業(yè),作為國內(nèi)首家開設(shè)電子競技相關(guān)專業(yè)的本科類院校,山東體育學(xué)院從運(yùn)營管理和電競教育兩個方向?qū)W(xué)生進(jìn)行人才培養(yǎng),學(xué)校課程涵蓋電子競技訓(xùn)練學(xué)、電子競技商業(yè)模式分析、電競心理學(xué)、電子競技數(shù)據(jù)分析與實(shí)踐應(yīng)用、商務(wù)談判、賽事組織與管理、電子競技專業(yè)英語以及電子競技專項(xiàng)等作電競政策與法規(guī)、賽事內(nèi)容制作、電子競技裁判法、運(yùn)動競賽組織等課程。
除次之外,還應(yīng)加大對其他相關(guān)專業(yè)人才培養(yǎng)力度,培養(yǎng)高素質(zhì)高水平的導(dǎo)演編劇、模型設(shè)計、數(shù)據(jù)編程等領(lǐng)域的頂尖人才。通過整合各學(xué)科專業(yè)優(yōu)勢,進(jìn)行電競?cè)瞬诺奶禺愋耘囵B(yǎng),可以利用現(xiàn)有人才資源再創(chuàng)新,可以極大縮短電競?cè)瞬排囵B(yǎng)周期。提升我國自主研發(fā)能力,打破行業(yè)壁壘。
(3)電子競技是傳播中華文化的良好載體,“中國風(fēng)”在國內(nèi)外受到越來越多的重視,從《魔獸世界》里的熊貓人,再到《王者榮耀》中的昆曲、京劇、越劇等中華傳統(tǒng)戲劇以及敦煌文化等“中國印記”被越來越多的人接受。華夏文明歷史悠久,增強(qiáng)本國文化自信,開發(fā)中國本土特色的電競品牌,提升“中國印記”的國際影響力。打造研發(fā)具有中華文化特色的IP的同時,使中華傳統(tǒng)文化能以電競為載體進(jìn)行更好地傳承和弘揚(yáng)。而互聯(lián)網(wǎng)為電子競技的主要載體,在文化傳播上起到重要的作用,結(jié)合“互聯(lián)網(wǎng)+”戰(zhàn)略,打造“電競+”的生態(tài)模式,讓電競與傳統(tǒng)行業(yè)、各民族文化相結(jié)合。打造具有新時代中國特色的綠色電競生態(tài)鏈,完善新時代我國國內(nèi)電競市場,提升我國的電子競技品牌效應(yīng)。
(4)完善相關(guān)法律法規(guī)做到有法可依,提高對于電競賽事的籌辦、網(wǎng)絡(luò)直播平臺、以及電競選手、俱樂部的管理。規(guī)范從業(yè)者行為,明確電子競技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式,增強(qiáng)社會輿論監(jiān)督和推廣,加強(qiáng)社會監(jiān)管力度,使其在合理合法的環(huán)境下生長,像傳統(tǒng)體育項(xiàng)目一樣被社會認(rèn)可和接受。
加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)安全建設(shè),在保證用戶隱私安全的基礎(chǔ)上,推廣進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)實(shí)名制和更加科學(xué)的年齡分級制度。加強(qiáng)監(jiān)管和引導(dǎo),規(guī)范大眾網(wǎng)絡(luò)用戶和電競選手等在網(wǎng)絡(luò)上的行為舉止,防止未成年人沉迷游戲或下載游玩不良游戲,落實(shí)《健康游戲忠告》中列出的行為準(zhǔn)則,對于違反相關(guān)法律法規(guī)的人進(jìn)行相應(yīng)的處罰。