關(guān)鍵詞:游戲換皮;侵權(quán)認(rèn)定;困境
中圖分類號:D923.41 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)21-0-03
1 游戲換皮行為的界定及其抄襲形式
1.1 游戲換皮定義
近年來,隨著游戲行業(yè)競爭日趨激烈,一些不良游戲廠商為降低游戲成本,縮短開發(fā)周期,導(dǎo)致?lián)Q皮現(xiàn)象在游戲圈屢見不鮮。盡管我國現(xiàn)行法律對游戲換皮行為的違法構(gòu)成要件尚未明確規(guī)定,但在實務(wù)中早已涌現(xiàn)大量案例,已對游戲換皮不法行為作出裁判。在游戲玩法規(guī)則被保護(hù)的第一案《太極熊貓》訴《花千骨》著作權(quán)糾紛案中,二審法院對游戲換皮進(jìn)行司法界定,即以減少游戲開發(fā)成本和投入、縮短游戲開發(fā)周期為目的,盡管游戲美術(shù)、音樂等畫面表象不同,但在獨創(chuàng)的核心部分如玩法規(guī)則、操作界面、技能特效等方面與在先游戲高度雷同,構(gòu)成相同或者實質(zhì)性相似的,則被稱為換皮。這種換皮行為既不被業(yè)界容忍也不符合商業(yè)道德,更是對嚴(yán)明法律的一種挑釁。為了原創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情不因勞動成果被他人搶奪而受到打擊,為了使電子游戲市場健康運行,應(yīng)對惡意換皮復(fù)制行為嚴(yán)加打擊,嚴(yán)懲不貸。
1.2 換皮抄襲的具體形式
1.2.1 抄襲在先游戲的規(guī)則、玩法
一款游戲能否得到玩家青睞的靈魂之處在于其游戲玩法和規(guī)則,然而我國現(xiàn)行法并未對游戲玩法、規(guī)則設(shè)置法律保護(hù),這正是抄襲游戲規(guī)則的換皮游戲大量出現(xiàn)的根本原因。為了對游戲進(jìn)行說明,需要對競技思路、資源分配、操作模式等進(jìn)行具體設(shè)定,然而這種規(guī)則屬于思想上的呈現(xiàn),難以將其界定為一種與“文字、美術(shù)、代碼”具有同等價值的受版權(quán)保護(hù)的內(nèi)容,目前國內(nèi)甚至世界范圍內(nèi)的法律都難以認(rèn)定。
1.2.2 抄襲在先游戲的地圖、道具
在競技類游戲中,除了游戲規(guī)則外,首先映入眼簾的就是地圖、道具等關(guān)鍵設(shè)計要素,其給玩家?guī)愍毺氐囊曈X體驗和直觀感受。例如一上線就爆火的槍戰(zhàn)類游戲“穿越火線”,其就槍支、地圖對“全民槍戰(zhàn)”提起訴訟。經(jīng)法院查明,盡管“全民槍戰(zhàn)”在地圖表層的美術(shù)效果設(shè)計等非核心地方進(jìn)行了部分改動,但其至少在6類槍支的命名、功能以及在游戲地圖的整體布局、內(nèi)部組合結(jié)構(gòu)等方面與“穿越火線”構(gòu)成相同或?qū)嵸|(zhì)性相似。
1.2.3 抄襲在先游戲的角色、技能
同樣是以三國爭霸為游戲背景的“三國kill”在游戲“三國殺”爆火后,為趕潮流照搬“三國殺”的游戲模式,同樣設(shè)定了四種身份牌和三種游戲牌。其中大多數(shù)角色都照搬“三國殺”,例如“神話再臨、一將成名、SP”等數(shù)十名武將與原版并無二致。在人物的技能裝備方面也存在某些雷同,例如劉備的技能“仇襲”、貂蟬的技能“離間”,幾乎就是原版的招式再現(xiàn)。這樣一款改版游戲成功吸引大眾眼球,導(dǎo)致大量玩家分不清二者的區(qū)別,“三國殺”因此遭受了不小的經(jīng)濟(jì)損失。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為的侵權(quán)認(rèn)定模式及其弊端
2.1 傳統(tǒng)模式:計算機軟件保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定
眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲依賴特定計算機程序編碼存在,玩家想開始游戲就必須先開啟游戲軟件,因此將網(wǎng)絡(luò)游戲作為計算機軟件作品進(jìn)行保護(hù)是比較傳統(tǒng)的做法。
但隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,傳統(tǒng)模式的弊端逐漸暴露在大眾視野,令一些游戲研發(fā)者開始擔(dān)心自身的合法權(quán)益無法受到法律保護(hù)。首先,對于當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品而言,其更吸引用戶的不再是單純的玩法規(guī)則,最重要的是整體的游戲體驗,這種轉(zhuǎn)變對游戲開發(fā)者來說既是挑戰(zhàn)也是機遇。游戲規(guī)則的創(chuàng)立通過設(shè)置軟件編程即可實現(xiàn),但若致力于用戶的游戲體驗感,則需要游戲設(shè)計師、美工、音效師等各個游戲創(chuàng)設(shè)者的共同努力才能實現(xiàn)。隨著各種類型游戲的橫空出世,游戲研發(fā)者意識到簡單的規(guī)則創(chuàng)設(shè)已經(jīng)滿足不了廣大用戶的需要,游戲的故事情節(jié)、創(chuàng)新玩法、驚艷畫面、精彩原聲等更加吸引用戶,于是在各種游戲要素中都展現(xiàn)了自己的特性,自我權(quán)利保護(hù)意識也更加強烈。如此,只保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的計算機軟件著作權(quán)顯然已無法得到權(quán)利人的認(rèn)同。
其次,判斷計算機軟件作品是否侵權(quán)最主要的方式是對兩個軟件作品中最具獨創(chuàng)性的部分,即將各自的源程序代碼進(jìn)行比對,構(gòu)成實質(zhì)性相同或相似就視為侵權(quán)[1]。而如今抄襲者可以通過設(shè)置不同編程創(chuàng)造出可以達(dá)到相同游戲效果的不同的計算機軟件作品,若再一味采納計算機軟件作品這一傳統(tǒng)侵權(quán)認(rèn)定模式將會侵害游戲研發(fā)者的合法權(quán)益,讓不法者逃之夭夭,因此探索新的保護(hù)模式勢在必行。
2.2 常用模式:拆分保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定
單一地將網(wǎng)絡(luò)游戲作為計算機軟件作品保護(hù)在實踐中常出現(xiàn)同案不同判的情況,有法官認(rèn)為應(yīng)該將網(wǎng)絡(luò)游戲源代碼與其他游戲構(gòu)成要素拆分后,分別進(jìn)行侵權(quán)對比,這種拆分模式下的侵權(quán)認(rèn)定模式廣受歡迎。在現(xiàn)行《著作權(quán)法》背景下,經(jīng)過嚴(yán)謹(jǐn)分類并補充完善,可以實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為的侵權(quán)認(rèn)定。在拆分模式下進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定時,一般通過“抽象”“過濾”“比較”三個具體步驟認(rèn)定?!俺橄蟆奔磁懦枷敕懂牪槐槐Wo(hù)的內(nèi)容,“過濾”即排除涉及公共領(lǐng)域的內(nèi)容,最后將剩下的具有獨創(chuàng)性表達(dá)的構(gòu)成要素進(jìn)行“比較”。
雖然這種模式適用于所有游戲,但針對新型換皮行為,某些方面還是無計可施。因為每一款游戲的不同元素其獨創(chuàng)性程度也會有所不同,況且換皮游戲通過替換作品的構(gòu)成元素,主要抄襲的是玩法、規(guī)則,若對所有元素進(jìn)行拆分對比后不構(gòu)成實質(zhì)性相似或者各個構(gòu)成要素未達(dá)到獨創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),最終必將導(dǎo)致權(quán)利人的訴求落空。以《泡泡堂》案為例,被告拆分的各個要素都無法受到著作權(quán)法保護(hù),但事實上用戶試玩后表示兩款游戲的相似度高達(dá)90%,屬于玩家游戲體驗的整體相似,而法院結(jié)論卻與玩家的游戲體驗結(jié)果截然不同,這一判決引起軒然大波,讓不少游戲研發(fā)者寒了心,認(rèn)為騰訊公司“贏了官司,卻輸了人心”。在拆分保護(hù)模式下進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,法官難以從整體上把握游戲設(shè)計玩法的定位,很容易單純將其納入思想范疇,致使游戲研發(fā)者的智力成果不被《著作權(quán)法》保護(hù)。
2.3 革新模式:整體保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定
為彌補拆分模式對網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為侵權(quán)認(rèn)定的缺陷,在司法實踐中又探索出新的侵權(quán)認(rèn)定模式,即將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面認(rèn)定為類電作品,再進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,同時實現(xiàn)了對部分游戲規(guī)則的保護(hù),這樣的做法被稱為整體保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定。區(qū)別于拆分模式對游戲構(gòu)成要素進(jìn)行簡單機械的拆分對比,后者是從整體上把握網(wǎng)絡(luò)游戲畫面和內(nèi)容在游戲作品價值體系中的重要性,對受害者的保護(hù)較為充分。
將網(wǎng)絡(luò)游戲整體以類電作品保護(hù)的問題在于類電作品的獨創(chuàng)性要求相較于一般錄像制品更為苛刻,關(guān)鍵是要具備一定的故事情節(jié)。但如今網(wǎng)絡(luò)游戲類型過于復(fù)雜,且一些小游戲廠商由于缺乏資金技術(shù)支持,無法滿足電影作品拍攝的制作標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致此種模式只能用在特定類型的游戲上,無法保護(hù)所有游戲類型。若因網(wǎng)絡(luò)游戲的原創(chuàng)性沒法達(dá)到電影作品的保護(hù)標(biāo)準(zhǔn)就不予保護(hù),將嚴(yán)重打擊游戲研發(fā)者的創(chuàng)作積極性。
3 換皮游戲侵權(quán)認(rèn)定的法律規(guī)制困境
盡管游戲研發(fā)者對抄襲復(fù)制者訴諸法律武器以維權(quán),但我國法律并未真正設(shè)立具體的保護(hù)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的法律法規(guī)。不少抄襲者主張游戲規(guī)則是思想,不在著作權(quán)法保護(hù)范疇之內(nèi),因此在僅改變游戲外觀設(shè)計的基礎(chǔ)上鉆法律空子,打亂私權(quán)和公有領(lǐng)域之間的界限,從而導(dǎo)致侵權(quán)認(rèn)定困難。
3.1 “思想表達(dá)”二分原則的限制
幾乎被世界各國立法和司法實踐所認(rèn)可的“思想表達(dá)”二分原則彰顯了著作權(quán)法保護(hù)作品的基本宗旨。這種僅保護(hù)表達(dá)而否定思想的思路簡單概括就是,法律只保護(hù)個人為表達(dá)出自己思想付出的努力,而非簡單地保護(hù)一個人的想法。此原則運用于認(rèn)定換皮游戲侵權(quán)的難點很大部分在于,游戲規(guī)則這種看不見摸不著的限制和提示玩家操作的方式究竟屬于思想還是表達(dá),學(xué)界對此眾說紛紜。但很明顯的是,若籠統(tǒng)按照著作權(quán)法二分規(guī)則將所有網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則當(dāng)作思想保護(hù),將會導(dǎo)致后續(xù)研發(fā)者的研發(fā)之路舉步維艱,研發(fā)難度和研發(fā)成本的大大增加會壓制后續(xù)研發(fā)者的積極性,破壞文化創(chuàng)作的多樣性,也不利于貫徹《著作權(quán)法》鼓勵創(chuàng)新的立法精神。另外,“表達(dá)”一詞的語義本不限于有形形式,其外延應(yīng)當(dāng)更為寬泛,非有形成果不應(yīng)該被一刀切,進(jìn)而被排除于《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍之外,應(yīng)綜合考察智力成果的內(nèi)容和價值,具體確定是否應(yīng)該受到法律保護(hù)[2]。游戲的玩法、規(guī)則消耗了研發(fā)者大量的時間、技術(shù)成本,是研發(fā)者嘔心瀝血的成果,若僅僅因為其不具備有形的表達(dá)形式不被保護(hù),將使研發(fā)者的心血付諸東流,長此以往,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢必一敗涂地。
3.2 合并與必要場景原則的阻礙
合并和必要場景原則是司法實踐中區(qū)別思想與表達(dá)的重要途徑,但其也在一定程度上阻礙了對游戲換皮行為的侵權(quán)認(rèn)定。當(dāng)特定思想的表達(dá)方式有限時,將該思想的表達(dá)與思想本身視為一個整體,從而不受《著作權(quán)法》的保護(hù),這種做法即是合并原則。必要場景原則是指在后作品因為表達(dá)相同主題必須使用某場景或設(shè)計元素而被控告抄襲,在法律上不構(gòu)成侵權(quán)。而越來越多的換皮行為除直接抄襲在先游戲的玩法、規(guī)則外,還會模仿在先游戲的情節(jié)背景、畫面設(shè)計、技能特效等。由于必要場景原則限制,侵權(quán)者可主張以上元素是制作、登錄、表現(xiàn)游戲的通用或有限表達(dá)方式,存在于公有領(lǐng)域之內(nèi),無法受到《著作權(quán)法》保護(hù)。
4 網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為侵權(quán)認(rèn)定路徑的完善建議
4.1 綜合選擇侵權(quán)認(rèn)定模式
單純適用統(tǒng)一的侵權(quán)認(rèn)定模式對于日漸復(fù)雜的游戲換皮行為并不合理,所以應(yīng)綜合適用,即在具體案件中根據(jù)當(dāng)事人的訴求,選擇較為合理有效的侵權(quán)認(rèn)定模式,或許是當(dāng)前提高司法效率與裁判準(zhǔn)確性、打擊游戲換皮侵權(quán)的最佳方案。由于《著作權(quán)法》僅簡單列舉了幾種侵權(quán)行為方式,缺乏具體的認(rèn)定規(guī)則,原告維權(quán)可以說是舉步維艱。根據(jù)當(dāng)事人的主張和選擇,可以主張將網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成要素拆分進(jìn)行保護(hù),也可以要求從整體上進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,大大拓寬原告維護(hù)自身合法權(quán)益的渠道。例如《守望先鋒》案中,原告暴雪公司和網(wǎng)之易公司就優(yōu)先從整體上以類電作品進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,而將拆分保護(hù)模式侵權(quán)認(rèn)定作為備選方案。
4.2 明確《著作權(quán)法》保護(hù)規(guī)則的蘊意
4.2.1 把握“思想表達(dá)二分原則”的價值判斷
劃分思想與表達(dá)要從法律層面思考而非進(jìn)行簡單的基于事實層面的判斷,而實務(wù)中法院直接認(rèn)定游戲規(guī)則不存在有形的表達(dá)形式因而不受《著作權(quán)法》保護(hù)的做法顯然草率了些。游戲規(guī)則作為特定智力成果內(nèi)容的呈現(xiàn),不能僅憑借其有形、無形的外在表現(xiàn)形式,決定其能否受到法律保護(hù),最重要的是應(yīng)該從私權(quán)與公共利益角度綜合考慮該智力成果是否需要受到法律保護(hù)。對游戲領(lǐng)域中的“表達(dá)”最好的解釋應(yīng)該是游戲帶給玩家獨特的游戲體驗,這種游戲體驗感是對研發(fā)者智力創(chuàng)作成果的評價,反之也是創(chuàng)作者自身思想的表達(dá)。相較于直白的換皮式抄襲,取而代之的是在抽象層級的借鑒,更接近思想與表達(dá)的分界。面對愈加狡猾的換皮行為,如果不考慮智力創(chuàng)作成果背后的價值意義,原創(chuàng)者的合法權(quán)益將輕而易舉地被侵害。
4.2.2 明晰“有限表達(dá)”的事實判斷
適用混同與必要場景原則的關(guān)鍵在于判斷某一思想的表達(dá)在事實層面上是否真的有限,其設(shè)立目的是防止有限表達(dá)被壟斷后,后續(xù)研發(fā)者的創(chuàng)作難度和成本會被大大提高,難以調(diào)動游戲創(chuàng)作的積極性,因此應(yīng)該嚴(yán)格界定某一思想表達(dá)形式的有限程度。
就游戲行業(yè)來說,判斷表達(dá)是否有限及其有限程度,首先要考慮游戲制作的技術(shù)水平??萍及l(fā)展水平愈發(fā)成熟,以往突破不了的技術(shù)瓶頸在今天可能被輕松打破,出現(xiàn)相同表達(dá)的情形可以有效避免,因此法院需要結(jié)合現(xiàn)有游戲制作技術(shù)水平確定表達(dá)空間是否真的有限。其次是不能孤立看待游戲中的“表達(dá)”。例如在“太極熊貓案”中,被告認(rèn)為界面中按鈕的布局方式是通用表達(dá),不在《著作權(quán)法》保護(hù)范圍之內(nèi)。如果孤立看待該問題,確實表達(dá)方式有限。但法院認(rèn)為,雖然按鈕的布局方式有限,但從宏觀上看,在游戲按鈕與玩法的對應(yīng)模式上還留有其他設(shè)計方式,并不有限,因此被告的抗辯理由不成立[3]。
5 結(jié)語
在原創(chuàng)與抄襲者的螺旋對弈中,針對惡劣的游戲換皮行為,法律需要精準(zhǔn)把握換皮侵權(quán)的實質(zhì)要件,打擊復(fù)制獨創(chuàng)性表達(dá)的不法行為,給原創(chuàng)者一份公平合理的判決,以保障電子游戲行業(yè)的良性發(fā)展。
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作者簡介:王玉麗(1998—),女,安徽合肥人,碩士在讀,研究方向:法學(xué)理論。