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      我國電子競技發(fā)展研究

      2021-03-07 09:01:35林競殷星星
      文體用品與科技 2021年17期
      關鍵詞:游戲機電子競技競技

      林競 殷星星

      (1.贛南師范大學體育學院 江西 贛州 341000;2.廣東理工學院 廣東 肇慶 526122)

      1、我國電子競技起源探究

      在史料記錄中,最早有記載的電子競技比賽是1972年10月19日的“Intergalactic space war olmpics”。比賽的項目是一款雙人設計游戲——Spacewar(譯為萬惡之源),“電子競技”這個詞語從這時開始出現(xiàn)在人們的視線中。

      中國電子競技可以追溯到20世紀90年代初,而在電視上還有兩個兒童任天堂游戲機,是中國電子競技的開始。紅色和白色技術是早期的經(jīng)典。經(jīng)過紅白之爭,中國電子競技的萌芽就已經(jīng)出現(xiàn)。

      經(jīng)典的明星游戲發(fā)布于1998年,同時經(jīng)濟危機導致失業(yè)率急劇上升,人口待業(yè)家中,許多人利用游戲消磨時間。因此,一位韓國電視制作人開始主持與明星爭霸相關的節(jié)目。通過節(jié)目效應,發(fā)現(xiàn)這個卑微的電腦游戲有著很大的空間發(fā)展機會。這一歷史性機會已成為一項令人一座皆驚的韓國地精運動。而隨著新世紀初中韓文化交流的增多,和中國自身軟硬件的迅速發(fā)展,電子競技運動在我國有著越來越多的青少年參與其中,電子競技的規(guī)范化、正式化亦被提上議事日程。2003年,國家體育總局正式將電子競技列為第99個體育項目,并做出定義:電子競技是一種利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。

      2、我國電子競技發(fā)展現(xiàn)狀分析

      近年來,電子競技不僅在我國,而且是一項發(fā)展迅速、融合的新興體育項目,已經(jīng)出現(xiàn)在世界上。平均而言,排除故障的有五種類型的視頻游戲:游戲機(或家庭游戲機、視頻游戲)、電腦游戲和手機游戲(主要是手游)。

      2.1、主機類競技游戲起源和發(fā)展現(xiàn)狀分析

      主機游戲也稱為視頻游戲,包括兩種形式:家庭游戲平臺、街機。電子游戲的早期出現(xiàn)通過只通過一個家庭游戲平臺,只能在市中心的大廳內(nèi)玩,被稱為街機。這種游戲形式慢慢形成了獨特的城市消遣娛樂文化,直到文化,街機文化仍然是城市娛樂的重要組成部分。街機也是第一個出現(xiàn)2人對抗的游戲平臺。如“《街頭霸王》、《拳皇》等?!奔彝ヒ曨l游戲機起源于20世紀70年代的美國,最后在29世紀80年代興盛于日本。20世紀80年代,一些日本游戲制造商開始嘗試開發(fā)家用電視游戲平臺,在20世紀80年代末90年代初,日本著名制造商任天堂成功開發(fā)了第一個Famicom(稱PC,8位游戲平臺),被稱為任天堂的紅白相間的游戲機。1994年12月,日本著名家電制造商索尼公司成功開發(fā)出游戲機一代(稱PC,索尼第一代游戲平臺),PS游戲平臺成為國內(nèi)首款CD-ROM游戲運營商。索尼PS游戲平臺的成功也給計算機軟件開發(fā)人員帶來了巨大的靈感,隨著電腦成為普通家庭的必需品,電腦游戲也不斷地受到眾多人們的關注。在整個游戲行業(yè),電腦游戲扮演著越來越重要的角色。因此,計算機游戲的發(fā)展為游戲競技的發(fā)展奠定了重要的技術支撐。

      調(diào)查數(shù)據(jù)表明,2019年國內(nèi)游戲市場是全球最大,實際銷售收入超過1600億元,但游戲市場占有率僅為0.4%,仍處于預定階段。基于國內(nèi)的舒適銷售,索尼PS4和微軟游戲機Xbox One在2019年全球至少售出6000臺,PS4和XBOX One在中國銷售為200萬臺,如果主機的銷售量包括水運,則國內(nèi)主機的實際數(shù)量不超過500萬臺,不到全球銷售額的4%。所以不難看出我國的主機游戲市場剛剛起步,主機游戲國內(nèi)外份額相差懸殊,市場空間大,內(nèi)容制作將是發(fā)展核心。

      2.2、電腦類競技游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析

      在電子競技入門級別的參與者心中,傳統(tǒng)的電子競技與電腦密不可分,大多數(shù)與電腦有關。因為作為生活的必須品,電腦早已經(jīng)走進千家萬戶。而作為電子競技的母體——網(wǎng)絡游戲,其發(fā)展和電腦是密不可分的。

      現(xiàn)今我國電子競技開展的賽事主要是以三大類型為主,即MOBA類(英雄聯(lián)盟、DOTA2等),占比51%;FTP射擊類(穿越火線、絕地求生等)占比30%;卡牌類(爐石傳說等)占比19%。

      (1)MOBA類電競發(fā)展現(xiàn)狀。

      MOBA,即多人在線戰(zhàn)術競技游戲。公認為的MOBA競技游戲起源是來自暴雪1998年發(fā)行的星際爭霸,當時有位玩家利用游戲內(nèi)的地圖編輯功能,自定義一個鏈接雙方主基地的地圖,并且有三條自動出兵的兵線。游戲最后將以哪邊玩家率先摧毀對面主基地為獲勝標準。這被看作MOBA類競技游戲的起源,后來經(jīng)過魔獸爭霸Ⅲ和DOTA1時代的崛起,在LOL(英雄聯(lián)盟)發(fā)行后,MOBA類游戲真正的迎來了騰飛。

      LOL有著比以往發(fā)行的MOBA類游戲更加簡單、易上手、節(jié)奏快、門檻低的特點,一經(jīng)發(fā)行就受到廣大玩家(特別是青少年玩家)的喜愛。而LOL相比前面操作復雜的DOTA,后面入門太晚的風暴英雄,他的成功還很大程度上來源于其競技比賽的規(guī)范性。早在2011年,拳頭游戲就組織了第一次LOL世界賽,俗稱S1世界賽,來自歐洲的FNC戰(zhàn)隊奪得了首屆冠軍。而首屆冠軍的落幕使得LOL在初始階段就形成了玩家——戰(zhàn)隊——賽事的良性循環(huán)。2013年,中國賽區(qū)第一屆英雄聯(lián)盟春季賽和夏季賽正式開始,這也標志著我國的電子競技賽事正式步入正軌。隨著5年的蟄伏與沉淀,中國IG戰(zhàn)隊在2018年全球總決賽上奪得了S8賽季的世界賽的冠軍,這個冠軍將中國MOBA競技游戲推向了頂峰。

      (2)FTP射擊類電競發(fā)展現(xiàn)狀。

      縱橫中國網(wǎng)絡射擊競爭游戲市場有十余年的歷史了,作者認為,根據(jù)中國在線射擊市場的發(fā)展情況,中國在線射擊游戲市場的主打趨勢如下:隨著市場走上了理性的回頭路,中國網(wǎng)絡供應商正在尋求長期的增長之路。將逐漸克服焦慮的研究態(tài)度,做游戲質(zhì)量的項目,游戲類別豐富,更值得聚焦的是3D游戲產(chǎn)品。社交媒體和新支付的研究將加速中國射擊的創(chuàng)新發(fā)展,一方面,在競爭游戲的金錢標準來看,隨著互聯(lián)網(wǎng)游戲的媒體化速度加快,廣告將成為網(wǎng)絡游戲利潤的新起點。另一方面,在競技性的游戲在線收費模式方面,隨著中國網(wǎng)絡射擊游戲市場收入增長放緩,道具、時間等盈利模式將面臨挑戰(zhàn)。未來是預料之中的,中國網(wǎng)絡射擊類游戲盈利將出現(xiàn)以“游戲玩家相互互動道具,網(wǎng)絡運營商分拆”等新穎的支付模式,粘用戶更在盈利模式上不斷創(chuàng)新。

      然而,盡管中國具有競爭力的網(wǎng)絡射擊游戲市場已經(jīng)發(fā)展了十多年,作為傳媒娛樂市場的重要組成部分,網(wǎng)絡游戲一定程度起到了重要的媒體作用,風險仍停留在政策和行業(yè)層面。政策風險,中國競爭激烈的網(wǎng)絡射擊游戲市場已經(jīng)引起了中國政府相關監(jiān)管部門的廣泛關注,行業(yè)立法已經(jīng)出臺。今后,國家有望繼續(xù)加大市場監(jiān)管力度,包括游戲的批準、運營操作促進、游戲推廣、虛擬貨幣交易等進程,特別是對未成年人網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管力度不斷加大,不排除出臺更嚴厲的政策,在一定程度上加大對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管風險的政策投入。

      (3)卡牌類電競發(fā)展現(xiàn)狀。

      隨著中國互聯(lián)網(wǎng)人的增長,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟中扮演著重要職務。同時,信息化改變了人們的傳統(tǒng)貿(mào)易手段溝通方式。另一方面,電子競技競爭在過去20年中不斷發(fā)展,人們的娛樂游戲更具對抗性。世界著名的四大競技類卡牌游戲,分別是游戲王、萬智牌、爐石傳說和皇室戰(zhàn)爭,這幾款游戲世界各地的玩家都知道其名。其中以暴雪的爐石傳說最為有名,這通常被認為卡牌類競技游戲的標桿。

      然而,卡牌游戲相比MOBA和FTP游戲是一個自然的劣勢,即隨著卡池的加深,僵化的環(huán)境,使得新玩家更難開始,老玩家的審美疲勞程度加大。隨著競爭激烈的卡牌游戲,它不如面對競爭在MOBA和FTP時代的實時對抗,所以在以后的發(fā)展,用戶粘性問題是一個需要解決的大問題。

      2.3、移動端競技游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析

      隨著人們的生活逐漸從PC端移動到手機端,整片時間減少的同時碎片化的時間增多,而隨之而來的是競技類手游的崛起。王者榮耀的日用戶達到一億就能說明問題。

      而經(jīng)過大數(shù)據(jù)顯示,移動端競技游戲的玩家受眾各個年齡段都有分布,出色的社交系統(tǒng)、方便快捷的方式更加受到青少年的喜愛,發(fā)展前景一片大好。但是隨之而來的問題也越來越多。這也是電子競技發(fā)展遇到的主要的問題。原因在于電子競技的母體——網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌暧兄焕绊懀@種影響是無法避免的。而移動端競技游戲的便捷性又再次加深了這一現(xiàn)象,這也是未來移動端競技游戲改革所需注意的問題。

      3、我國電子競技未來可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略分析

      3.1、優(yōu)質(zhì)的游戲品質(zhì)

      現(xiàn)如今,電競產(chǎn)業(yè)正不斷創(chuàng)造流水奇跡,更是吸引著各路資本加注。一款優(yōu)質(zhì)、低門檻、且充滿對抗屬性的游戲產(chǎn)品無疑會獲得資本的青睞,可見,電競與傳統(tǒng)體育比還是具有一定優(yōu)勢的,未來,當越來越多的精品的、低門檻的、充滿競技性的游戲出現(xiàn),電競必然就能和傳統(tǒng)體育相比肩,也將有更加廣闊的未來。

      3.2、持續(xù)的造血功能

      電子競技入門易、精通難,各大俱樂部持續(xù)的造血功能,打造年青隊員的能力將很大程度上決定戰(zhàn)隊的發(fā)展。

      3.3、完善的產(chǎn)業(yè)鏈

      經(jīng)數(shù)據(jù)顯示,我國電子競技產(chǎn)業(yè)結構并不合理,從戶用粘性、周邊、虛擬產(chǎn)品的整條產(chǎn)業(yè)鏈的構造都存在一定缺陷。所以要實現(xiàn)我國電子競技未來的可持續(xù)發(fā)展,產(chǎn)業(yè)鏈的完整至關重要。

      3.4、完整的賽事運營

      總所周知,電競賽事是增加用戶粘性和活躍度的一個重要手段,目前我國電競賽事依然存在賽事制度不合理、運動員無保障等基本問題,所以賽事的完美運營是實現(xiàn)我國電子競技可持續(xù)發(fā)展的重要因素。

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