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      《王者榮耀》游戲文化研究

      2021-03-08 06:06:00牟帥成都體育學(xué)院四川成都610041
      文化產(chǎn)業(yè) 2021年9期
      關(guān)鍵詞:王者榮耀王者榮耀

      牟帥 成都體育學(xué)院 四川 成都 610041

      一、王者榮耀的游戲背景

      《王者榮耀》是由騰訊公司旗下的天美工作室開發(fā)運(yùn)營的一款A(yù)ndroid、IOS平臺MOBA類手游, 2015年11月26日,該游戲在Android、IOS手機(jī)平臺上正式公測,其海外版稱為《Arena of Valor》,并新增加了任天堂 Switch平臺。《王者榮耀》的玩法以競技對抗為主,玩家之間可進(jìn)行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰(zhàn),還可以參加游戲的冒險模式、娛樂模式、王者模擬戰(zhàn)等。

      二、王者榮耀的世界架構(gòu)

      《王者榮耀》游戲中的諸多元素均帶有中國傳統(tǒng)文化印記,游戲采用全景沉浸式大廳,利用HDR等新技術(shù)呈現(xiàn)超高清游戲畫面。游戲以中國傳統(tǒng)文化為核心構(gòu)架來進(jìn)行故事創(chuàng)作、角色定位以及活動設(shè)計。但整個游戲世界選擇了一種架空的宇宙世界觀來展開,稱為“王者世界”,“王者世界”里面分為以下幾個區(qū)域,日落海、云中漠地、北荒、河洛、建木、大河流域、逐鹿、三分之地、東風(fēng)海域等,雖都是虛構(gòu),但基本上是按照中國傳統(tǒng)文化、歷史、上古神話來設(shè)計的。而在人物關(guān)系方面,游戲人物關(guān)系分為稷下學(xué)院、長城、玄雍、蜀、魏、吳、長安、海都家族、鴻門、狼旗等。例如長安,是以唐朝歷史為依托創(chuàng)作的,人物為李白、狄仁杰、李元芳、上官婉兒、武則天、程咬金等?!锻跽邩s耀》是在歷史、神話和虛構(gòu)之間游弋,根據(jù)其人物角色的歷史來源,進(jìn)行加工,并設(shè)定了獨屬于《王者榮耀》的角色背景,在尊重歷史的基礎(chǔ)上,又發(fā)展了游戲角色的個性,同時兼具東方魔幻韻味,讓玩家有強(qiáng)烈的代入感。

      三、王者榮耀的文化傳播

      從騰訊公司公布的2020年前三個季度業(yè)績以2020年中期財務(wù)報告來看,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)主要由包括《王者榮耀》及《和平精英》在內(nèi)的國內(nèi)及海外智能手機(jī)游戲的收入增長所推動,各季度智能手機(jī)游戲收入總額呈上升趨勢,分別為347.56億元、359.88億元及391.73億元,且報告顯示《王者榮耀》2020年首十個月的平均日活躍賬戶超過1億人,用戶數(shù)量在持續(xù)擴(kuò)大中[1]。

      作為一款商業(yè)游戲,《王者榮耀》的盈利核心主要來自游戲皮膚的銷售。《王者榮耀》游戲皮膚主要可分為商業(yè)合作聯(lián)名類型、職業(yè)聯(lián)賽推廣類型、獨創(chuàng)類型、活動推廣類型、傳統(tǒng)文化類型等。皮膚品質(zhì)有榮耀典藏、正版授權(quán)、傳說、限定(戰(zhàn)令)、史詩、勇者、賽季皮膚、活動專屬、伴生皮膚等,滿足了不同玩家的多種需求。《王者榮耀》獲得成功的重要原因之一,就是較好地運(yùn)用了中國歷史中部分人物原型并融入了傳統(tǒng)文化的元素。2020年6月,騰訊宣布復(fù)旦大學(xué)葛劍雄教授應(yīng)邀擔(dān)任《王者榮耀》學(xué)術(shù)顧問,從王者頂層價值觀的建設(shè),到游戲具體設(shè)計中的細(xì)節(jié),雙方進(jìn)行了深入的跨界合作??梢钥闯?,以甄姬游園驚夢、楊玉環(huán)遇見飛天、魯班七號獅舞東方、上官婉兒梁祝為代表的中國傳統(tǒng)文化類皮膚;是最受玩家關(guān)注的,這種結(jié)合游戲特色和傳統(tǒng)文化的作品,給虛擬的游戲形象帶來了令人驚艷的效果。通過《王者榮耀》這一IP的影響力,讓更多年輕人從這里開始了解并愛上中國傳統(tǒng)文化。

      (一)王者榮耀的文化輸出

      Arena of Valor(王者榮耀國際版)作為騰訊公司出海戰(zhàn)略產(chǎn)品,在積極向海外拓展市場的同時也在進(jìn)行中國傳統(tǒng)文化的輸出。其國際版運(yùn)營主要集中在歐美、南美、東南亞、日本、韓國、印度等多個國家地區(qū),日活躍用戶最高超過了1500萬,尤以東南亞市場反響最好??紤]到海外市場的特殊性,同時為適應(yīng)海外玩家的使用習(xí)慣與文化差異,游戲團(tuán)隊在創(chuàng)作Arena of Valor時增加了大量差異化的設(shè)計元素,因此游戲在視覺呈現(xiàn)上也與國內(nèi)的《王者榮耀》有明顯不同。但Arena of Valor與《王者榮耀》在設(shè)計內(nèi)核上仍是一體的,既保留了部分中國歷史、神話人物,例如歐美知名度較高的《三國演義》和《西游記》中的趙云、呂布和孫悟空等,給外國玩家?guī)砹藖碜詵|方文化的神秘感;又增加了海外玩家喜愛的角色,進(jìn)一步提高游戲吸引力。使得海外玩家對中國歷史、中國傳統(tǒng)文化產(chǎn)生濃厚的興趣,培養(yǎng)了大量的海外粉絲。

      (二)王者榮耀的社交文化

      《王者榮耀》這款游戲在多年的游戲運(yùn)營中形成了一套自己獨有的社交生態(tài)[2],依托于QQ、微信等社交平臺龐大的用戶量為游戲賬號接入,在游戲內(nèi)打造了完美的社交生態(tài)圈?!锻跽邩s耀》游戲中設(shè)置了游戲好友、親密度關(guān)系、對局結(jié)算、點贊、禮物贈送、組建戰(zhàn)隊、附近人等多樣化互動方式,有效提高了線下、線上玩家間的社交行為;打通了游戲中的溝通渠道,增加了用戶的活躍度,提高了玩家間的互動意識、協(xié)作意識。以“團(tuán)在王者聚在營地”為口號的《王者營地》APP的打造,則更加進(jìn)一步完善了游戲社區(qū)文化?!锻跽邩s耀》玩家可在APP中分享自己對于游戲的獨到見解,還可以成為話題發(fā)起人或主持人,也可以在App中發(fā)布游戲教學(xué)視頻、進(jìn)行留言與互動、了解其他玩家的動態(tài),進(jìn)而形成了相對穩(wěn)定的游戲文化圈,將更多興趣、習(xí)慣相對一致的玩家聚集起來,圈層分布更加明顯。

      (三)王者榮耀的電競文化

      Arena of Valor(王者榮耀國際版)在2018年成為了第十八屆雅加達(dá)亞運(yùn)會電競表演項目,首次以電競運(yùn)動的身份進(jìn)入大型綜合運(yùn)動會。

      《王者榮耀》電競賽事分為冠軍杯系列(世界冠軍杯、冬季冠軍杯)、KPL職業(yè)聯(lián)賽系列、KGL職業(yè)發(fā)展聯(lián)賽系列及大眾賽事系列等,海外賽事則為AWC(Arena of Valor World Cup)即AOV世界杯。

      《王者榮耀》一直在探索更多的價值和責(zé)任。通過四年的摸索與沉淀,《王者榮耀》逐步打造出“中國制造”的龐大電競體系,正成為全球移動電競的引領(lǐng)者。在打造全民觀看和全民參與電競體驗閉環(huán)、拓寬王者電競大眾參與渠道、完成更大規(guī)模的下沉與滲透、完善游戲賽事規(guī)模、提升競技動力等方面,《王者榮耀》推出了六大措施,目標(biāo)直指“全民電競”。

      《王者榮耀》的電競體系形成了受眾群體“上、中、下”游全覆蓋的生態(tài)鏈 ,產(chǎn)生了“全民電競”熱潮。通過多層級的電競賽事滿足了不同受眾群體的觀看需求和喜好,較為全面地覆蓋了該游戲的輕度接觸者群體和深度使用者,在打造電競職業(yè)明星、明星解說、知名主播等相關(guān)“粉絲”文化的同時,電競周邊產(chǎn)品、聯(lián)名代言等商業(yè)文化方面也有巨大突破,逐漸形成了電競體系的閉環(huán)。在此基礎(chǔ)上輔以《王者榮耀》的游戲文化元素,形成以了以《王者榮耀》為基礎(chǔ)的特定電競文化生態(tài)圈。

      四、結(jié) 語

      《王者榮耀》的成功,表明創(chuàng)作游戲IP時既要考慮玩家的使用喜好,也要深入挖掘中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化所蘊(yùn)含的思想內(nèi)核、人文精神、道德規(guī)范,同時結(jié)合時代要求進(jìn)行繼承創(chuàng)新,在推動中國傳統(tǒng)文化創(chuàng)新性發(fā)展和創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化的基礎(chǔ)上創(chuàng)新游戲形式。本文的研究及《王者榮耀》游戲文化的成功可以說明,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)依據(jù)其游戲類型屬性定位,更加注重對游戲文化的塑造及傳播,輔之以相應(yīng)精神文化內(nèi)核作為支撐,聯(lián)動以電子競技、社交等元素,進(jìn)而打造出具有中國特色的游戲IP。

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