葛雨涵 西北農林科技大學外語系 陜西 咸陽 712100
在傳統(tǒng)的高校校園文化建設中,宣傳方式主要以高校宣傳片為主,微信公眾平臺、微博、易班網(wǎng)為輔。此類傳統(tǒng)的宣傳方式采用視頻、圖文的單向輸出形式,互動效果一般,校園宣傳方式以及其文化內容越來越難以迎合青年學子的口味[1],導致大學生對校園文化興趣喪失,不利于校園文化的傳播。互動劇情類游戲可以打破以往宣傳方式的局限,以年輕人喜聞樂見的形式呈現(xiàn)高校校園文化、傳遞高校聲音,利用游戲達到雙向互動的目的,使用戶擁有更深刻、更有趣、更生動的體驗,有利于提高大學生對校園文化的關注度、參與度以及接受度。本文以西北農林科技大學為例,針對“橙光平臺”制作校園文化宣傳游戲提出相應的設計策略。
高校校園文化宣傳能夠營造良好的高校形象,展現(xiàn)高校的優(yōu)勢。良好的高校形象能夠增加高校的無形資源,擴大其社會知名度和影響力[2],也能夠在校內激發(fā)師生的情感共鳴,增強師生的集體榮譽感與歸屬感,從而營造和諧的校園氛圍。如今,基于互聯(lián)網(wǎng)的諸多新興媒體給高校宣傳帶來了新的機遇和挑戰(zhàn),高校宣傳工作中要善于運用互聯(lián)網(wǎng)等現(xiàn)代傳媒,把宣傳工作的內容有機融入其中[3],只有認識到年輕群體對于宣傳內容的需求變化,準確把握大學生的心理,才能將優(yōu)質的內容與新穎的形式相結合,傳達出高校之聲。
該游戲從學生視角出發(fā),全方位、多層次、有重點地展現(xiàn)西農的校園文化,涉及該校的人文歷史、科技成果、學科建設、國際合作等多個方面。對于校規(guī)校訓等具有學校文化特點的內容,以中英雙語呈現(xiàn),致力于提高該校的知名度與影響力。
1.游戲總體設計。游戲的實施過程主要分為三個階段。第一階段選定內容,確定游戲章節(jié);第二階段包括腳本撰寫、背景圖片收集和處理、立繪創(chuàng)作、文本翻譯;第三階段包括游戲制作、審核校對、游戲上線與宣傳推廣。
在設計游戲時,制作者應首先考慮游戲的目標用戶以及制作該游戲的目的。作為高校校園文化宣傳互動類游戲,游戲的主體用戶應該是在校大學生,潛在用戶為該校畢業(yè)校友及廣大中學生群體。針對游戲用戶呈現(xiàn)出的年輕化、接受性強、具有獵奇心理等特點,制作者可分析游戲用戶的喜好并針對性地設計游戲內容,初步選擇與校園文化和學校生活相關的主體事件。在最終確定游戲主體事件時,盡可能多地抽取在校高年級學生及已畢業(yè)的校友進行問卷調查或隨機采訪,讓被調查者或受訪者在問卷中呈現(xiàn)的校園活動中選擇三至五個最喜愛的活動,或補充自己最喜愛的校園活動并說明原因。制作者在回收問卷和整理采訪資料后,經(jīng)數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析對游戲主體事件做出科學的選擇。
2.游戲情節(jié)設計。游戲主線情節(jié)的設計應基于已確定的主體事件。由于大學生群體參與校園活動的高峰期在第一學年及第二學年,制作者應對其有所側重,并通過校園活動的展示宣傳校園文化。游戲中應包含新生入學、軍訓生活、參觀校史館、工訓農訓、“三下鄉(xiāng)”社會實踐、學習生活等主線情節(jié),注意從小處著眼,見微知著,體現(xiàn)學校辦學理念,同時關注鄉(xiāng)村振興、食品安全、一帶一路等與學校發(fā)展密切相關的社會熱點話題。
游戲的支線情節(jié)相較于主線情節(jié)而言可以更加生活化,通過大學生學習生活的日常,間接地展示學校的人文歷史、硬件設施、教學環(huán)境等。以西北農林科技大學的“東南窯文化”為例,東南窯是20世紀70年代末期李振岐、康振生兩代院士為研究小麥條銹病改造而成的小麥病理實驗室,位于該校北校區(qū)的東南角方向。在該校教師授課過程中,兩代院士在艱苦的條件下投身于科研的故事常被作為課堂拓展素材。游戲制作者可將此類與學校發(fā)展建設相關的歷史事件和人物通過課堂環(huán)節(jié)展現(xiàn)出來,可以增強本校學生愛校榮校情懷,宣傳學校辦學歷史和使命,增強學生的榮譽感和責任感,傳遞“扎根楊凌、胸懷社稷,腳踏黃土、情系三農,甘于吃苦、追求卓越”的西農精神。
此外,制作者應緊扣時間點,在情節(jié)中穿插學校大事件,重點關注近幾年來學校取得的巨大進步與卓越成就。以西北農林科技大學2020年校園新聞為例,該校自主選育的蘋果新品種“瑞香紅”苗木生產經(jīng)營權轉讓費刷新全國最高記錄、該校綜合素質教育學院正式成立等新聞引發(fā)了在校學生和社會人士的廣泛關注。制作者可通過主人公與同學的交流、手機資訊瀏覽等多種形式,將校園新聞融入進合適的情節(jié)中,使游戲內容與時俱進,多方位展示學校的發(fā)展與進步。
1.腳本撰寫。游戲腳本以對話體為主,通過主人公與配角的對話推進游戲情節(jié),充分展現(xiàn)校園文化;必要時加入旁白作為輔助,補充關鍵信息。在劇本撰寫的過程中,制作者應將分歧選項考慮在內,針對不同的選項設置不同的劇情走向,用戶通過選項觸發(fā)不同的劇情,有助于提升游戲帶給用戶的沉浸感與互動感,確保游戲的可玩性。以該校的農訓實踐為例,在真實的農訓實踐中,學生會被分為不同的小組并負責不同的農業(yè)實踐項目。制作者可在分組的情節(jié)中設計割麥子、分裝試驗田的麥粒、采摘水果等分歧選項,讓用戶選擇自己感興趣的農業(yè)實踐項目,并且根據(jù)不同農業(yè)實踐項目的特點,撰寫個性化的腳本。值得注意的是,利用橙光平臺中游戲的存檔、讀檔功能,若用戶想體驗其他分歧選項下的情節(jié)或更改之前的選擇,可使用該功能從而獲得自已理想的游戲體驗與結局。
2.人物形象設定。在腳本撰寫的同時,制作者應注意塑造鮮明的人物形象。主人公一般設定為一位具有一定領導力的學生,這一形象符合大多數(shù)用戶心理,也有益于情節(jié)的展開。
其他人物形象的設計應盡量通過鮮明的性格特征或言語表達提高辨識度,使其對情節(jié)的推進起到積極的作用。制作者可根據(jù)配角的不同性格特征賦予個性化的姓名,幫助用戶記憶游戲中的關鍵人物,使用戶體驗感得到優(yōu)化。除此之外,配角的數(shù)量不宜過多,制作者應根據(jù)學校實際情況、游戲情節(jié)的需要綜合考慮,配角可兼?zhèn)渫瑢W、好友、班長、社團負責人等多重身份的設定,能夠使用戶更快熟悉游戲中的角色。
3.圖片素材。制作者可首選系統(tǒng)自帶的素材庫,該素材庫包含背景圖、人物立繪、作品音樂、作品音效四大類,是由橙光官方創(chuàng)作或獲取使用權的原創(chuàng)素材,以免費形式提供給所有橙光作者、用于橙光作品的制作。此外制作者也可以選擇購買橙光平臺中的入駐素材,使游戲畫面更加生動。
其次,制作者可自主拍攝或收集大量優(yōu)質的學校攝影作品,如學校全景圖、俯瞰圖,并與原作者聯(lián)系獲得二次創(chuàng)作權。將學校的標志性建筑,如三號教學樓、田徑場等場景運用在游戲中,以提高用戶的代入感。
為了校園實景的背景圖和橙光背景素材庫中的背景風格總體保持一致,需要利用Photoshop軟件對校園實景圖進行風格化處理,在主線劇情中使用統(tǒng)一的風格;在設計回憶、戲劇、倒敘情節(jié)時,使用油畫畫風或者炭筆素描畫風,以區(qū)別主線情節(jié)與插入的情節(jié),使得故事流暢自然、情節(jié)合理且有區(qū)分度。
4.人物立繪。對于游戲中的人物,制作者可以直接選擇橙光素材庫中與角色人物形象設定相契合的人物立繪;若追求游戲的互動性,提高用戶的代入感,制作者可以利用手繪板繪制與劇情相關的代表性人物,如該校校長、知名教授與學者等等,并將立繪背景設置為透明背景后導入素材庫。
5.宣傳與推廣。橙光游戲在手機端和PC端均可運行,但需下載APP后才能獲得更好的體驗效果,其宣傳與推廣具有一定的難度。制作者可以采用校內外資源聯(lián)合推廣的形式對該游戲進行宣傳。針對校內的用戶,可聯(lián)系校內有影響力的宣傳部門,通過微信公眾號、官Q、易班網(wǎng)等平臺推文的形式吸引用戶;針對校外用戶,由于橙光平臺知名度較低,目前的宣傳手段還較為匱乏[4]。游戲通常由制作者和玩家在微博、知乎等網(wǎng)絡社區(qū)平臺自發(fā)傳播,通過此類網(wǎng)絡社交平臺為游戲引流。
利用橙光平臺可以打破以往宣傳方式的局限,制作互動性較強的高校校園文化宣傳游戲。在游戲設計的過程中,制作者需統(tǒng)籌兼顧情節(jié)設計、腳本撰寫、圖片素材、人物立繪、后期宣傳等諸多方面。制作者應結合當下大學生的興趣與喜好,在實踐中不斷優(yōu)化該游戲,以年輕人喜聞樂見的形式傳播高校校園文化,增加高校的曝光率與影響力,優(yōu)化高校在年輕群體中的印象。