楊直
11月5日,杭州亞組委正式公布了杭州亞運會電子競技比賽8個小項,2018年曾作為雅加達亞運會表演項目之一的《爐石傳說》赫然在列。
不管是更貼近“棋類”的玩法,還是其和社區(qū)緊密相連的賽事體系,亦或是國內(nèi)唯一一位女子世界冠軍李曉萌,在當(dāng)下流行的品類里,《爐石傳說》一直是一款極具識別性的成熟電競項目。
和MOBA不同,《爐石傳說》和《街霸V》可能更能顯性地代表電子競技和傳統(tǒng)體育之間的關(guān)聯(lián),因為二者都可以被視為一種傳統(tǒng)的競技模式以新的方式被重新構(gòu)建。
在此之前,我們有必要了解下連續(xù)兩次入亞的《爐石傳說》背后的電競生態(tài)。
經(jīng)過了多年的發(fā)展,《爐石傳說》形成了豐富的賽事體系。在一年的大部分時間里,平行同步開展,《爐石傳說》全年的比賽日可以達到200天。
目前,《爐石傳說》國內(nèi)的賽事體系自下而上地包括了城市賽、高校賽、黃金公開賽、黃金線上賽、黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽,國際賽事則包含了國際挑戰(zhàn)賽、大師巡回賽和特級大師賽三項。特級大師賽是爐石賽事體系里最高規(guī)格的賽事舞臺。
城市賽、高校賽、黃金公開賽、黃金線上賽都是非職業(yè)的大眾賽事,所有社區(qū)里的玩家都可以報名,因此,這是爐石傳說賽事體系里比較貼近玩家的部分。
黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽則是國內(nèi)唯一一個由游戲廠商主辦的,以戰(zhàn)隊為參賽單位的職業(yè)聯(lián)賽。黃金戰(zhàn)隊聯(lián)賽的決賽一般會在年底的慶典黃金總決賽上和其它項目一起舉行。
國際賽事方面,大師巡回賽每年舉行多次,每屆大師賽都會吸引超過40多個國家400多名頂級選手參與。而在今年的巡回賽里,代表國服出戰(zhàn)的中國選手拿下了5屆所有的金牌。
代表了爐石傳說最高競技水平的特級大師賽通常于每年年底舉行,每個賽區(qū)會通過兩次預(yù)選賽選出兩名代表賽區(qū)出戰(zhàn)的選手。2020年,代表國服出戰(zhàn)的選手是KZGaming的Xiaobai和不忘初心丶天命。最終,亞太賽區(qū)的posesi選手奪冠。
由于賽事眾多,且針對不同的參賽群體,因此爐石傳說的賽事大多在一年里平行開展,并且有著各自的時間線。比如四月份爐石傳說黃金公開賽、高校賽同時啟動,黃金線上賽則以月賽的形式舉行。國際賽事方面,2021年大師巡回賽共舉辦了5次,分別在3月、4月、8月、10月和11月舉行。
似乎每一個暴雪游戲的社區(qū)都有著獨特的標(biāo)簽,而爐石傳說社區(qū)的特質(zhì)則是社區(qū)和廠商共同努力構(gòu)建的“爐石有愛”。
《爐石傳說》本身具備注重計算、博弈、邏輯的玩法特點,導(dǎo)致爐石傳說的玩家擁有較高的平均學(xué)歷,且職業(yè)選手普遍年紀(jì)較高。一定程度上,在應(yīng)對“變化”這件事上,社區(qū)有著更大的包容度和韌性。
一個典型的例子即是當(dāng)一些其它游戲社區(qū)的觀眾尚且不能正確對待女性玩家時,《爐石傳說》項目已經(jīng)誕生了國內(nèi)唯一一個女子世界冠軍Liooon李曉萌。值得一提的是,這個冠軍是李曉萌和大量男性選手同場競技所得。
在運營上,網(wǎng)易暴雪并沒有依賴近幾年電競產(chǎn)業(yè)里興盛起的“高激勵”模式。如今,《爐石傳說》高校賽冠亞季軍的獎勵并不是可以晉升到職業(yè)賽場或者高昂的獎金,而是以學(xué)費代替。比如冠軍往往可以獲得與四年學(xué)費同等價值的獎金,并以學(xué)費的形式支付。當(dāng)然,這并不意味著這些冠軍獲得者無法成為職業(yè)選手,只是網(wǎng)易暴雪選擇了更適合學(xué)生身份的激勵方式。
如同網(wǎng)易暴雪合作部高級電競總監(jiān)龐曄提到的《爐石傳說》一直向這些年輕玩家傳遞的理念之一,即是平衡生活和娛樂。這在所有的電競項目里,都是獨樹一幟的。
而且,當(dāng)電競近幾年被越來越多人視為新興產(chǎn)業(yè)被討論的同時,整個爐石傳說社區(qū)也難得地呈現(xiàn)出一種極為踏實的狀態(tài)。
如同龐曄提到的,在爐石整個社區(qū)里面,主播都是認(rèn)真努力經(jīng)營自己的事業(yè)和感情,選手埋頭訓(xùn)練爭取更好的國際成績。
雖然“低調(diào)”,但恰恰證明了“爐石有愛”的標(biāo)簽背后是務(wù)實、耕耘等一系列正確的價值觀,這是爐石傳說整個電競生態(tài)里最難能可貴的地方。也基于此,作為一個游戲社區(qū),爐石傳說傳遞給年輕人寓教于樂的理念才能成為現(xiàn)實。
在職業(yè)端,“戰(zhàn)隊聯(lián)賽”的形式在一定程度上解決了單人項目過往幾年里的一個頑疾,使戰(zhàn)隊不再是可有可無的存在,這也讓iG、RNG、WE、WBG等很多國內(nèi)頂級俱樂部和KZ、LP等新崛起的職業(yè)俱樂部陸續(xù)加入爐石傳說的系列賽事。
作為“第二次”登上亞運舞臺的電競項目,在體育化的改革上,《爐石傳說》無疑更有經(jīng)驗。
由于對抗過程基本不依賴反應(yīng)和體能,《爐石傳說》的職業(yè)選手普遍年紀(jì)較大,這變相放緩了整個爐石傳說職業(yè)圈迭代的速度。
過去幾年里,網(wǎng)易一直在調(diào)整賽事體系,以提供足夠的練度和拿捏好優(yōu)勝劣汰的尺度,既不能讓選手找不到進步空間又不能讓選手懈怠。
同時,因為賽事體系里很大的一部分是貼向大眾和普通玩家,因此網(wǎng)易更要保證職業(yè)賽事?lián)碛凶銐虻膹姸葋肀3址锹殬I(yè)選手和職業(yè)選手的區(qū)分度。
入亞后,爐石傳說參考和學(xué)習(xí)了很多體育總局和亞組委對傳統(tǒng)賽事項目的規(guī)則和管理辦法,并最終確定,使用小球運動里常用的積分體系來活躍選手。和團體項目相比,單人項目更容易實現(xiàn)全球標(biāo)準(zhǔn)化的統(tǒng)一與定制,國際賽、亞運會和網(wǎng)易舉辦的國際挑戰(zhàn)賽,基本使用了類似的規(guī)則和管理條例。
2018年的經(jīng)驗也使得網(wǎng)易可以在賽制設(shè)計和國家隊的選拔上,和國家體育總局、亞組委更緊密地合作。
在入亞這件事上,網(wǎng)易暴雪合作部高級電競總監(jiān)龐曄的看法更為冷靜。盡管亞運會提供了公共傳播的窗口,但想讓更大眾的人群接受電子競技,還有很長的路要走。
對《爐石傳說》而言,抓住入亞的契機,充分發(fā)揮自身與“棋類運動”的類似之處,是貫穿整個亞運周期的思路。
唯有借助這個契機,提煉出更加系統(tǒng)、標(biāo)準(zhǔn)化的運營社區(qū)的方法論,兼顧好活躍社區(qū)和職業(yè)競技兩件事,并做好迎接更多受眾的準(zhǔn)備,才能讓成為亞運會正式競賽項目變得更有實際意義。
3764501908242