俞盛民
(甘肅省臨潭縣流順學區(qū),甘肅 臨潭)
在數(shù)字化信息發(fā)展大環(huán)境下,小學階段開設計算機課程是大勢所趨,需要小學生掌握一定的計算機技術,從而有利于其利用計算機技術助力自身學習,為學生奠定良好的學習基礎?;诖?,小學計算機教師需要明確教學目標,在應用游戲化教學方法時,需要選擇合理的游戲內容,以確保游戲化教學的有效性;確保游戲教學合理性,強化教學時效性。以游戲進行教學課堂導入,能夠順利提升學生課堂學習效率。在游戲化教學中要重視突顯學生的主體性,進而提升教學的靈活性。應用游戲教學幫助學生復習并鞏固計算機知識,增強學生學習效果,從而穩(wěn)步提升小學生的計算機技能,體現(xiàn)游戲化教學的價值。
選擇合理的游戲內容,確保游戲化教學的有效性,這是基于小學生的年齡特點提出的教學思想。小學生對計算機相關知識的學習經(jīng)驗不足,對知識還處于模糊狀態(tài)。這時,教師首先需要做的就是科學、合理地選擇游戲內容,借助游戲開展教學,幫助學生逐步學習并理解計算機相關知識,從而對計算機知識學習產(chǎn)生濃厚的興趣,并積極做好相關的課堂學習準備工作。小學生對游戲的喜愛程度不亞于對零食的喜愛程度。若說小學生天生對吃的事情感興趣,愿意選擇各種零食嘗試,最終確定自己最喜歡的零食,那么小學生對游戲也有天生的操作能力,其可以在觀看幾次游戲后知道游戲怎么操作,并明確游戲的主要原理與動機[1]。通過調查發(fā)現(xiàn),這主要與學生的思維靈活度有關系,學生會自然地對感興趣的事物投入更多精力,并愿意深入研究?;谶@樣的思想基礎,小學計算機教師可以利用學生的這一學習特點開展游戲化教學,并對游戲內容進行篩選后,確定更適合小學生學習的游戲內容。例如,計算機鍵盤知識學習中,教師需要明確教學目標,之后根據(jù)目標選擇游戲內容。這節(jié)課的教學目標是引導學生對計算機鍵盤知識有充分的認知,并且可以靈活轉換各種快捷方式。確定教學目標后,教師設計“搬家小游戲”,這樣的小游戲在網(wǎng)絡上有很多,教師需要在課前做好充足的備課工作,將各種小游戲進行試驗操作后,選擇最合適的游戲內容,下載小游戲,將其安置在局域網(wǎng)中。在課堂教學中,教師指導學生進行實際操作。如想要將圖畫中左面的物體移動到右邊,這時,教師告知學生可以用兩種方法實現(xiàn),第一種單擊鼠標右鍵,選擇“剪切”這個選項,在這個選項旁邊的字母組合就是第二種方法,使用快捷鍵“Ctrl+X”。學生按照教師教導的方法進行游戲操作,很快驗證了教師的方法是正確并且方便的,這時,學生的學習興趣被激發(fā),其學習主觀能動性被調動,會全身心投入教師設計的游戲化教學中。教師講解“Ctrl+C”“Ctrl+V”是復制和粘貼,通??梢允且黄鹗褂玫牡龋處煂⒂嬎銠C鍵盤知識通過游戲化教學,并選擇學生喜愛的游戲內容進行教學,非常順利地在課堂有限教學時間內高質量完成教學任務,不僅能激發(fā)學生的學習興趣,更讓學生學會了實踐應用方法,一舉兩得,教學有效性充分顯現(xiàn)。
確保游戲化教學合理,強化游戲化教學的時效性,這是基于創(chuàng)新教學手段提出的教學思想。任何一種教學手段都需要在恰當?shù)慕虒W時機出現(xiàn),在適合的內容教學中應用,才能獲得最佳的教學效果。游戲化教學是一種教學手段,其也同樣適用這一教學理論。小學生年齡較小,對自我約束力還不強,若教師一直采用游戲化教學方法,則會使其認為計算機就是一種游戲活動。在這種思想引導下,學生對計算機知識學習會產(chǎn)生認知偏差,從而背離計算機教學目標。為此,游戲化教學手段需要在適合的時機、恰當?shù)膬热萁虒W中出現(xiàn)。那么什么樣的教學內容需要應用到游戲化教學方法呢?小學計算機教師首先需要明確計算機教學目標,這樣在理論知識教學中,學生容易產(chǎn)生學習疲憊感或者對抽象知識掌握能力不足。應用游戲化教學手段能給學生一種這樣的認知:計算機知識非常有用,雖然剛開始學習時有一些難度,但在教師的幫助下,已經(jīng)理解計算機理論知識,計算機應用實踐能力已經(jīng)得到鍛煉。在這樣的認知影響下,學生對游戲化教學會有正確的認識,明確其只是一種教學手段,在實際課堂學習時,會主動記憶教師通過游戲化教學方法展示的計算機理論知識與實用技能[2]。例如,“繪圖功能”這一部分理論知識學習時,教師若只對理論知識進行講解,將繪圖中各種畫筆、橡皮擦、油漆桶、填充等知識進行理論教學,學生將會產(chǎn)生疲倦心理,在聽課時看似懂了,但在實際操作時,還是不明白“油漆桶”和“填充”這兩個繪圖工具的具體區(qū)別。這時,教師可以適當?shù)剡\用游戲化教學法,帶領學生玩“畫蘋果”游戲,這是個非常適合初學者了解各種繪圖工具的小游戲。教師可以向學生展示這個游戲的具體操作方法,接著邀請學生進行實際操作,學生在操作的過程中,會感受到“油漆桶”和“填充”工具的不同,進而掌握計算機理論知識。游戲化教學是一種教學手段,教師需要明確其應用的最恰當時機,這樣才能充分發(fā)揮其教學作用。
重視突顯學生的主體性,提升游戲化教學的靈活性,這是基于教育本質提出的教學思想。一切教育為了學生,一切教育都必須重視突顯學生的學習主體性,在小學計算機教學中同樣需要明確這一點。在以往的課堂教學中,教師總是在講臺上夸夸其談,將知識以各種形式展現(xiàn)在學生面前,教師認為已經(jīng)講得非常透徹時,學生的課堂反饋卻并不理想,甚至有一部分學生根本沒有聽懂教師在講什么。通過問卷調查及其他綜合信息分析得知,課堂教學時,教師更注重自己是否將知識講解到位,是否按照教學計劃落實教學任務,卻忽視了學生作為學習主體,是否充分發(fā)揮作用這個問題,導致教學效果不佳?;诖耍W計算機課堂教學中需要重視突顯學生的主體性,并且在應用游戲化教學手段時需要靈活運用,一切以學生的接受能力為基準線,隨時做好課堂教學節(jié)奏與教學進度調整的準備。例如,輸入法知識教學時,一部分學生的拼音掌握較好,可以在鍵盤上快速找到拼音對應的字母,完成教師安排的學習任務,但有一部分學生的拼音基礎不佳,難以快速按照要求進行操作,導致其跟不上教師的教學進度,難以在要求時間內完成學習任務。為此,教師需要注意觀察學生對知識的接受程度,進而突顯學生的學習主體性,助力學生在課堂學習中掌握計算機知識[3]。在游戲化教學中,有些學生平時接觸計算機較少,當教師帶領學生玩“打地鼠”游戲時,一部分學生很難快速地將“地鼠”對應的字母鍵按下去,成功打掉地鼠,這時,教師需要觀察學生操作,發(fā)現(xiàn)學生存在大部分相似的操作問題時,教師告知學生暫停游戲,將學生存在的問題進一步講解,如學生的指法存在錯誤等。若一部分學生還是跟不上“打地鼠”的節(jié)奏時,教師可以告知學生將“地鼠”出來的速度變慢,從而慢慢熟悉鍵盤,熟悉輸入法。
以游戲進行課堂教學導入,以便于有效提高課堂學習效率,這是基于計算機教學特點提出的教學思想。課前有效導入是確保整個課堂教學活動順利開展并獲得良好教學效果的基礎,因此其可以成為非常重要的第一教學環(huán)節(jié)。小學計算機教師需要在明確教學目標的基礎上,使用游戲化教學手段做好課前導入,有效激發(fā)學生對這次課堂學習的積極性,使其注意力集中,學習主觀能動性被充分調動。以準備充分的課前導入開展課堂教學,還可以讓學生充分了解到這節(jié)課需要掌握的內容,從而對知識點有初步認知,進而在不斷的知識學習中,在腦海中構建完整的計算機知識體系,并逐步填充、完善,最終有效提升自身的計算機技能[4]。例如,在學習“輸入圖片中的驗證碼”相關知識內容時,為有效幫助學生進入課堂學習,并且明確這節(jié)課的重點,教師先帶領學生玩一個小游戲,教師要求學生在最短時間內輸入家長的電話號碼,并且保持正確率,這時,學生會自然地在鍵盤上瀏覽,并快速鎖定哪個區(qū)域輸入數(shù)字最便捷。絕大多數(shù)學生都將目光鎖定在小鍵盤上,這個區(qū)域全部由數(shù)字和一些符號組成,并且數(shù)字居中,非常便于單手輸入。教師看到學生已經(jīng)明確哪個區(qū)域輸入數(shù)字最快后,要正面鼓勵學生:“大家都非常聰明,很快就發(fā)現(xiàn)在什么位置可以快速輸入數(shù)字,非常好,非常細心?!边@時,可能還有一小部分的學生會說大鍵盤上也有數(shù)字鍵,用雙手輸入數(shù)字,速度是否會更快呢?這時,教師也需要用表揚的語態(tài)回答:“這個問題提得非常好,兩只手輸入是否比一只手輸入速度更快呢?讓我們一起實踐操作一下吧!”這時,班級內學生的積極性都被充分激發(fā),都想要進行輸入驗證。教師也順利地開展課堂教學,并且以此游戲驗證為教學切入點,進行知識的全面導入。教師在講臺前說一組數(shù)字,學生在課桌前進行實踐操作,并且教師要求學生用兩種方法進行對比,看一下哪種方法輸入數(shù)字的速度最快,通過實踐驗證,學生發(fā)現(xiàn)小鍵盤輸入非常方便,只要記住每個數(shù)字的具體位置,手掌不動,手指上下移動就可以完成輸入任務,簡單快捷;而使用大鍵盤中的數(shù)字輸入,則需要用雙手,必須記住哪個手指按哪個數(shù)字鍵,會占用雙手操作,不方便,還比較累腦。這時,學生對這一節(jié)的知識學習已經(jīng)掌握,并且對鍵盤知識學習掌握得也更多,能夠有效提升學生的學習質量和效率。
以游戲教學復習鞏固知識點,有效增強學生對知識的學習效果,這是基于學以致用的教學目的提出的教學思想。課堂學習后需要進行復習和鞏固,從而最大程度掌握知識。小學計算機學科知識學習后,教師也必須重視帶領學生復習已經(jīng)學習并理解的知識[5]。老話說“好記性不如爛筆頭”,知識記得再牢固,若不進行實際練習,終將會把知識遺忘。為此,小學計算機教師需要明確計算機知識與其他學科知識復習的不同之處,從而適當減少書寫的復習內容,進而增加實踐操作練習,便于學生在實踐操作中回憶已經(jīng)掌握的計算機知識,并且增強手指記憶和大腦記憶,提升學生復習效果。例如,輸入法知識復習時,教師可以帶領學生進行“打地鼠”游戲,讓學生在“打地鼠”過程中熟悉,哪個手指需要按住哪些按鍵,并在熟悉中進行手指記憶與大腦記憶,當教師向學生詢問兩個大拇指主要按住哪個按鍵時,學生會直接回答“空格鍵”,教師提出問題:“右手食指按住哪幾個按鍵?”學生會在腦海中進行回憶,右手手指也會自然地進行回憶,最終答出教師的提問:“右手手指定位在J按鍵上,負責按Y、U、J、H、N、M這幾個字母鍵,數(shù)字鍵盤上6和7也是右手手指的按鍵范圍?!边@些按鍵理論知識如果只讓學生死記硬背,在答卷上進行書寫記憶,將會在很大程度上降低學生對計算機知識的學習興趣,但通過應用游戲化教學手段,學生會在實踐應用的基礎上進行大腦記憶,最終牢記于心,掌握所有學習過的計算機知識并靈活應用。這樣的復習方法將有效增強學生對計算機學科知識的學習興趣,提升其學習效果。
簡而言之,小學生對計算機知識的學習與理解還存在一定難度,需要計算機教師在課堂教學中應用游戲化教學方法,以此有效激發(fā)學生的學習興趣,并充分調動學生的學習主觀能動性,有效提升課堂教學效率,助力學生獲得良好的學習效果。此外,小學計算機教師還需要重視突顯小學生的學習主體地位,使其在游戲化教學中可以學有所成,形成良好的計算機思維,掌握計算機技能并靈活運用,最終助力學生在生活中正確運用計算機技術,體現(xiàn)小學計算機課程的價值,突顯游戲化教學的作用。