李芊芊
(中國(guó)傳媒大學(xué),北京 100024)
虛擬現(xiàn)實(shí)等未來影像作為以計(jì)算技術(shù)為核心將虛擬信息進(jìn)行構(gòu)建、疊加、融合于現(xiàn)實(shí)環(huán)境或虛擬空間,從而形成交互式場(chǎng)景的綜合計(jì)算平臺(tái)[1],則從視覺、聽覺、觸覺、運(yùn)動(dòng)等一系列感官體驗(yàn)中打破了虛擬與現(xiàn)實(shí)的物理界限,為人們營(yíng)造出了一個(gè)前所未有的沉浸(Immersive)傳播環(huán)境。就是在這樣全新的傳播范式下,受眾所認(rèn)知的對(duì)象及實(shí)踐方式也產(chǎn)生了巨大的影響,“受眾”從傳統(tǒng)被動(dòng)、單一、線性的傳播位置中解放出來,更加自由地釋放著主觀能動(dòng)性與創(chuàng)造性,變身成新媒介時(shí)代中的“沉浸人”。
在人類社會(huì)進(jìn)化與發(fā)展的過程中,科學(xué)技術(shù)的每一次更新迭代都會(huì)對(duì)人的主體性產(chǎn)生重要而深刻的影響,而主體性也成為評(píng)價(jià)科學(xué)技術(shù)水平的衡量標(biāo)準(zhǔn)之一,二者發(fā)展的亦步亦趨同時(shí)也在雙向建構(gòu)。身處沉浸式傳播環(huán)境之中,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過高度的感官沉浸性、身體在場(chǎng)性、體感交互性的特點(diǎn)消弭了虛擬與現(xiàn)實(shí)的感知界限,在主體與客體之間進(jìn)行了關(guān)系的技術(shù)重構(gòu)。“沉浸人”不再是信息單一而被動(dòng)的接納者,其主體性作為信息傳播過程中存在與意義的重要體現(xiàn),也在媒介迭代的歷史潮流中被顛覆性地消解而重塑。
無論是廣播、電視等傳統(tǒng)媒體,亦或是游戲、藝術(shù)展覽等文化傳播實(shí)踐都紛紛擁抱虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),希冀借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)營(yíng)造“沉浸感”,進(jìn)而激發(fā)出全新的媒介生命力。沉浸媒介彌合了一直以來虛擬與現(xiàn)實(shí)的絕對(duì)對(duì)立,實(shí)現(xiàn)了二者間邊界的突破與交融,而這無疑將會(huì)對(duì)人類的意識(shí)形態(tài)、認(rèn)知行為、生活形態(tài)及社會(huì)關(guān)系產(chǎn)生深遠(yuǎn)影響。然而,在享受技術(shù)所帶來的精神與物質(zhì)層面收益的同時(shí),人類應(yīng)該始終警惕技術(shù)所帶來的潛在問題。
例如,沉浸媒介雖然極大地減弱了人們?cè)谔摂M現(xiàn)實(shí)之間切換甚至共存的阻力,與此同時(shí)也沖擊了原本牢固的二元對(duì)立關(guān)系。技術(shù)賦予人們面對(duì)虛幻與現(xiàn)實(shí)世界時(shí)候的選擇與切換自由,甚至沒有對(duì)虛擬世界生存進(jìn)行時(shí)間、地點(diǎn)層面的限制,極易引發(fā)對(duì)虛幻夢(mèng)境的無休止沉浸最終徹底沉迷而迷失于回歸現(xiàn)實(shí)之路。主體性作為彰顯人類自身存在意義的重要體現(xiàn),也在人與媒介、科技與藝術(shù)、虛擬與現(xiàn)實(shí)之間纏繞而共生的復(fù)雜場(chǎng)域中不斷地被“解放”與“湮滅”。本文基于主體性研究的相關(guān)理論,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的強(qiáng)勢(shì)裹挾中的人類主體性的變化進(jìn)行探究與思考,關(guān)注主體性的消解與重塑,進(jìn)而延伸人與媒介的互構(gòu)關(guān)系。
主體性問題自古以來一直伴隨人類發(fā)展的哲思,更是被反復(fù)討論的哲學(xué)元問題。從原始社會(huì)開始,隨著人類與自然界“捆綁”程度的降低,主體性意識(shí)逐漸萌生。無論是手工業(yè)生產(chǎn)使得人類與自然主客體關(guān)系被分化,體力勞動(dòng)者或被統(tǒng)治階級(jí)主體性被壓制甚至畸變,再到工業(yè)時(shí)代自由勞動(dòng)者迎來主體性的再現(xiàn)。主體性與人類技術(shù)的進(jìn)步緊密聯(lián)系、亦步亦趨且雙向構(gòu)建。從理論研究溯源,近代哲學(xué)的創(chuàng)始人笛卡爾提出“我思故我在”代表了主體意識(shí)的覺醒,同時(shí)確立了主體性原則。康德則提出“決不把這個(gè)主體單純用作手段,若非同時(shí)把它用作目的?!盵2]極大地肯定了主體性的價(jià)值。黑格爾將與主體同一且是第一性的絕對(duì)精神視為主體,強(qiáng)調(diào)了主體性的地位。[3]主體性的提出和重視無疑體現(xiàn)了人類進(jìn)化和對(duì)客觀世界認(rèn)知深化的進(jìn)程,同時(shí)也幫助我們從主體性出發(fā)反觀傳統(tǒng)意義上社會(huì)進(jìn)步、科技發(fā)展背后所帶來的深層次改變。
從主體性特點(diǎn)、主客觀關(guān)系等方面,主體性也有著不同的闡釋和體現(xiàn)。黃楠森認(rèn)為“主體要是不具有主觀性質(zhì)與屬性,就不成其為主體?!盵4]將主觀性作為主體性的根本性質(zhì),二者趨于一致。還有學(xué)者將能動(dòng)性與受動(dòng)性的統(tǒng)一看做主體性,將人在交往和傳播活動(dòng)中能動(dòng)的“自主性”看做主體性。而從主客體關(guān)系角度出發(fā),主體性則產(chǎn)生在對(duì)象性活動(dòng)之中,運(yùn)用自身的本質(zhì)力量,能動(dòng)地作用于客體。[5]
因此我們可以大致總結(jié)為:人的主體性首先可以體現(xiàn)在“原發(fā)性”,這是基于人本身有意識(shí)的對(duì)自身活動(dòng)所具有的支配和控制的能力和權(quán)利。主體依靠原發(fā)性使得自身與客體之間確立了一種目的與滿足的關(guān)系,正如馬克思所說,“人不僅僅是自然存在物,而且是人的自然存在物,也就是說,是為自身而存在著的存在物,因而是類存在物?!盵6]
其次,現(xiàn)實(shí)中的主體性還表現(xiàn)在認(rèn)識(shí)、改造世界的過程中具有有目的、有計(jì)劃的主觀能動(dòng)性意味。主觀能動(dòng)性的體現(xiàn)使得主體自覺地對(duì)客觀世界有所“構(gòu)建”,體現(xiàn)了主體并非一貫單純被動(dòng)的接納外部世界,而是積極主動(dòng)的認(rèn)識(shí)客觀世界,改造客觀條件,更好地迎合主體的需要。
第三,主體性的彰顯還體現(xiàn)在主體的自由度上。主體的自由度越高,個(gè)體主體展露主體真實(shí)意愿的可能性就越大,相應(yīng)能呈現(xiàn)出的自我形象也就有著更多向度的潛力。而豐富、全面的自我表達(dá)無疑是對(duì)個(gè)體主體性的內(nèi)向窺探和外向展現(xiàn)。
同時(shí),現(xiàn)實(shí)中的主體性還體現(xiàn)在人的創(chuàng)造性之中。人類不僅以自身作為驅(qū)動(dòng)力,以一些系列實(shí)踐活動(dòng)將自然界及社會(huì)打造成滿足生存和發(fā)展需要的對(duì)象世界,甚至也創(chuàng)造出了與之對(duì)應(yīng)的社會(huì)關(guān)系、社會(huì)制度等,共同形成了人們生存的客觀環(huán)境。主體性所帶動(dòng)的創(chuàng)造性也在社會(huì)的變革發(fā)展中,不斷強(qiáng)化和鞏固著自身的主體地位。
1987年“虛擬現(xiàn)實(shí)之父”杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)正式提出了VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))概念,此后的30年間隨著概念從高屋建瓴到走向市場(chǎng),各種虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備無論是從操作感的提升、影像的精細(xì)與逼真程度都進(jìn)行著高速的進(jìn)化與迭代。2016年被稱為VR元年,從這項(xiàng)技術(shù)誕生的時(shí)刻開始,就對(duì)技術(shù)與藝術(shù)、虛擬與真實(shí)、主體性與主體間性等一系列問題帶來了重新思考的契機(jī)。智能媒體與未來影像所帶來的沉浸體驗(yàn)前所未有的滿足了人們對(duì)幻覺、夢(mèng)境等虛擬現(xiàn)實(shí)的向往,大眾對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的實(shí)踐抱有極高熱情。
在媒介融合的時(shí)代背景下,以單一、獨(dú)立或排他性為特征的媒介形態(tài)所衍生出的藝術(shù)形式都無法應(yīng)對(duì)用戶層面、文化傳播層面以及整體社會(huì)發(fā)展層面的多重需求。而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)賦能各種媒介形態(tài)后融合而成的新傳播實(shí)踐,在滿足了上述需求的同時(shí),也帶來了沉浸媒介傳播機(jī)制的結(jié)構(gòu)性變化。
首先,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)映射下“受眾”的身份性重構(gòu)。傳統(tǒng)的敘事生產(chǎn)與傳播流向伴隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的出現(xiàn)得以重塑,創(chuàng)作環(huán)節(jié)中作者不再擁有絕對(duì)權(quán)威,中心控制地位被消解,固有的“閉環(huán)式”敘事文本被徹底打破,由傳播向受眾的單向傳播范式也在與個(gè)體對(duì)進(jìn)入敘事節(jié)點(diǎn)以及參與敘事的差異化選擇中轉(zhuǎn)變?yōu)槎嗦窂侥J?,一個(gè)作品可以涌現(xiàn)出復(fù)線、多線甚至無限的故事走向與核心意義由此成為可能。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的互動(dòng)性作用打破了讀者與人物之間的傳統(tǒng)邊界,創(chuàng)造了一種在作家與讀者之間進(jìn)行適度合作的可能性。[7]
除此之外,沉浸媒介所具有的交互性特征還賦予個(gè)體參與敘事生產(chǎn)的權(quán)利,不僅包括個(gè)人形象設(shè)計(jì)、身份信息等基礎(chǔ)參與手段,甚至還可以通過自身身體為界面融于虛擬世界,抑或是通過信息輸入創(chuàng)造出個(gè)性化且不可復(fù)制的敘事文文本。創(chuàng)作者與傳播個(gè)體先后進(jìn)行傳播內(nèi)容的生產(chǎn),二者原有的主被動(dòng)傳受關(guān)系被松綁,處于信息接受下游位置的受眾變?yōu)榭蓪?duì)內(nèi)容信息進(jìn)行補(bǔ)充、續(xù)寫、改寫以及完全創(chuàng)新的“用戶”,并在每次敘事節(jié)點(diǎn)的介入中獲得了創(chuàng)作者的主體身份。
由此觀點(diǎn)出發(fā),筆者對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)基礎(chǔ)上的沉浸式傳播“受眾”這一對(duì)身份稱謂產(chǎn)生了一定的質(zhì)疑。既然已無“接受”的被動(dòng)關(guān)系,何來“受眾”一說?在不同的VR藝術(shù)形式中,傳統(tǒng)的“受眾”已然被更新為“玩家”、“用戶”等標(biāo)簽。但本研究并非有意區(qū)隔VR藝術(shù)表現(xiàn)形式之差異,更注重虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所映射的這一特殊傳播視域,因此“沉浸人”這一說法更適合對(duì)主體性的流動(dòng)與嬗變進(jìn)行論述,同時(shí)也涵蓋了各類藝術(shù)形式的傳統(tǒng)“受眾”身份,在此做出解釋。
其次,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)映射下“沉浸人”在場(chǎng)感與互動(dòng)感的主觀獲得。虛擬現(xiàn)實(shí)用信息和數(shù)據(jù)為受眾構(gòu)建出了一個(gè)全新的語境,受眾可以“掙脫”現(xiàn)實(shí)邊界從任意終端的入口進(jìn)入到虛擬場(chǎng)景之中并完全沉浸其中。這種沉溺感來自于未來影像通過無限接近現(xiàn)實(shí)的影像模擬為用戶營(yíng)造的身臨現(xiàn)場(chǎng)的感覺,讓受眾產(chǎn)生沉浸到影像之中的感受。無論是VR電影、游戲亦或是展覽,未來影像通過這種讓用戶浸入其中的傳播方式,讓用戶在不知不覺中沉浸在其所打造的影像場(chǎng)景中獲得前所未有的、超越虛擬與現(xiàn)實(shí)界限的感官體驗(yàn)。而“在場(chǎng)”強(qiáng)調(diào)的是受眾的一種心理感受。技術(shù)程度越高制作出的場(chǎng)景越真實(shí),“沉浸人”所收獲的在場(chǎng)感就會(huì)越發(fā)強(qiáng)烈。再加之沉浸傳播環(huán)境中“可互動(dòng)”元素的融入使得“沉浸人”不再孤立地存在于傳播范式之中,無論是與虛擬對(duì)象的交互亦或是與虛擬環(huán)境的交互,區(qū)別于傳統(tǒng)受眾所感知到的自由感與存在感無疑將激發(fā)了沉浸式傳播過程中主體自身的主觀能動(dòng)性。
Turkle(1984)從受眾動(dòng)機(jī)出發(fā)提出“第二個(gè)自我”(the second self)理論,認(rèn)為媒介技術(shù)所提供的互動(dòng)可能性正在重塑人和自我、人和機(jī)器以及社群的關(guān)系。如果說在虛擬網(wǎng)絡(luò)世界還未被構(gòu)建成型之前的生活中,個(gè)體的主體性只能從有限的現(xiàn)實(shí)生活中得以展現(xiàn)和表達(dá)。那么,隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)對(duì)虛擬空間的構(gòu)建,到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)革新所帶來的數(shù)字與物理空間邊界的“消逝”,主體性也有了全新的輸出方式,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)映射的沉浸傳播場(chǎng)域中也形成了新的主體認(rèn)同。
虛擬環(huán)境如真實(shí)世界一樣廣袤無邊且更具伸縮彈性,對(duì)于沉浸于數(shù)碼環(huán)境的人們來說,新媒體不僅是敘事的載體,而且是如同身體一般可供使用的表達(dá)工具。在扭轉(zhuǎn)原有單一、被動(dòng)的信息接收姿態(tài)的同時(shí),基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸式傳播環(huán)境中的個(gè)體也在持續(xù)不斷地進(jìn)行自我闡發(fā),并從身體感知出發(fā)在沉浸體驗(yàn)中獲得主體性的彰顯。
沉浸式傳播環(huán)境給予參與者身份建構(gòu)的機(jī)會(huì)。當(dāng)人們進(jìn)入虛擬空間后,虛實(shí)之間的邊界難以識(shí)別,傳播個(gè)體的認(rèn)知能力、條件及水平也在環(huán)境的切換中發(fā)生了震動(dòng)。比如在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲之中,進(jìn)入虛擬沉浸環(huán)境后的玩家將歷經(jīng)質(zhì)疑、求證最終獲得確認(rèn)的動(dòng)態(tài)過程,當(dāng)參與者通過觀察環(huán)境,動(dòng)作交互等一系列反應(yīng)確認(rèn)和熟悉自己對(duì)虛擬身份的控制權(quán),不斷修正對(duì)新身份的認(rèn)同度。[8]當(dāng)個(gè)體身份在傳播實(shí)踐中得以部分替代甚至完全置換后,其現(xiàn)實(shí)世界中的身體及意識(shí)經(jīng)驗(yàn)將隨之被投射于新的虛擬身份之中。與基于互聯(lián)網(wǎng)媒介的虛擬體驗(yàn)不同,沉浸式傳播之中的個(gè)體不再被區(qū)隔于屏幕之外只能通過鼠標(biāo)、鍵盤對(duì)虛擬世界中的人物予以操控,而是以第一人稱視角以及個(gè)體身體的自由度賦予來加深新舊身份的貼合程度,用極強(qiáng)的真實(shí)感、臨場(chǎng)感賦予參與者新的“身體經(jīng)驗(yàn)”?;凇皬?qiáng)化理論”,我們認(rèn)識(shí)到,虛擬世界中的全新身份以“有意為之”的技術(shù)身體形式呈現(xiàn),并在參與個(gè)體的實(shí)踐之中成為承載著極具符號(hào)意義的載體,而人們也通過全新身份的接納與融合中提升著自我認(rèn)同。[9]沉浸式傳播將傳統(tǒng)傳播范式中“受眾”所攜帶的被動(dòng)、接納等方向性特征被無形的消解,與此同時(shí)“沉浸人”身份的不斷建構(gòu)和加強(qiáng)也將提升個(gè)體的原發(fā)性自我意識(shí),有助于個(gè)體在自我意識(shí)牽引下,有目的有意志力地進(jìn)行沉浸式傳播,人的主體性就此被凸顯了出來。
當(dāng)個(gè)體在沉浸式傳播環(huán)境完成身份建構(gòu)之后,隨之而來的沉浸體驗(yàn)將更直接的作用在參與者的身體感官及身體經(jīng)驗(yàn)之上。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)塑造的沉浸式媒介延伸了虛擬世界的邊界讓現(xiàn)實(shí)與虛擬變得難以分辨。參與者由此增強(qiáng)了感知能力及反饋能力,身體和思維的慣性也被放大。在傳統(tǒng)的藝術(shù)表現(xiàn)形式中,主體的自由度受到了極大的限制。依照敘事的安排個(gè)體不僅被動(dòng)的接納所看所聽,身體的各項(xiàng)感官都被限制在了一個(gè)相對(duì)封閉的框架之中。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)映射下的“沉浸人”不僅解放了各項(xiàng)感官體驗(yàn),在所構(gòu)建的場(chǎng)景中自由的選擇行為和調(diào)整方向,使得主體意識(shí)總是處于主導(dǎo)地位。而個(gè)體自由度的提升激發(fā)出更大的主觀能動(dòng)性和創(chuàng)造性,個(gè)體不僅將改變傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu),更有機(jī)會(huì)對(duì)整個(gè)沉浸式環(huán)境參與“改造”。同時(shí)個(gè)體內(nèi)化的認(rèn)知與干預(yù)也重塑著其自身,達(dá)到客體的主體化拓展了主體化范圍。
段義孚提出,從空間被“人化”為“地方”的過程中,人們才會(huì)由于其所承載的符號(hào)意義和共同經(jīng)驗(yàn),對(duì)其產(chǎn)生空間上的認(rèn)同感。[10]也就是說,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所營(yíng)造出的沉浸感和在場(chǎng)感在極大的還原人們客觀生活的世界場(chǎng)景,會(huì)增強(qiáng)個(gè)體對(duì)空間上的認(rèn)同感,由此形成對(duì)自身身份的主體性確立。另一方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)生解放了藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師的想象力,沉浸式傳播環(huán)境可以是基于現(xiàn)實(shí)生活的場(chǎng)景還原,也可以不再以“現(xiàn)實(shí)”為絕對(duì)的來源和物質(zhì)支撐打造完全“虛幻”的多維體驗(yàn)。如同胡塞爾主張“生活世界是一個(gè)由不同主體共同構(gòu)建的、具有交互主體性的意義網(wǎng)絡(luò)”一樣,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也將成為社會(huì)意義建構(gòu)的基礎(chǔ)。因此,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的“改造”能力的提升和想象力、創(chuàng)造力的直觀體會(huì),以及對(duì)社會(huì)意義架構(gòu)的交互性體驗(yàn),從知覺層面發(fā)展了人的主體性。
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能力、敘事開放性、主體互動(dòng)性的提升,虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的情緒、情感體驗(yàn)將被放大,其他更高級(jí)別的情感經(jīng)驗(yàn)成為浸入者主體經(jīng)驗(yàn)的重要部分之后“沉浸人”的主觀感受得到了更深層次的挖掘。因此“沉浸人”在與虛擬空間互動(dòng)之中不僅構(gòu)建著客體,也營(yíng)造著自身,豐富了個(gè)體主體性的表達(dá)。沉浸媒介依托虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為參與者為身份建構(gòu)和置換提供了全新的語境,沉浸媒介所帶來的主體身體知覺的彰顯與主體經(jīng)驗(yàn)的開發(fā),對(duì)實(shí)現(xiàn)參與者主體性起到了非沉浸媒體無法達(dá)到的程度與水平。
值得注意的是,“空間”的多維互動(dòng)雖然從空間意義的建構(gòu)和直覺的體驗(yàn)上來講都能衍生出個(gè)體主體性的確立,但“沉浸”的時(shí)間、狀態(tài)、方式等會(huì)否對(duì)主體性營(yíng)造產(chǎn)生影響,甚至有無反向的消減等情況,同樣值得關(guān)注與探究。