□ 諶從全
隨著媒介融合的深入,新聞媒體之間的競爭愈加激烈,為了更好地爭取受眾,媒體采取多種手段提升新聞的黏性。新聞客戶端是目前受眾獲取新聞信息的主要渠道之一,加之新聞客戶端的發(fā)展符合媒體轉(zhuǎn)型的移動化趨勢,因此受到媒體的重視。那么,現(xiàn)有的主流新聞客戶端采取了哪些提升用戶黏性的優(yōu)化策略呢?
目前主流新聞客戶端的用戶黏性提升主要采取兩種路徑。其中一種路徑是優(yōu)化新聞內(nèi)容。借助先進技術(shù)打造互動產(chǎn)品,如H5、新聞游戲等,提高受眾對新聞活動的參與度,或綜合文字、圖片、直播等多種傳播手段進行融合報道,提升新聞報道的感染力。另外一種路徑是通過優(yōu)化傳播策略,增加信息平臺的用戶黏性,進而提高用戶對平臺新聞的關(guān)注。
用戶黏性這個概念有不同的定義,有學(xué)者將黏性定義為網(wǎng)站保留用戶并使其返回的能力①,有學(xué)者研究博客的“黏性”,并將用戶黏性行為界定為用戶在博客停留的時間和行為②,還有學(xué)者通過研究游戲中的黏性行為,將黏性描述為玩家不斷重復(fù)返回游戲中并延長每次停留時間的意愿③。
因此,采取措施增加用戶的停留并愿意持續(xù)停留的重復(fù)行為,有利于進一步增加用戶對新聞客戶端的依賴,提高用戶對新聞內(nèi)容的關(guān)注。
根據(jù)《艾媒報告|2019Q1中國手機新聞客戶端市場監(jiān)測報告》,2019年中國手機新聞客戶端用戶規(guī)模達6.93億④。本文從該報告中,選擇月活躍度排名靠前的門戶網(wǎng)站新聞APP,以及傳統(tǒng)媒體的代表APP,分析其用戶黏性提升策略。
PUGC即媒體與用戶聯(lián)合生產(chǎn)內(nèi)容。將新聞客戶端打造為PUGC平臺,不僅可以進一步豐富新聞內(nèi)容,還可以調(diào)動用戶參與新聞生產(chǎn)的熱情,更好地適應(yīng)分眾化、差異化的傳播趨勢。
目前市場上主流新聞客戶端在打造PUGC平臺時,主要采取兩種路徑:
其一是引入第三方新聞主體賬號,豐富新聞源。如人民日報的“人民號”、澎湃新聞的“澎湃號”等,這些板塊允許不同內(nèi)容主體入駐,將不同信息內(nèi)容整合在一個平臺,滿足更多用戶的需求。
其二是增加求證、提問等功能,鼓勵用戶參與內(nèi)容生產(chǎn)。童兵等人認為,媒體要成功轉(zhuǎn)型,關(guān)鍵是要從信息提供者變?yōu)閱栴}求解者⑤。在8.0.1版本的新華社客戶端中,“求證”和“全面拍”成為其首頁主打功能?!扒笞C”主要圍繞疫情問題,用戶通過該功能對疫情問題進行求證。新聞機構(gòu)邀請專家對問題進行快速回應(yīng)后,將相關(guān)結(jié)果按“證實”“不實”和“回應(yīng)”三大板塊整理,界面簡潔明了,發(fā)揮了新聞客戶端的信息服務(wù)功能。
“全面拍”功能鼓勵用戶利用移動設(shè)備拍下生活中的問題,上傳至新華社客戶端,記者圍繞用戶反映的問題進一步深挖,并作回應(yīng)。該功能上線后,用戶積極響應(yīng)。目前該板塊的熱門問題已覆蓋交通違章、生態(tài)環(huán)境、消費維權(quán)、不文明行為等多個方面。不僅吸引了用戶參與爆料,提升了用戶黏性,更為記者采訪報道提供了更多線索。
澎湃“問吧”于2015年正式上線,是一個知識問答社區(qū)。該社區(qū)入駐了大批行業(yè)專家,用戶可以對入駐專家進行提問。該板塊還有諸多特色欄目。其中“思想”欄目主要覆蓋歷史人文等方面的問題,“圓桌”欄目則對當(dāng)下社會的熱門話題進行討論,在“目擊”欄目下,用戶可以對澎湃的現(xiàn)場新聞報道組提問,了解更多新聞現(xiàn)場細節(jié)。目前“問吧”已成為澎湃新聞的重要內(nèi)容生產(chǎn)地。
早在報紙新聞時期,就特別重視與讀者的互動,讀者爆料、媒體活動、記者采訪、社區(qū)活動、讀者來信等都是報紙常見的互動方式⑥。相較于用戶瀏覽新聞后的跟評,在新聞客戶端上,通過社區(qū)板塊設(shè)置話題,能更好地調(diào)動用戶參與討論的熱情,進而提高用戶在新聞客戶端的使用時間和重復(fù)使用率。
目前市面上的新聞客戶端產(chǎn)品大都開設(shè)了類似社區(qū)、論壇的板塊,用戶可以設(shè)置話題,并且通過投票、點贊、評論等形式參與話題討論,將話題分享至其他社交媒體。以澎湃新聞為例,“湃友圈”就是一個社區(qū),經(jīng)過版本迭代,目前進入“湃友圈”,在其推薦頁頂部,還會以“熱議”版的形式對當(dāng)前熱門話題進行展示,方便用戶快速找到感興趣的話題。
商業(yè)門戶網(wǎng)的新聞APP也有相應(yīng)的社交板塊,如騰訊新聞的“社區(qū)”,網(wǎng)易新聞的“圈子”。以騰訊新聞客戶端為例,其“社區(qū)”板塊分為“熱門”“明星”兩大板塊,集中了社交化元素,提供個人賬號入駐,并為讀者更新這些個人賬號的動態(tài),用戶可以與這些個人賬號互動。同時,展示由趣緣組成的不同“圈子”。由不同的賬號主體圍繞相關(guān)熱點問題設(shè)置議題,引發(fā)廣泛討論。內(nèi)容大多與明星八卦、社會現(xiàn)象為主,如“拼多多事件如何不再重演”“越炒越真的娛樂圈謠言”等。該板塊支持投票功能,用戶可以通過投票選擇“站隊”。同時,這些“圈子”又引入了社交軟件中的點贊、評論、轉(zhuǎn)發(fā),以及“刷火箭”等功能,用戶可以通過點贊、評論、刷火箭的方式,將自己感興趣的議題推為“熱評”。
此外,論壇還有各種熱門活動,如年終報告總結(jié)、閱讀報告等,方便用戶參與,并直接轉(zhuǎn)發(fā)到社交媒體上。
網(wǎng)易新聞的“圈子”,分為“推薦”和“廣場”兩個板塊,類似豆瓣的“小組”功能。用戶通過不同的興趣話題聚合,形成諸如社會話題討論圈、家庭教育交流圈、兒童心理研究所、內(nèi)涵高校發(fā)車站等多個“小組”。
騰訊關(guān)注的是娛樂八卦,網(wǎng)易更多地聚焦于社會問題,如996工作制、加班文化、階層問題、各行各業(yè)的中年人的年齡歧視等。
幾乎所有的新聞客戶端的社交板塊都有分享按鈕,方便用戶快速將內(nèi)容分享到各大社交平臺。
伴隨著電子游戲市場的火熱,新聞業(yè)也轉(zhuǎn)而向電子游戲中尋找媒介轉(zhuǎn)型升級靈感。自2003年起,“新聞游戲”的概念頻繁出現(xiàn)在新聞業(yè)務(wù)討論話語中。對于該概念,目前尚存兩種分歧:一種是將游戲作為新聞的傳播載體,注重新聞的特征;而另一種則主張將游戲化元素植入新聞傳播中,以此提高新聞的傳播效果,注重游戲元素⑦。
許多新聞客戶端都在客戶端設(shè)計中植入了游戲化元素。游戲化是教育領(lǐng)域比較火的一個概念,凱文·韋巴赫將游戲化分解為游戲動力、游戲機制和游戲元素,并提出了30種游戲元素⑧。
目前的新聞客戶端設(shè)計和運營中,普遍使用了成就、積分、競技、解鎖、禮物、等級等游戲化要素。如登錄人民日報客戶端,用戶可以通過簽到和做任務(wù)獲取積分,并在積分商場內(nèi)兌換相應(yīng)禮品。同時還有諸如積分賺取、奪寶、公益等活動。新華社客戶端也開通了積分商場,并且與京東、考拉等常用購物平臺鏈接,用戶可以使用積分在相應(yīng)商城直接購物。值得一提的是,新華社還開通了愛心扶貧窗口,用戶可以在此直接購買扶貧產(chǎn)品。
目前主流新聞客戶端提升用戶黏性的實踐也存在一些問題。
首先,一些客戶端雖然增加了爆料功能,但對用戶反映的問題未及時作出回應(yīng),導(dǎo)致用戶的參與積極性不高,甚至可能影響用戶對新聞客戶端的評價。
其次,如今許多新聞客戶端雖然都整合了論壇、社區(qū)服務(wù),但廣告太多,這一點在騰訊、網(wǎng)易等新聞客戶端上尤為明顯。過多的廣告造成干擾,影響用戶體驗,也會降低用戶黏性。
最后,目前新聞客戶端大多引入了游戲元素,但主要以積分商場為主,缺乏必要的使用引導(dǎo),用戶使用積極性不高。加之游戲元素較少,只有單一的積分機制,并未將新聞游戲和互動新聞、相關(guān)活動等整合進來,導(dǎo)致用戶參與度不高。
在碎片化閱讀的背景下,提升新聞客戶端用戶黏性,對于平臺運營和新聞信息的傳播都有著至關(guān)重要的作用。當(dāng)然,新聞客戶端作為一個產(chǎn)品,UI設(shè)計等視覺元素,包括用戶自身,如他們的主觀期望值、使用習(xí)慣等因素也會影響用戶體驗??傮w來說,目前主流新聞客戶端通過打造PUGC平臺、增設(shè)社區(qū)論壇、引入游戲元素等策略,可以起到提高用戶黏性的作用,但其中許多細節(jié)仍需優(yōu)化。
注釋:
①Zott C,Amit R,Donlevy J.Strategies for value creation in ecommerce beat practice in Europe [J].European Management Journal,2000(05):463-475.
②Lu H P,LEE M R.Demographic differences and the antecedents of blog stickiness[J].Online Information Review,2010(01):21-38.
③Wu J H,Wang S C,Tasi H H.Falling in love with online games:the uses and gratifications perspective[J].Computers in Human Behavior,2010(06):1862-1871.
④艾媒報告|2019Q1中國手機新聞客戶端市場監(jiān)測報告[EB/OL].艾媒網(wǎng),2019-05-10.https://www.iimedia.cn/c400/64308.html.
⑤童兵,樊亞平.從信息提供者到問題求解者——轉(zhuǎn)型時代傳統(tǒng)媒體的角色轉(zhuǎn)型[J].新聞記者,2014(11):3-8.
⑥胡智鋒,劉俊.何謂傳媒藝術(shù)[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2014(01):72-76.
⑦曾祥敏,方雪悅.新聞游戲:概念、意義、功能和交互敘事規(guī)律研究[J].現(xiàn)代傳播(中國傳媒大學(xué)學(xué)報),2018(01):70-77.
⑧[美]凱文·韋巴赫,丹·亨特.游戲化思維——改變未來商業(yè)的新力量[M].周逵,王曉丹 譯.杭州:浙江人民出版社,2014.