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      國際嚴肅游戲的研究圖景:歷程回顧與范疇聚焦

      2021-05-25 01:43:46呂秋燕王晶瑩
      開放教育研究 2021年3期
      關鍵詞:學習者游戲設計

      呂秋燕 王晶瑩

      (北京師范大學 教育學部,北京 100875)

      2002年,美國陸軍開發(fā)的《美國陸軍》成為世界第一款設計良好且運作成功的嚴肅游戲,引起公眾普遍關注,學術界也開始意識到電子游戲的巨大潛力。2003年,華盛頓伍德羅·威爾遜國際學者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)發(fā)起“嚴肅游戲計劃”,扶持嚴肅游戲形成有組織的產業(yè)。所謂嚴肅游戲,是借助游戲形式實現(xiàn)知識獲取或者技能提升的新型教育方式。相較于傳統(tǒng)的教育方法,嚴肅游戲有更強的可接受性和可推廣性,受眾也更廣。因此,該概念提出后得到了學術界的關注,逐漸發(fā)展成教育領域的重要研究方向。相較于美國,我國嚴肅游戲研究滯后。2009年12月底,北京市海淀區(qū)舉行了第一屆嚴肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會,嚴肅游戲概念首次在中國提出。然而,我國嚴肅游戲的研究數(shù)量依然很少,且大多集中在實證研究,理論思辨較匱乏。2010年,曾凡穎(2010)從實踐角度介紹了嚴肅游戲在各領域的應用,黃陽(2010)等也對嚴肅游戲的國際應用進行了評述。本研究選取2003年以來的核心文獻進行分析,揭示國際嚴肅游戲的整體演進路徑和發(fā)展趨勢。本研究選擇Web of Science核心合集數(shù)據(jù)庫為文獻源,檢索條件設定為“TS=(“serious game”) OR TS=(“serious games”) OR TS=(“serious gaming”)”,剔除無關文獻后共獲取1361篇文獻,借助文獻計量學和系統(tǒng)綜述深入剖析國際嚴肅游戲領域的研究圖景。

      一、時空分布與演進路徑

      (一)時空分布:歐美國家優(yōu)勢顯著

      目前,國際嚴肅游戲的研究數(shù)量呈上升趨勢。本研究根據(jù)發(fā)展速度將其分為兩個階段:2003-2013年是緩步發(fā)展階段,2013-2021年是快速發(fā)展階段。相較于其他國家,我國嚴肅游戲研究起步較晚,發(fā)展緩慢,2005年中國知網出現(xiàn)第一篇嚴肅游戲文章,著重討論嚴肅游戲在兒童教育領域的應用(章力,2005),此后每年發(fā)文數(shù)保持在一到兩位數(shù)。本研究采用路徑搜索算法分析文獻來源國家及組織機構發(fā)現(xiàn),該領域的論文主要來自美國、荷蘭和英國。從發(fā)文量看,美國的產出最多(224篇),占19.1%;其次是荷蘭(144篇)、英國(112篇)、西班牙(104篇)、意大利(81篇)等。此外,在整個網絡中,美國的中心性(0.61)最大,其次是英國(0.47)、西班牙(0.23)、法國(0.22)、荷蘭(0.21)。荷蘭的發(fā)文量雖然大于英國,但與其他國家和機構的合作關系卻弱于英國。從發(fā)文數(shù)量看,《計算機與教育》(Computers&Education)(211篇)作為計算機科學與教育類的頂尖期刊,引領了國際嚴肅游戲領域研究的發(fā)展。此外,《人類行為計算》(ComputersinHumanBehavior)(140篇)、《計算機科學講義》(LectureNotesinComputerScience)(134篇)、《模擬與游戲》(Simulation&Gaming)(124篇)、《英國教育技術雜志》(BritishJournalofEducationalTechnology)(95篇)等也發(fā)表了眾多代表性研究成果。其中,《人類行為計算》主要從心理學和教育學角度探討計算機游戲的應用?!赌M與游戲》和《健康游戲雜志》(GamesforHealthJournal)主要從技術角度探討游戲的設計,后者還涉及將嚴肅游戲應用于醫(yī)學領域。綜上,嚴肅游戲研究一般從心理學、教育學或工程學等視角探討其設計或應用。從心理學視角出發(fā)的相關研究主要通過學習者在教育游戲前后的感知覺、注意力等指標變化或者腦電反應,對游戲的有效性進行評估。從教育學視角出發(fā)的研究主要集中于嚴肅游戲的設計原則、框架、反思、評價等,這也是嚴肅游戲研究的主視角。從工程學視角出發(fā)的研究主要集中于教育游戲開發(fā)過程中的技術難點。

      (二)演進路徑:螺旋前進

      根據(jù)文獻的共被引分析結果,本研究篩選了2003-2021年間嚴肅游戲研究的關鍵文獻,分析其研究演進路徑。湯普森等(Thompson et al., 2010)提出了嚴肅視頻游戲設計概念模型。該模型引入中介變量,認為游戲視頻通過影響玩家的特定行為、自我調節(jié)水平、動機等中介變量影響游戲結果??抵Z利等(Connolly et al., 2012)從游戲類型、影響結果等方面分類嚴肅游戲,并從情感、認知和行為維度評估相關實證研究,探究嚴肅游戲對用戶的潛在影響。博伊爾等(Boyle et al., 2016)對2012年后的游戲學習和行為結果進行了討論和更新,發(fā)現(xiàn)學習游戲促進知識學習效果顯著,而娛樂游戲主要涉及情感、行為、感知和生理變化。此外,STEM和健康是學習游戲最受歡迎的兩個主題。吉拉德等(Girard et al., 2012)從有效性和可接受性兩方面評估嚴肅游戲的效果,發(fā)現(xiàn)只有少數(shù)游戲能夠提高學習效果。與傳統(tǒng)的教學方法相比,大部分游戲對于知識和技能的獲得沒有顯著影響。2012-2013年的文獻內容也顯示,這一時期嚴肅游戲的測評研究較多,且十分重視游戲對學習效果影響的評價,但是這種評價采用元分析方法歸因得出“嚴肅游戲促進學習具有一定有效性”,缺少有關這種影響產生原因的證明。

      格拉尼克等(Giranic at al., 2014)從心理學角度提出了游戲對個體內部心理機制的影響,其效果主要集中在認知、動機、情緒和社會效益四方面,進而證明游戲的益處,這也為研究嚴肅游戲對人的心理影響機制提供了理論基礎。阿爾納博等(Arnab at al., 2015)系統(tǒng)地梳理了游戲研究和學習理論的相關文獻,整合游戲機制和教學元素,提出了嚴肅游戲的學習—游戲(LM-GM)機制模型,彌補了嚴肅游戲教育性與游戲性整合不足的缺陷。此后,研究重點開始轉向“游戲設計如何更好地整合教育目的與游戲娛樂”議題的理論思辨??死说?Clark et al., 2016)重點分析了自我解釋功能,它可以理解為學生學習活動中與內容相關的表達,能夠有效地支持游戲環(huán)境中的學習。該研究提出了基于自我解釋理論的游戲設計方法,支持了教育和游戲的整合與平衡。

      通過分析關鍵文獻,本研究歸納出嚴肅游戲研究的基本演進路徑:1)技術形態(tài)逐漸從廣播、視頻游戲發(fā)展為電腦游戲、手機游戲、虛擬現(xiàn)實等在內的多種形式;2)應用領域橫跨軍事、醫(yī)學、教育、社會等領域:軍事領域的應用集中在士兵技能培訓,醫(yī)學領域集中在醫(yī)學生的手術技能訓練和慢性病患者的自控力培養(yǎng),教育領域集中在學齡前兒童的啟蒙教育和科學教育,此外還有企業(yè)員工培訓、公益游戲等,其中教育和醫(yī)學領域應用最多;3)研究方法從早期的案例研究、實證研究發(fā)展到理論思辨研究:案例研究主要是對已有教育游戲進行介紹和可用性分析,實證研究是通過實驗或者準實驗方法對教育游戲的有效性進行探究,而思辨研究主要針對游戲設計存在的問題設想解決途徑;4)研究熱點在“游戲的設計和開發(fā)——對游戲效果的評價——游戲對個體內部心理的影響機制——游戲設計中教育性和游戲性整合機制的理論研究”中螺旋上升。

      二、發(fā)展歷程

      本研究在研究演進路徑分析的基礎上,將嚴肅游戲發(fā)展歷程分為三個階段,即以游戲產品分析和介紹為核心的萌芽期,以游戲產品開發(fā)、應用和效果論證為核心的發(fā)展期,以探討游戲設計原則和框架為核心的困惑期。

      (一)萌芽期:從商業(yè)走向學界(2003—2009年)

      嚴肅游戲最早用于軍事訓練,后來學者意識到游戲用于教育的獨特作用,并展開研究。早期文獻大部分集中在理論探討及案例介紹,一方面從教育心理學和技術角度討論娛樂游戲的教育潛力,分析其可能給教學帶來的利弊(Okan, 2003)。然而,這個時期游戲的教育可利用性和有效性論證多出于經驗總結和理論推演,缺乏實證研究。另一方面是對游戲產品的介紹和分析,包括動作、模擬、角色扮演、冒險等,內容覆蓋軍事、政治、藝術等領域(見表一)。值得一提的是,此時的游戲多是市場娛樂游戲,而非出于教育目的而設計的嚴肅游戲。研究者意識到這些娛樂游戲能夠促進學習者的認知發(fā)展,提升學習水平的潛力,進而將其引入教育游戲使用。

      表一 萌芽期的部分游戲

      (二)發(fā)展期:多視角全方位發(fā)展(2010—2014年)

      這一階段嚴肅游戲的設計、開發(fā)、應用和評價環(huán)節(jié)都取得了發(fā)展,研究可以劃分為三個層面:一是從技術視角探討游戲的平臺設計及開發(fā)過程;二是從實證角度推斷嚴肅游戲的有效性;三是從心理學和神經科學層面探究游戲中學習者的神經加工過程,論證嚴肅游戲對學習的影響。

      1.工程學視角:嚴肅游戲的開發(fā)

      嚴肅游戲的開發(fā)研究主要包含游戲策劃和系統(tǒng)架構。游戲策劃主要包括游戲的背景設定、概念模型、目標用戶等,如范德澤等(van der Zee et al., 2012)提出了基于模擬的嚴肅游戲概念建模框架,通過確定五個關鍵建?;顒?探索學習環(huán)境,捕捉建模目標,模型輸入、輸出和內容)構建建模過程。這一模型從游戲的整體架構出發(fā)提出了普適框架,也成為嚴肅游戲設計的基礎。系統(tǒng)架構方面,小到平臺某個技術點的使用(如游戲語音接口、智能光標等),大到游戲平臺(如空間教學系統(tǒng)),都是研究的關注點(Martin-Dorta et al., 2014;Kostoulas et al., 2012;Moya et al., 2013)。

      2.實驗科學視角:嚴肅游戲有效性的驗證

      為了論證“嚴肅游戲具有教育作用”,已有研究采取了兩種途徑:第一種途徑是理論探討嚴肅游戲的可用性。吉拉德等(Girard et al., 2013)從有效性和可接受性評估嚴肅游戲的效果,卻不能得出“游戲在學習中具有有效性”的結論。沃特斯等(Wouters et al., 2013)將嚴肅游戲與傳統(tǒng)教學方法進行比較,重點關注情境和語境對嚴肅游戲的增強效果,證明了嚴肅游戲比其他教學方法更有效。然而對于“游戲是否具有教育作用”,學界還處于爭論之中,需要實驗證據(jù)的佐證。

      另一種途徑是采用實證研究方法,如準實驗研究,證明游戲的有效性??抵Z利等(Connolly et al., 2012)從情感、認知和行為維度對電腦游戲和嚴肅游戲的相關實證研究進行評估,證明游戲能影響學習者的感知、行為、情感和動機,且對知識獲取和內容理解的影響最普遍。博伊爾等(Boyle et al., 2016)發(fā)現(xiàn),嚴肅游戲最常見的影響多集中在知識獲取,娛樂游戲在情感和行為變化、知覺以及生理結果等方面的影響更廣泛。多項研究結果證明,嚴肅游戲在認知、行為和情感方面具有作用:在認知方面,嚴肅游戲能促進知識的生成和理解,同時能培養(yǎng)學生的認知策略;在行為方面,游戲能培養(yǎng)學習者的技能,因而在醫(yī)學領域應用廣泛,既用于醫(yī)學生的手術技能訓練,也用于慢性病患者的治療,如培養(yǎng)糖尿病患者的自我控制能力(Simons et al., 2013),刺激智力患者的社交互動等(Van Rjin et al., 2010);在情感方面,嚴肅游戲能提升學習者的學習興趣、激發(fā)學習動機。因為游戲的代入感和體驗感,能給學生營造真實有趣的具身學習情境,提升學習興趣,達到以情優(yōu)教的效果。但是,從已有的實證研究看,研究者對“游戲具有一定的教育作用”這一結論普遍采用歸因策略,只關注起點和終點,弱化過程的其他要素。依據(jù)終點的結果——即學習者認知、行為、情感等的改變得出結論,這種線性歸因的方式容易造成結論的不準確,誤導游戲的設計和改進。

      3.心理學視角:游戲學習者的內部心理機制

      已有的準實驗研究從“游戲——教育效果”直接說明嚴肅游戲的作用。這從外部行為表現(xiàn)對“嚴肅游戲是否具有教育作用”問題作出了回應,而關于“游戲為什么會產生教育作用”問題則需要從學習者內部心理機制進行探討。格拉尼克等(Granic et al., 2014)從心理學角度提出游戲對個體心理機制的影響,證明游戲的益處。該研究主要觀測神經加工的變化,例如,最近功能性磁共振成像研究發(fā)現(xiàn),在挑戰(zhàn)性游戲模式檢測任務中,常規(guī)游戲玩家的控制注意力分配機制(如額頂葉網絡)不如非游戲玩家活躍,研究人員因此認為游戲玩家能更好地分配注意力資源,更有效地過濾不相關信息(Bavelier et al., 2012)??傊?,腦科學的發(fā)展為論證嚴肅游戲的教育作用提供了生理學和心理學的雙重解釋。

      (三)困惑期:兼顧教和樂的再思考(2015—2021年)

      雖然理論和實踐都證明了游戲具有一定的教育作用,但實際應用中研究者發(fā)現(xiàn)嚴肅游戲對學習者的認知發(fā)展和技能提升等沒有達到預期水平,原因在于游戲學習要素的尺度難以把握——若過分強調學習內容,便會失去游戲的趣味性,而弱化學習可能就不能發(fā)揮嚴肅游戲的教育目的。因此,如何在游戲過程中兼顧教和樂,實現(xiàn)寓教于樂成為研究的重點和難點。

      阿爾納博等(Arnab et al., 2015)為了解決嚴肅游戲設計的教育性與游戲性原則整合不足問題,提出學習—游戲(LM-GM)機制模型,整合游戲機制和教學元素??ㄍ呗缘?Carvalho, et al., 2015)提出了基于活動理論的嚴肅游戲模型(ATMSG)。該模型描述了游戲、人和活動所構成的復雜動態(tài)系統(tǒng):教育類嚴肅游戲通常用于游戲活動、學習活動和教學活動,游戲活動和學習活動共享包括玩家或學習者在內的同一主體和同一嚴肅游戲工具,但是有不同的驅動動機,如驅動游戲的動機可能是為了娛樂,而驅動學習的動機可能是為了滿足課程學習的需求。教學活動也共享同一嚴肅游戲工具,但是有教師和游戲設計者這兩個不同的主體和不同的動機,如教師的動機可能是利用嚴肅游戲提升學習者的學習興趣。評估研究表明,這一模型能夠幫助參與者,尤其是有游戲經驗的參與者,識別并理解每個人的角色,認識到游戲的教育目標。克拉克等(Clark et al.,2016)提出了基于自我解釋的游戲設計原則,自我解釋是元認知策略的一種形式,能夠幫助學習者對學習材料進行認知加工(Ainsworth et al., 2003),促進其開展的形式主要包括開放式提示、基于菜單的說明提示、集中提示和腳手架等。該研究探討了如何設計游戲促進學生的自我解釋,以提升教育效果,其提出的原則包括:給學生提供答案選項而非開放題,以促使其思考正確的信息;提示應該考慮游戲本身的處理需求;應該與具體的學生行動和游戲挑戰(zhàn)緊密結合;調動學生在游戲中的參與度以促進自我解釋;根據(jù)學生的不同處理水平選擇合適的形式促進自我解釋;當游戲中出現(xiàn)消極效果時可適應性調整部分自我解釋形式。席爾瓦(Silva, 2020)提出了數(shù)字游戲設計的新方式,確定了從主題選擇到用戶體驗等在嚴肅游戲中定義學習機制所需的主要步驟,同時將游戲的學習內容和娛樂機制分離,為厘清學習要素和娛樂要素提供了參考。

      游戲的教育性和娛樂性的整合是嚴肅游戲發(fā)揮作用的重要前提,但這一問題還處于探索階段,或提出的設計原則過于上位,難以理解和落地;或提出的框架自相矛盾,難以協(xié)調。這也成了制約嚴肅游戲發(fā)展的瓶頸。

      三、研究范疇

      通過對嚴肅游戲相關文獻的整理和分析,本研究發(fā)現(xiàn)該領域研究范疇主要集中在以下三個方面:

      (一)選題

      嚴肅游戲在教育中具有獨特作用,但如何確保學習內容適合以嚴肅游戲方式開展,不陷入娛樂游戲的誤區(qū),選題至關重要。游戲學習在不同領域都有著廣泛應用,包括文本協(xié)作、軟件開發(fā)、人工智能、圖形設計、視頻制作、銷售、醫(yī)學培訓等。但效果不盡如人意,部分原因就在于該主題不適合以游戲形式展開。以《和平使者》為例,研究者測試玩家對主題的理解發(fā)現(xiàn),玩家在不同參與條件下沒有任何差異,原因在于《和平使者》是冒險狙擊游戲,學習者可能關注其動作技能,而研究者想用其促使學習者開展深度學習,效果自然有限(Cowley et al., 2013)。

      游戲有效性的論證結果說明游戲在認知、行為和情感方面都有作用,其中行為是主要作用點。多項實證研究表明,嚴肅游戲對技能培養(yǎng)起的作用更大,這也說明了為什么嚴肅游戲多用于技能訓練等場境。因此,合適的選題能夠更好地發(fā)揮嚴肅游戲的教育作用。選題涉及教學設計,選題確定前采用學習內容分析法,從學習內容特征出發(fā)選擇合適的方式至關重要。

      (二)設計框架

      弗雷塔斯等(Freitas et al.,2006)提出,教育游戲缺乏專門的框架,這給它們的應用帶來了障礙。許多框架從技術角度出發(fā)為游戲開發(fā)提供創(chuàng)作環(huán)境和工具。亨尼克等(Hunicke et al., 2004)開發(fā)了理學、動力學、美學的MDA框架,試圖從三個抽象層次之間交替切換,彌補游戲設計、評價和技術架構之間的差距,但這個框架弱化了教育因素。弗雷塔斯等(Freitas et al., 2006)提出了拓展現(xiàn)有框架的四維框架,第一個維度側重游戲或者學習發(fā)生的環(huán)境,包括宏觀層面的歷史、政治和經濟因素以及特定資源和工具的可用性等因素;第二個維度側重學習者群體的特征,包括年齡、學習水平、學習背景、學習風格、學習偏好等;第三個維度關注游戲環(huán)境或者模擬環(huán)境的表征,如游戲的呈現(xiàn)模式、交互性、沉浸水平、保真度等;第四個維度側重游戲中的學習過程。但是這一框架主要應用于游戲的評估而非設計。還有研究者提出了基于問題的游戲經驗分配模型,用于設計教學游戲。該模型描述了游戲的學習過程:玩家在游戲開始時根據(jù)經驗形成游戲策略,策略形成后玩家在游戲世界測試其策略和假設,觀察行為結果,最后對結果進行處理和反思。反思是游戲學習最重要的因素,此外,真實性、協(xié)作性和邊學邊做被認為是最重要的教育游戲特征。這一模型能夠很好地描述游戲學習的過程,但是由于其測試樣本量較小,也未提出支持反思的方式,理論高度不足,對實際的教育游戲設計幾乎沒有直接意義(Kiili, 2007)。阿爾納博等(Arnab et al., 2015)提出了學習—游戲機制模型,但未提出教育元素和游戲元素的整合策略??梢钥闯?,現(xiàn)有的嚴肅游戲設計框架在一定程度上能夠增強研究者對游戲的理解,但可提供的設計思路有限,且缺乏教學視角,更沒有提出如何處理游戲復雜性的建議。

      嚴肅游戲設計框架的內核在于教育原則和游戲機制的整合,如何使兩者有效融合成為目前研究的重點。而整合的首要任務就是要厘清兩者之間的共性和特性,再將兩者匹配和融合,形成有效的游戲設計原則,為嚴肅游戲的設計和開發(fā)提供指導。教育學有三種理論與公認的游戲設計原則最為一致,即凱勒注意力、相關性、信心、滿意度的ARCS Cattention模型,加涅的教學事件和皮亞杰的圖示思想。研究者可以從中提取教育特征(見表二),主要包括動機、目標、情境、指導、反饋、評價等;從游戲設計出發(fā)提取游戲特征,包括設計原則、游戲機制、游戲類型等(見表三)。研究者可將教育特征與游戲特征匹配,如激發(fā)動機上,思考采用哪種游戲形式激發(fā)學習者的探究欲望,是從游戲的情境入手提供多種選擇路徑,還是從游戲的激勵機制入手等。若要將教育特征和游戲特征進行要素的提取與整合,需要跳出游戲的個體視角,借助系統(tǒng)論的思想從教育游戲的整體功能定位和結構布局出發(fā),構建教育框架。

      表二 教育特征提取

      表三 游戲特征提取

      (三)評估方式

      嚴肅游戲作為一種教育工具,缺乏可靠、自動化和可重復的方法衡量其有效性,比如玩家在嚴肅游戲后獲得了什么?他們在游戲過程中學習了嗎?現(xiàn)有研究表明,絕大多數(shù)嚴肅游戲都是通過提問進行評估的,這種總結性評價片面且無法精準地衡量學習結果(Serrano-Laguna et al., 2017)??梢?,嚴肅游戲學習結果的評估不應忽略過程性評價。因為嚴肅游戲是通過網絡開展的,這個過程會出現(xiàn)大量的用戶輸入和游戲反饋行為,產生豐富的交互數(shù)據(jù)。研究可以對游戲過程的互動進行分析,探索用戶如何學習。嚴肅游戲的評估關注多種結果,如可用性、參與度和動機,學習成績是最常見的評估結果。一些研究者甚至認為可以用其取代標準化測試(Annetta, 2010)。研究者設計嚴肅游戲的方法和指南時已經提出了相應的評估方式,但這種評估手段不涉及關鍵的教育特征,沒有達到評估結果的反饋作用。因此評估需要出現(xiàn)在嚴肅游戲開發(fā)的所有階段,即從游戲設計和實現(xiàn),到部署再到學習結果分析。

      四、研究結論與展望

      (一)研究結論

      本研究借助文獻計量結果作為導引和輔助證據(jù),對嚴肅游戲的相關文獻進行深入分析,描繪該領域的研究圖景。國際嚴肅游戲的研究逐年遞增,但是這個領域還較為新穎,研究數(shù)量較少,可研究空間較大。嚴肅游戲研究總體呈螺旋上升趨勢,根據(jù)研究數(shù)量和內容可以分為萌芽期、發(fā)展期和困惑期三個階段。在萌芽期,研究者主要進行理論探討和案例介紹,以邏輯推演方式論證嚴肅游戲應用于教育領域可帶來的潛在收益,分析將市場已有的游戲引入教學的可行性。這個階段專門開發(fā)用于教學的嚴肅游戲較少。在發(fā)展期,研究者主要關注嚴肅游戲的開發(fā)、應用和評價,其中以游戲的應用效果論證為主,一方面以準實驗研究等方式收集數(shù)據(jù),證明其教學效果;另一方面從心理學和神經科學等角度證明游戲對促進學習者的認知發(fā)展的重要作用。但是在論證過程中研究者發(fā)現(xiàn)游戲的教育作用未達到預期,進而轉向源頭思考游戲本身的設計問題。在困惑期,研究者主要集中探討嚴肅游戲的設計,聚焦游戲中教育性和娛樂性的融合問題,在這一問題上,研究者尚未達成共識。

      在研究范疇上,嚴肅游戲主要分為設計和應用兩大部分。“嚴肅游戲具有教育作用”這一命題不管從教育視角還是從游戲視角進行論證,邏輯都可自洽,也從各種實驗數(shù)據(jù)中得到了驗證。但是實際應用中嚴肅游戲起到的教育作用遠小于預期,究其原因在于設計不夠合理。而這其中“嚴肅游戲的選題”“嚴肅游戲的設計框架”兩個議題成為了設計過程需要克服的兩個難點。在應用階段,最難和最關鍵的就是游戲的評估,包括對游戲本身設計的評估和游戲應用過程中學習效果的評估。評估結果關系著游戲的設計改進及應用推廣,這一主題也成為了研究重點。

      (二)未來展望

      綜上所述,嚴肅游戲作為新興的教育方式,在本世紀伊始誕生并有效應用,近二十年國際學界的理論與實踐研究表明其能夠有效地促進知識生成和技能提升,在未來發(fā)展中有必要在應用范圍、設計方法和游戲方式三個方面加以關注。

      1.應用擴大化

      嚴肅游戲在我國的應用主要集中在政府、部隊、公司及銀行等領域,教育應用還需要探索和深化。目前嚴肅游戲在科學普及和啟蒙教學方面已經取得部分效果,但是在中小學的課堂應用、成人教育、職業(yè)技術教育等方面還存在很大的發(fā)展空間。

      2.設計科學化

      嚴肅游戲教育應用的最大阻礙在于學習性和娛樂性難以平衡。簡單的故事情節(jié)和重復的操作練習只會使學習者喪失學習興趣,強調知識性游戲易陷入說教或灌輸,而過于娛樂化的游戲往往失去教育作用。有研究者認為這種狀況的出現(xiàn)在于游戲廠商和教育工作者溝通不暢,游戲設計人員不懂教育理念,教育工作者不懂游戲架構,使教育主題下的故事情節(jié)和規(guī)則設計不合理(魏迎梅,2011)。因此,設計符合教育原則的游戲才能有效促進其教育應用和推廣。

      3.游戲移動化

      隨著信息技術的發(fā)展,嚴肅游戲也從最開始的電腦游戲、視頻游戲擴展為在掌上電腦、移動電話、手持游戲機等設備上進行創(chuàng)作和分布,這種移動化的嚴肅游戲為實現(xiàn)非正式學習和終身學習提供了契機。但是實現(xiàn)嚴肅游戲在移動空間的深度發(fā)展也給技術開發(fā)帶來巨大挑戰(zhàn),如手機的兼容安裝、游戲的容量大小等。

      總之,嚴肅游戲在教育領域具有巨大潛力。游戲的多元感官環(huán)境充分調動了學習者的動覺、聽覺和視覺,提供更具強度、活力和新異性的活動刺激,故而學習者能夠迅速地注意并接受學習內容。同時,游戲能夠模擬實操環(huán)境供學習者反復練習,且安全和低學習成本,有助于技能養(yǎng)成。雖然嚴肅游戲在我國尚處于初級階段,但是我們有理由相信其發(fā)展前景十分廣闊,必將對教與學的互動帶來嶄新的實踐推動與成效價值。

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