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      如果能影響天氣 古代戰(zhàn)爭會有什么不一樣?

      2021-05-30 15:07:16觸樂網
      計算機應用文摘 2021年8期
      關鍵詞:天氣預報三國天氣

      觸樂網

      天氣預報

      首先,《率土之濱》的世界與我們的世界有某種神奇的關聯。2017年,《率土之濱》推出了實時天氣系統(tǒng),“實時”的意思是,游戲中的天氣與現實是大致同步的。

      除了帶來新的視覺表現外,天氣系統(tǒng)對于游戲中的戰(zhàn)況也有不小的影響,下雨會影響筑城,雪天會延緩行軍速度,起霧則會阻礙視野……SLG(策略)游戲講究戰(zhàn)略布局,天氣系統(tǒng)意味著玩家需要針對即將到來的氣候調整規(guī)劃。

      隨著版本的更新,2020年,《率土之濱》在與“中國氣象”正式展開合作的同時,還帶來了一個全新的征服賽季《應天順時》。這個賽季中,“天氣”的存在感被進一步加強。玩家可以圍繞著天氣使用各種軍爭計略,例如在河邊使用“潰堤”以水淹七軍,使敵軍的建筑耐久直接減半,借此實現快速攻城拔寨;而在晴天,則大概率會出現易燃地塊,可以通過“火攻”使周圍地塊進入燃燒狀態(tài),并且解除敵軍土地的免戰(zhàn)狀態(tài),實現快速突進。除去直接的效果外,計略還有可能會造成對環(huán)境的破壞,使之成為荒地。

      事實上,天氣預報并不是近代的產物,古代的中國就已經有了粗淺的預報手段。從一個相當長的周期來說,歷法就是最直觀的“天氣預報”,標注了一年中天氣轉折的關鍵時節(jié)。在三國時期,劉洪的《乾象歷》與楊偉的《景初歷》先后頒布,它們都沿用了戰(zhàn)國時《四分歷》19年7閏的傳統(tǒng),但在具體的計算上更加細化。

      傳統(tǒng)歷法中的二十四節(jié)氣(漢武帝時的《太初歷》便有明確記載了,實際產生時間只會更早)來自長年經驗性的觀察,可以用于指導農業(yè)生產,民眾通過它也可以得知大致的氣候變化趨勢,例如谷雨時節(jié)多雨水。不過,這很難用于精確地預測“明天會不會下雨”之類的問題,這是古人能夠解決的問題嗎?

      答案是可以。東漢的王充就在《論衡》中提到,琴弦變松可能就意味著要下雨了,所以有時候樂器調音不太對勁,就可以從天氣上找原因。這背后的原理是,空氣的濕度可能改變材料的物理狀態(tài),進而通過濕度的變化來預測是否有降雨。

      更早的時候,計算濕度還有一個巧妙的裝置。在《史記》的《天官書》中,司馬遷就記載了一種簡易的濕度儀:首先制作一個天平,然后將炭與土放在天平兩側,由于木炭在潮濕狀態(tài)下吸濕,所以隨著濕度的變化,天平就可能出現不同的傾斜。

      總而言之,盡管預測的準確度各有不同,但能夠預測天氣,這多少還是科學,甚至可能就是正宗的古代科學。問題只是準不準,畢竟,現在天氣預報都不太準,古代的可信度就更不好說了。

      呼風喚雨

      如果說只是預報天氣,還算是符合三國時期的真實情況。那么,要是古代人想影響天氣呢?有什么道理可講嗎?

      《率土之濱》在2021年3月最近的一次更新中推出了“天氣系統(tǒng)2.0”版本。在《應天順時》賽季中新增了祭壇玩法,同盟官職“太祝令”可以修建祭壇,進而通過“祈禳”功能影響局部地區(qū)的天氣情況,帶來暴雨、大霧或大風等天氣。

      這樣的更新對游戲的環(huán)境(主要是《順天應時》賽季)的影響當然是巨大的。此前,一般游戲里,天氣的作用只是用來裝飾和提升視覺表現力,《率土之濱》的天氣系統(tǒng)有了更多的功能性,會對游玩產生重大影響,但不管怎么說,“天意”始終是不可違抗的,不受玩家控制的,玩家只能根據天氣來決定策略。

      在這一版本更新之后,玩家可以主動影響天氣,從而主動創(chuàng)造對抗中的有利條件,這提高了游戲的策略性。同時,從描述來看,這一重要系統(tǒng)的使用門檻不高,而限制是均等的,總體上可能對弱勢聯盟更加有利,而強勢聯盟也未必不能通過諸如內奸等手段在提前了解情況后,做好對應的防備措施,轉危為安,這再次提高了游戲的平衡性。

      游戲雖然更好玩了,但熱衷于設定和考據的玩家總難免問一句,為啥一款歷史游戲能加入影響天氣的系統(tǒng)呢?

      其實,“影響天氣”多少也算得上三國世界觀的一部分。玩家最耳熟能詳的故事自然是諸葛亮在赤壁之戰(zhàn)借到的東風。有一種說法是,“借東風”其實仍然屬于天氣預報的范疇,諸葛亮憑借豐富的氣象學知識在智力上碾壓了東吳眾將,至于搭設祭壇使勁作法,不過是作秀而已。

      另一個世界線

      翻閱典籍,與天氣有關的故事一直是三國文化的一部分,但細究起來卻是有太多的真假難辨。歷史這個東西就是這樣,流傳到現在的故事真真假假,哪怕是經過嚴格的考據,也很難還原出真實的樣子。

      歷史都難以還原真實,文藝作品沒有那么強烈的歷史科普功能,對歷史進行改編也是很正常的。對比《三國志》的記載,《三國演義》改得就已經夠多了,再加上后世的無數想象,日積月累,人們共同構建了一個并不在歷史上真正存在的三國世界,這個世界的豐富設定,至今也仍然由各類藝術作品在擴張著。

      電子游戲也由此發(fā)展出了一些全新的概念。對于玩歷史題材游戲的玩家來說,他們尋求的其實是“另一種歷史”,或者是“屬于自己的歷史”。因此,玩家們會要求歷史游戲做得既符合歷史,又要留下發(fā)揮的空間。放在單機的SLG游戲中,這就是不斷地新開一個檔,這一把用曹操一統(tǒng)天下,下一把就用公孫瓚逐鹿中原,這是游戲樂趣的所在。

      《率土之濱》的賽季系統(tǒng),與單機SLG游戲的“另開新檔”也有幾分類似,每一次都提供了不同的可能性:不同的賽季都是不同的重新開始,甚至就連游戲的基本規(guī)則都可能是不同的,能夠影響天氣的《應天順時》賽季,就是眾多可能性的一種。能夠將不同的可能性延續(xù)下去,這是歷史游戲的樂趣之一。

      如果將這種可能性的概念放回到《三國演義》的故事中,或許諸葛亮會十分羨慕這樣一個可以改變天氣的世界。在第六次出祁山的時候,諸葛亮原本已經在上方谷圍困住了司馬懿,并使用了火攻,但此時卻天降大雨熄滅了火焰,使得司馬懿成功脫逃。諸葛亮的一生與氣象戰(zhàn)總是很有緣,但勝利的不一定是他—同樣是火攻,博望坡與新野的大火就熊熊燃燒,又或者,如果諸葛亮拿出借東風時候的神機妙算,上方谷的故事可能會有另一種結局。

      這雖然是故事,但足以引人唏噓。因為我們都知道,在《三國演義》寫完之前,它的結局就已經注定了,我們?yōu)楣适轮械娜烁械酵锵В嗌僖灿行o法跳脫出宿命的原因在其中。如果說最后的贏家已經注定,作者再多的巧思與鋪墊,也不過是通往固定終點路途中曲徑的回環(huán)。

      結束語

      或許就像《率土之濱》一樣,真的存在著另一個世界線,在那里,真實世界中的三國之爭走向了另一個結局,那個世界里的羅貫中提筆寫下另一部《三國演義》的時候,上方谷的雨水并未落下。

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