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      短視頻游戲推廣利器?

      2021-05-30 16:38:34觸樂網(wǎng)
      計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2021年15期
      關(guān)鍵詞:德克開發(fā)者社交

      觸樂網(wǎng)

      驚人的數(shù)字

      《歷歷在目》(Before Your Eyes)講述了一個處于危機(jī)之中的家庭的情感故事,需要玩家通過眨眼來體驗(yàn)人生的重大時刻,控制劇情走向。

      直到正式發(fā)布前一周,《歷歷在目》還極不知名,沒有多少玩家關(guān)注。此時,一家專注于推廣“令人振奮、引人深思”的游戲的機(jī)構(gòu)—Wholesome Games發(fā)布了一段介紹《歷歷在目》的短視頻。

      那段短視頻在網(wǎng)上引起廣泛傳播,短短幾天內(nèi)播量放超過150萬次?!澳菚r候,開發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部甚至沒人用過短視頻平臺?!薄稓v歷在目》主設(shè)計(jì)師貝拉·馬塞克斯說,“這真讓我們大開眼界。”

      與Wholesome Games的短視頻相比,一位用戶后來發(fā)布的一段短視頻更火。短視頻用戶nintendostaff的真實(shí)姓名叫Myree Co,2020年,她在好奇心的驅(qū)使下下載了一款短視頻APP。她還清楚地記得,Wholesome Games為《歷歷在目》制作的那段38秒的視頻令她熱淚盈眶,立即在Steam商店里加下了單。游戲正式發(fā)布后,她在直播平臺進(jìn)行直播,還將部分內(nèi)容壓縮成了一段10秒鐘的精彩視頻。

      “做完直播幾天后,我把那段視頻發(fā)到了短視頻平臺上,前兩個小時大約只有200次觀看?!盡yree Co回憶,“當(dāng)時我想,好吧!這條視頻沒有想象中那么吸引眼球,然后就關(guān)掉了APP。等差不多5分鐘后再看的時候,視頻的播放量已經(jīng)躥升到了1.23萬次……在短短幾分鐘就吸引了那么多人關(guān)注,太讓人震驚了?!?/p>

      隨后的幾天時間里,Myree Co制作的那段視頻的觀看量突破了百萬?!斑@給了我信心,讓我相信‘Z世代也有人喜歡《歷歷在目》?!必惱ゑR塞克斯說,“在游戲發(fā)布前,我心里其實(shí)沒譜。”

      與傳統(tǒng)廣告相比,“病毒式傳播”往往更有長尾效應(yīng),或許會以令人意想不到的方式擴(kuò)散。病毒式傳播更像“煉金術(shù)”而非科學(xué),卻也更有效。

      在短視頻平臺上,Myree Co的那段短視頻引起了著名主播PewDiePie的注意,于是他也為《歷歷在目》制作了一段游玩視頻,截至發(fā)稿前播放量超過700萬。

      “PewDiePie是我從小就關(guān)注的主播之一,當(dāng)看到他在一段視頻里提到我時,感覺真的超現(xiàn)實(shí)?!盡yree Co說,“他還稱贊我向他介紹了一款很棒的游戲,這太不可思議了?!?/p>

      許多開發(fā)者并不熟悉短視頻平臺,但也希望通過短視頻平臺來吸引基數(shù)龐大、對游戲充滿熱情的玩家群體。

      前不久,一段關(guān)于冒險游戲新作Omno的短視頻引發(fā)了病毒式傳播,累計(jì)觀看量達(dá)到190萬。在那段視頻的幫助下,超過2 000名Steam玩家將Omno加入愿望清單,120人進(jìn)入游戲的Discord服務(wù)器。這些都是實(shí)實(shí)在在的好處。

      那段視頻由獨(dú)立游戲營銷公司Future Friends Games的聯(lián)合創(chuàng)始人托馬斯·雷辛格爾制作,他專門研究過短視頻平臺?!拔覜Q定給自己設(shè)定一些目標(biāo),其中之一就是掌握怎樣制作爆款視頻。我非常喜歡做視頻,很多工作都在社交媒體上進(jìn)行,所以我覺得這應(yīng)該挺有趣。”

      托馬斯·雷辛格爾認(rèn)為,與其他平臺不同,只要創(chuàng)作者能制作一些聰明、有趣的視頻,就算他們毫無名氣,短視頻平臺也愿意提供大量曝光機(jī)會。如果你只有幾名訂閱用戶,會很難讓視頻在長視頻平臺上引發(fā)病毒式傳播,而這在短視頻平臺上則容易得多。

      “當(dāng)我們建議開發(fā)者在短視頻平臺上發(fā)布游戲視頻時,很多人覺得它們只是低齡用戶聚集的地方,或者是一個‘青少年跳舞平臺?!蓖旭R斯·雷辛格爾說,“但我感覺人們對短視頻平臺的看法正在發(fā)生變化?!?h3>門檻低,但想紅也并不容易

      對普通人來說,制作短視頻成本更低,也容易得多。你不必花大價錢與營銷公司合作。這也正是Slappyball的設(shè)計(jì)師雷利·德克森決定為游戲制作短視頻的原因。

      “2018年我發(fā)布了獨(dú)自制作的第一款游戲Graveball,市場表現(xiàn)非常糟糕?!崩桌さ驴松f,“在開發(fā)過程中,我花了大量時間鼓搗社交媒體賬號,吸引粉絲,試圖通過社交媒體來推廣游戲,但幾乎毫無效果,所以我覺得在推廣Slappyball時得嘗試其他做法?!?/p>

      與很多年齡較大的開發(fā)者一樣,雷利·德克森起初覺得短視頻平臺不適合自己,“我覺得它們是讓青少年制作跳舞視頻的平臺?!彼矝]花多少工夫研究適合短視頻平臺上傳播的視頻風(fēng)格,只是錄了段邊說邊玩游戲的影像發(fā)布在短視頻平臺上。

      出乎雷利·德克森預(yù)料的是,那段視頻播放了3.18萬次,為Slappyball的Discord服務(wù)器帶來了不少流量,還促使某些玩家將游戲加入了愿望清單。

      作為比較,如果Graveball的某篇推廣文章能有9次以上“點(diǎn)贊”,雷利·德克森就很滿意了?!澳悴荒苋ド缃徽搲S意發(fā)帖,還有很多地方制定了禁止開發(fā)者自我宣傳的規(guī)則,或者對賬號的注冊時間、歷史發(fā)帖數(shù)量有要求。在沒有預(yù)算的情況下,我真的不知道還能做些什么?!?/p>

      “你的游戲能否成功,最終完全歸結(jié)于運(yùn)氣?!盇ggro Crab藝術(shù)總監(jiān)尼克·卡曼說。

      Aggro Crab去年推出了Going Under,這是一款風(fēng)格幽默、讓玩家探索“失敗科技創(chuàng)業(yè)公司的廢墟”的地牢探險游戲。為了吸引更多玩家留意這款游戲,尼克·卡曼也花了很多時間研究短視頻。

      “遺憾的是,人們總覺得出色的游戲能自我推銷。”尼克·卡曼說,“所以如果某位主播決定不玩你的游戲,或者媒體不想對它進(jìn)行報(bào)道,那就完了……這對像我們這樣的獨(dú)立工作室來說真的很糟,因?yàn)槲覀円残枰嶅X養(yǎng)活員工!”

      有些游戲雖然已經(jīng)非常成功了,但仍然在短視頻平臺上保持著極高的活躍度,太空狼人殺游戲Among Us就是個例子。Among Us直到去年12月才有了短視頻媒體賬號,當(dāng)時它已經(jīng)擁有比肩《集合啦!動物森友會》和《糖豆人:終極淘汰賽》的影響力。

      作為近段時間最受玩家歡迎的游戲之一,Among Us的短視頻很接地氣。社區(qū)總監(jiān)維多利亞·特蘭常在視頻中出鏡,分享關(guān)于玩家的一些有趣數(shù)據(jù),或者介紹即將發(fā)布的更新?!拔覀儾恍枰?A工作室看齊,制作特別精致、花哨的視頻內(nèi)容。”她說。

      與《歷歷在目》和Slappyball等游戲不同,Among Us在發(fā)布短視頻前已經(jīng)相當(dāng)火爆。按照維多利亞·特蘭的說法,她之所以在短視頻平臺上發(fā)布視頻,主要目標(biāo)并非提升銷量,而是維持人們對于這款游戲的“意識”?!岸桃曨l平臺擁有一個信任口碑傳播、蓬勃發(fā)展的活躍社群,受眾不局限于傳統(tǒng)意義上的游戲玩家。”

      至少在現(xiàn)階段,短視頻A PP已經(jīng)與Instagram、Snapchat等APP一樣,成了現(xiàn)代社交媒體格局的基本組成部分之一。隨著時間推移,越來越多的人開始主動去了解它。

      “我的主要工作是為了配合游戲的宣傳創(chuàng)作預(yù)告片,覺得確實(shí)不能再忽略短視頻了?!痹?jīng)為《半衰期:愛莉克斯》《看火人》等游戲創(chuàng)作預(yù)告片的視頻編輯德雷克·劉說,“我意識到就算我不為客戶制作短視頻,也應(yīng)該對它有足夠了解,以便在被客戶詢問時能提供建議或見解。”

      Omno的爆款視頻令德雷克·劉大受啟發(fā)?!岸桃曨l平臺上的游戲視頻更加‘原生態(tài),我的意思是,你用一部手機(jī)對著電腦顯示器就能錄制短視頻,后期添加一些合成語音就行了……你可能會感受到一種‘粗糙感,那是屬于短視頻的獨(dú)特美學(xué)。我相信也有短視頻賬號會發(fā)布經(jīng)過精心制作的內(nèi)容,但我感覺那就像盛裝打扮去參加一場休閑派對,沒必要?!?h3>結(jié)束語

      包括《抖音》在內(nèi),新興的短視頻APP無處不在。它可能帶來一夜成名的機(jī)遇,也要求創(chuàng)作者、游戲和品牌足夠個性化和接地氣。

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