觸樂(lè)網(wǎng)
第一段記憶屬于一位中年自殺的天才演奏家。他的問(wèn)題根植于童年,與父親的緊張關(guān)系幾乎貫穿整個(gè)記憶。而父親的問(wèn)題,則來(lái)自“生錯(cuò)了時(shí)代”,以及因種種機(jī)緣錯(cuò)誤未能實(shí)現(xiàn)的音樂(lè)夢(mèng)想。從這里開(kāi)始,《遺忘工程師》展現(xiàn)出了它在氛圍營(yíng)造方面的獨(dú)特性。演奏家的精神世界極為灰暗壓抑,像是處在某種礁石遍布的海邊,卻看不到海水。周圍枯樹(shù)叢生,只有來(lái)源不明的燈光在枝條中閃爍。大腦中殘存的藝術(shù)家本人的意識(shí)似乎察覺(jué)到訪客的到來(lái),提出了“一起逃離”的請(qǐng)求。然而,玩家并不能與他互動(dòng),只能聽(tīng)到他在一邊自說(shuō)自話,講述著自己的故事。
等到玩家找到一處廢墟中通往地下的暗門(mén),才算正式進(jìn)入需要清理的區(qū)域。室內(nèi)的風(fēng)格非常寫(xiě)實(shí),充滿年代特征,很多東西干脆取材于真實(shí)物件。與此同時(shí),一切又是那么錯(cuò)亂、緊張、荒蕪,象征著大腦神經(jīng)的盤(pán)根錯(cuò)節(jié)的紅色網(wǎng)狀物給場(chǎng)景更添詭異。比起真正的過(guò)往,它反映的是藝術(shù)家眼中更深層的,感知與情緒上的“真實(shí)”。
當(dāng)時(shí)間推進(jìn)到藝術(shù)家外出求學(xué)的青年時(shí)期,場(chǎng)景終于擺脫室內(nèi),進(jìn)入了一處森林。實(shí)際存在的物品、藝術(shù)品,以及充滿象征意味的環(huán)境,共同構(gòu)成了對(duì)他心理狀態(tài)的表現(xiàn)。開(kāi)發(fā)者之一關(guān)子維解釋說(shuō),他在視覺(jué)效果上尋求的是一種“影像真實(shí)”(Photographic Reality)的風(fēng)格,想讓整體氛圍帶有魔幻現(xiàn)實(shí)的味道。
另一位早逝藝術(shù)家腦內(nèi)世界的景象完全不同。作為始終“在路上”的創(chuàng)作者,她的記憶是一片廣袤的沙漠,明亮空曠,散落著車站、旅店、醫(yī)院等建筑。與此同時(shí),幼時(shí)疾病的陰影如影隨形,時(shí)不時(shí)有造型詭譎的巨大腫瘤突兀地出現(xiàn)在景觀之中。
看似廣袤、處處可達(dá)的風(fēng)景也并非那么自由。玩家其實(shí)必須按照一定的順序探索那些記憶,否則就會(huì)被系統(tǒng)拉回。“就像藝術(shù)家的生活本身。也許外在看起來(lái)很自由、很美好,其實(shí)并不是那么回事?!绷硪晃婚_(kāi)發(fā)者楊靜說(shuō)。
玩家要做的是砸碎場(chǎng)景中關(guān)鍵的記憶物品,然后回收記憶碎片換取金錢(qián),甚至可以用上斧頭—這聽(tīng)起來(lái)有些粗暴,也是游戲在“步行模擬器”之外的主要玩法。游戲的宣傳語(yǔ)把這種行為稱為“建設(shè)性破壞”(Constructive Destruction)。
一開(kāi)始,這種簡(jiǎn)單的破壞的確帶給筆者一種解壓的感覺(jué);這種行為似乎也在“造?!边@位藝術(shù)家,仿佛筆者在幫助他擺脫那些陰暗的記憶。然而,越到后來(lái),“破壞”的行為就感覺(jué)越突兀。隨著藝術(shù)家將自己的故事娓娓道來(lái),這些記憶顯得像是構(gòu)成他們?nèi)烁竦闹匾糠帧_@促使筆者開(kāi)始思考,人的創(chuàng)造力是否真的和那些負(fù)面的思緒密不可分;將這些記憶毀去,是否等同于毀去了他們的創(chuàng)造力本身?
另外,游戲全程不能暫停,也沒(méi)有存檔。中途退出的話,一切進(jìn)度只能從頭再來(lái)。好在整體流程時(shí)間不長(zhǎng),大約一個(gè)半小時(shí)即可通關(guān),也就是讓主人公通過(guò)試用,成為MindJob的正式員工。發(fā)現(xiàn)自己通關(guān)的那一刻,筆者的第一反應(yīng)是:兩個(gè)藝術(shù)家的故事遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,應(yīng)該有更多在風(fēng)格鮮明的精神世界中的探索體驗(yàn)。不過(guò),這兩個(gè)故事后勁很足,每個(gè)記憶在視覺(jué)和氛圍上都有相當(dāng)?shù)某两校┞冻龅那楦泻退季w太過(guò)強(qiáng)烈,以至于筆者在過(guò)程中時(shí)常有神經(jīng)過(guò)載的感覺(jué),非常類似于在美術(shù)館被大量藝術(shù)品包圍的體驗(yàn)。
因此,在筆者眼里,比起更加主流的游戲類型,《遺忘工程師》更像是美術(shù)館中的一件互動(dòng)裝置。它在玩法和完成度上有所欠缺,有些碎片化,如果抱著傳統(tǒng)的通關(guān)主線的態(tài)度游玩,可能會(huì)覺(jué)得故事并不完整;然而,現(xiàn)有的段落確實(shí)能給玩家?guī)?lái)非常深度的情緒體驗(yàn)。
這既和背后的游戲開(kāi)發(fā)者有限的人力和資源有關(guān),也和他們的理念有關(guān)。
開(kāi)發(fā)這款游戲的“有時(shí)修道院”工作室由兩個(gè)人組成。在過(guò)去的10個(gè)月中,他們共同完成了游戲中的大部分工作。
楊靜曾是一位寫(xiě)作者、策展人。她主要負(fù)責(zé)敘事設(shè)計(jì),將她聽(tīng)說(shuō)過(guò)的,乃至自己的故事糅合起來(lái),精煉成兩位藝術(shù)家的生平。她還與游戲的合作方、一家法國(guó)私人收藏機(jī)構(gòu)dslcollection一起工作,將后者收藏的各種中國(guó)當(dāng)代藝術(shù)品放進(jìn)游戲。
關(guān)子維是一位游戲藝術(shù)家,作品在各大美術(shù)館均有展出。他一直對(duì)大腦與記憶相關(guān)的話題很感興趣,曾在不同的場(chǎng)合嘗試用游戲的形式保留與復(fù)現(xiàn)記憶。不過(guò),他從前的作品只能在展覽中玩到。
全職開(kāi)發(fā)游戲,并且上架面向大眾的平臺(tái),對(duì)兩個(gè)人來(lái)說(shuō)都是全新的體驗(yàn)。這也許解釋了《遺忘工程師》中滿溢的現(xiàn)代藝術(shù)氣質(zhì)。在早期寫(xiě)下的開(kāi)發(fā)日志中,楊靜提到這個(gè)項(xiàng)目就像是“把美術(shù)館放進(jìn)游戲”。
“當(dāng)代藝術(shù)其實(shí)有很多惡作劇的,很酷的部分,應(yīng)該大部分人都能懂,”楊靜告訴筆者,“但它可能離普通人比較遠(yuǎn),打游戲的人群也可能不會(huì)接觸到?!倍遥瑑扇苏J(rèn)為,當(dāng)代藝術(shù)和游戲其實(shí)有共通之處—它們的價(jià)值都在于傳遞一種體驗(yàn)。他們希望,這款游戲能夠讓更多人接觸到當(dāng)代藝術(shù)中有意思的部分。
從游戲“建設(shè)性破壞”的宣傳語(yǔ),到MindJob公司看起來(lái)非?,F(xiàn)實(shí)的品牌設(shè)計(jì),多少包含了他們提到的惡作劇感。在游戲劇情中,將藝術(shù)家的腦內(nèi)意識(shí)處理后植入孩子大腦,將他們變成天才兒童的設(shè)定很新鮮,但并未在故事中特別展開(kāi)。楊靜解釋說(shuō),這個(gè)世界觀想要體現(xiàn)一種他們?cè)诓簧偃松砩峡吹降墓δ苤髁x,一種脫離體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)的學(xué)習(xí)方式—只注重知識(shí)、技能等實(shí)用的方面,不重視過(guò)程和感受,像是直接把內(nèi)容“注射”到腦中。這個(gè)設(shè)定的靈感來(lái)源是關(guān)子維在中國(guó)香港街頭看到的營(yíng)養(yǎng)品廣告,宣稱可以為客戶量身定制營(yíng)養(yǎng)攝入,連吃飯的步驟都能省略。這背后的價(jià)值觀讓兩人感到十分荒誕。
主人公的故事是流程中另一個(gè)讓筆者感到?jīng)]有完全展開(kāi)的部分。從臺(tái)詞中可以得知,主人公原本想要成為作家,但一直頗不得志,也得不到家人的支持。為此,她不得不到MindJob應(yīng)聘養(yǎng)活自己。根據(jù)主人公在藝術(shù)家記憶中獲得的金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)額,開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)了她職業(yè)生涯的不同結(jié)局??偟膩?lái)說(shuō),主人公的經(jīng)歷投射了當(dāng)今有志從事創(chuàng)作的人們的焦慮:一方面,進(jìn)行嚴(yán)肅的寫(xiě)作的確是一件困難的事;另一方面,在人工智能迅速發(fā)展的當(dāng)代,人是否真的會(huì)被機(jī)器取代?創(chuàng)意是否真的變得不再重要?
不過(guò),游戲的流程短,確實(shí)是因?yàn)閮H有兩人的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)資源與精力有限。碎片化的敘述方式則是有意為之,因?yàn)橛螒虻闹攸c(diǎn)并不在于詳盡的敘事?!拔覀冇X(jué)得,人的記憶就是這樣沒(méi)有一個(gè)清晰的、線性的東西。不同的時(shí)間、場(chǎng)景會(huì)混在一起?!标P(guān)子維說(shuō)。他希望游戲能夠強(qiáng)調(diào)那種意識(shí)流的感覺(jué)。楊靜則提到她非常喜歡的游戲《伊迪·芬奇的記憶》,那款游戲也由許多角色的記憶碎片組成,只是在最后加上了一個(gè)整體框架,就像將原本零散的書(shū)頁(yè)裝訂在一起。
總的來(lái)說(shuō),《遺忘工程師》是一款個(gè)性鮮明的游戲。它不像市面上成熟的游戲產(chǎn)品那樣精良,在玩法和主題上都存在需要玩家去適應(yīng)、思索的部分,很難用傳統(tǒng)的、做閱讀理解的方式去拼合與解讀故事,但在情緒和價(jià)值觀的傳達(dá)上,它其實(shí)相當(dāng)直觀。
開(kāi)發(fā)者們提到,在測(cè)試階段,自己本身就從事藝術(shù),或者熟悉藝術(shù)家實(shí)際生活的人群往往會(huì)對(duì)《遺忘工程師》有更強(qiáng)烈的共鳴。所以,它可能是一款需要“對(duì)上電波”才能收獲最大樂(lè)趣的游戲。