王朝暉,葉萌,周胡非
(上海對(duì)外經(jīng)貿(mào)大學(xué)工商管理學(xué)院,上海201620)
中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,2019年中國游戲市場(chǎng)銷售額達(dá)到2 330.2億元,較2018年同期增長了8.7%,這主要受利于智能終端的普及和移動(dòng)游戲的快速發(fā)展。從移動(dòng)市場(chǎng)來看,騰訊、網(wǎng)易出品游戲占據(jù)了收入榜前十,獲取了極大的市場(chǎng)份額和利潤,中小游戲企業(yè)生存條件艱難。與此同時(shí),中國網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場(chǎng)表現(xiàn)亮眼,增速達(dá)到16.7%。因此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲走向海外成為產(chǎn)業(yè)突破發(fā)展限制、企業(yè)(尤其中小企業(yè))提升績效的必經(jīng)之路。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過20余年的積累,不斷汲取海外游戲經(jīng)驗(yàn),從代理運(yùn)營走向自主研發(fā),創(chuàng)造了大量外匯收入;同時(shí),全球范圍來看,玩家與游戲、玩家與玩家的互動(dòng),縮短了地理距離,有助于消除隔閡,促進(jìn)跨文化溝通。不僅如此,模擬游戲世界逐步成為社會(huì)學(xué)家研究人類未來社會(huì)的有效手段。由此可見,中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去具備經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、科學(xué)研究等多重價(jià)值。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展經(jīng)歷了一個(gè)從引進(jìn)來到走出去的過程。最早一批的游戲企業(yè)如盛大、金山、完美世界、九城、網(wǎng)易、騰訊等,乘著海外游戲進(jìn)入中國的浪潮,通過代理模式成長起來,逐步發(fā)展成為國際化企業(yè),并向海外推出了大量優(yōu)秀游戲作品。
1999年7月,第一款圖形游戲-UO《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》進(jìn)入中國,創(chuàng)立了諸多網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則;僅隔一年,華彩公司發(fā)行了第一款中文網(wǎng)絡(luò)圖形游戲《萬王之王》,這也是第一款中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,自此開啟了中國網(wǎng)游新篇章。2001年末,盛大網(wǎng)絡(luò)代理韓國游戲《傳奇》,并于2003推出自主研發(fā)的《傳奇世界》;2005年4月,九城代理的《魔獸世界》登場(chǎng),引發(fā)全國網(wǎng)吧硬件服務(wù)升級(jí)。隨后,《刀塔》《英雄聯(lián)盟》等MOBA競(jìng)技網(wǎng)游培養(yǎng)了一大批忠實(shí)玩家,中國職業(yè)選手也在世界舞臺(tái)上取得了光輝的戰(zhàn)績。延續(xù)到手游來看,《王者榮耀》持續(xù)火爆,在海外也取得了不錯(cuò)的營收。中國網(wǎng)游游戲也正是在模仿中一步步創(chuàng)新,從輸入到輸出,在國際舞臺(tái)上嶄露頭角。
2019年,網(wǎng)絡(luò)游戲持續(xù)增長,手游年產(chǎn)值達(dá)1 581.5億元,占整體規(guī)模的68.50%。其中,企業(yè)自主創(chuàng)新和國際化運(yùn)作能力得到大幅提升,自主研發(fā)產(chǎn)品收入占總收入的82.08%,較去年增長15.30%[1]。從出口來看,對(duì)比相關(guān)行業(yè)發(fā)現(xiàn),中國游戲市場(chǎng)2017年出口額為530億元,是同年度中國電影出口額的10多倍。由此可以,作為文化產(chǎn)業(yè)的代表,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為中國文化走出去的主力。如今,中國游戲產(chǎn)業(yè)格局發(fā)展到以國內(nèi)市場(chǎng)為主導(dǎo)、國際市場(chǎng)為突破口并繼續(xù)開拓國際市場(chǎng)新階段[2],海外目標(biāo)市場(chǎng)也不僅局限于文化相近的日韓及東南亞地區(qū),俄羅斯、中東地區(qū)以及歐美市場(chǎng)持續(xù)開發(fā),營收穩(wěn)中有進(jìn)。
一方面,中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去的同時(shí),帶來了持續(xù)的經(jīng)濟(jì)收益,2019年海外市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)收入111.9億美元,同比增長16.70%。同時(shí),隨著行業(yè)的蓬勃發(fā)展,就業(yè)崗位的數(shù)量也進(jìn)一步被激發(fā)。國家人社部稱:86.00%電競(jìng)從業(yè)人員薪資水平較當(dāng)?shù)氐钠骄べY高出1~3倍,電子競(jìng)技員薪資普遍高于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。對(duì)于促進(jìn)就業(yè)穩(wěn)定經(jīng)濟(jì)增長具有重大意義。另一方面,國內(nèi)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,頭部大廠如騰訊、網(wǎng)易,壟斷了大量資源,馬太效應(yīng)顯著。積極開拓海外市場(chǎng),有利于減少競(jìng)爭(zhēng),調(diào)整行業(yè)企業(yè)結(jié)構(gòu),促進(jìn)行業(yè)健康發(fā)展。
顯然,中國網(wǎng)絡(luò)游戲蘊(yùn)含著諸多中國傳統(tǒng)文化,如仙俠類游戲帶有傳統(tǒng)中國風(fēng),其服裝、道具、角色、背景故事特色濃厚。游戲作為社交紐帶,間接起到了傳播文化促進(jìn)交流的作用。中國網(wǎng)絡(luò)游戲在被海外游戲玩家喜歡的同時(shí),更多外國人了解中國并喜歡上了中國文化;作為科技密集型產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲從設(shè)計(jì)制作到運(yùn)營維護(hù)都需要大量技術(shù)支持,一大批重視技術(shù)和運(yùn)營的中國游戲企業(yè)成長起來。中國網(wǎng)絡(luò)游戲在走出去的過程中,提升了企業(yè)整體技術(shù)運(yùn)用水平,一批優(yōu)秀企業(yè)最終用高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品打開了國際市場(chǎng)。
不僅如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,其意義似乎超越了游戲本身,全球范圍的游戲用戶資源或許成為未來國際競(jìng)爭(zhēng)重要方面。Jim Gile[3]和William Sims[4]提出,基于大數(shù)據(jù)技術(shù)和虛擬游戲世界的研究,成為預(yù)測(cè)人類社會(huì)未來的便捷手段。虛擬世界有著現(xiàn)實(shí)世界的基本規(guī)則,通過調(diào)控相關(guān)變量,起到經(jīng)濟(jì)調(diào)節(jié)的作用,有助于社會(huì)治理。同時(shí),在資產(chǎn)數(shù)字化視角下,用戶本身也成為寶貴資源。因此,中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去對(duì)國家戰(zhàn)略和行業(yè)發(fā)展都意義重大。
在政策引領(lǐng)的態(tài)勢(shì)下,中國網(wǎng)絡(luò)游戲高速發(fā)展。2009年,國家文化部發(fā)布了《關(guān)于加快文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》,要求提升游戲產(chǎn)業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力,努力促進(jìn)民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展;2010年,“中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲海外推廣計(jì)劃”正式實(shí)施,一大批游戲企業(yè)放眼海外,進(jìn)一步拓展業(yè)務(wù),自主研發(fā)水平大大提高,網(wǎng)絡(luò)游戲走出去成為中國文化走出去的優(yōu)良載體。從游戲產(chǎn)業(yè)支持政策來看,市場(chǎng)越來越規(guī)范,引導(dǎo)效用愈加顯著,大批優(yōu)秀企業(yè)及優(yōu)秀游戲作品乘勢(shì)開拓海外市場(chǎng)。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去起步較晚,借鑒他國游戲產(chǎn)業(yè)走向海外的成功經(jīng)驗(yàn),有助于促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。韓國與中國文化相近,因而更具參考價(jià)值。為振興民族游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,韓國政府出臺(tái)了一系列支持政策,包括產(chǎn)業(yè)初期的游戲產(chǎn)業(yè)振興政策、中長期發(fā)展計(jì)劃、聯(lián)合企業(yè)對(duì)產(chǎn)業(yè)投資、對(duì)產(chǎn)業(yè)出口海外支援、產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)、新技術(shù)開發(fā)等[5]。從產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)來看,韓國游戲擁有龐大的產(chǎn)業(yè)群體,包括數(shù)千家游戲制作與經(jīng)營企業(yè)、游戲協(xié)會(huì)、游戲大學(xué)、研究員及有線電視和衛(wèi)星廣播專業(yè)游戲頻道等。韓國媒體的積極報(bào)道,游戲健康理念,也為游戲廣泛傳播打下了基礎(chǔ)??梢钥闯?,良好的政策支持、系統(tǒng)化的產(chǎn)業(yè)發(fā)展路徑、相關(guān)教育的配合及傳媒氛圍的營造等助力游戲企業(yè)健康高速發(fā)展,都是值得借鑒的經(jīng)驗(yàn)[6]。
與國內(nèi)統(tǒng)一的市場(chǎng)相比,海外市場(chǎng)擁有更為復(fù)雜的政治環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、文化環(huán)境、法律環(huán)境,給中國網(wǎng)絡(luò)游戲的國際化運(yùn)營增加了難度。更為深刻的問題是如何通過一款游戲吸引并打動(dòng)跨文化地區(qū)的玩家,成為游戲從設(shè)計(jì)之初就應(yīng)該考慮的問題。當(dāng)前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去已十分普遍,可以說成果豐碩,但依舊面對(duì)著發(fā)展瓶頸和新增難題。
從國內(nèi)份額來看,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了較強(qiáng)的資源壟斷現(xiàn)象,騰訊、網(wǎng)易發(fā)展成為游戲巨人,占據(jù)了國內(nèi)市場(chǎng)的八成份額,中小企業(yè)生存空間狹小,這也造成了行業(yè)體制僵化,缺乏創(chuàng)新精神。新的游戲創(chuàng)意一經(jīng)推出,大企業(yè)利用微創(chuàng)新和平臺(tái)渠道優(yōu)勢(shì),能迅速占領(lǐng)新市場(chǎng),形成了大企業(yè)缺乏創(chuàng)新意識(shí)、中小企業(yè)無法盈利的困境。同時(shí),社交媒體新技術(shù)的發(fā)展,實(shí)質(zhì)上分配了網(wǎng)民閑暇時(shí)間。短視頻、網(wǎng)絡(luò)直播等軟件平臺(tái),吸聚了大量公眾的目光,游戲玩家的游戲黏度和消費(fèi)熱情有所降低。諸多不利因素都制約了游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。
從海外市場(chǎng)來看,近10年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲表現(xiàn)亮眼,實(shí)現(xiàn)了較高速度增長,但增長趨勢(shì)放緩,似乎進(jìn)入發(fā)展瓶頸期(見圖1)。一方面由于行業(yè)整體基數(shù)超過110億美元,持續(xù)增長的難度越來越高,年增長率降至16.00%左右;另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)逐漸成熟,缺乏新的增長引擎。如技術(shù)突破難,包括畫面渲染、人物設(shè)定、場(chǎng)景模型構(gòu)建以及服務(wù)器運(yùn)營等。同時(shí),缺乏游戲概念和玩法的引導(dǎo),5V5競(jìng)技類及沙盒類游戲概念均來自海外,側(cè)面反映出創(chuàng)新力度不足。再者,政策引導(dǎo)轉(zhuǎn)化力度仍需加強(qiáng),繼續(xù)鼓勵(lì)優(yōu)秀游戲企業(yè)布局海外市場(chǎng)。諸多因素共同作用,導(dǎo)致中國網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)生增長缺乏動(dòng)力。
圖1 2010—2019年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入及增長率
游戲企業(yè)要想走出去,需要不斷積聚優(yōu)秀的跨文化人才。各國各地區(qū)法律政策不一,價(jià)值觀差異明顯,風(fēng)俗習(xí)慣也紛繁復(fù)雜,必須仔細(xì)甄別和規(guī)避,因此人的重要性顯得尤為重要?,F(xiàn)階段,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)張,帶來了人才嚴(yán)重供給不足。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2018年6月份,中國游戲企業(yè)招聘人數(shù)42.8萬人,游戲開發(fā)、運(yùn)營和設(shè)計(jì)崗位需求占絕大比例。其中,80.00%要求大專以上學(xué)歷,但大企業(yè)更偏向本科及以上學(xué)歷。從細(xì)分市場(chǎng)電競(jìng)行業(yè)來看,2018年從業(yè)人員約5萬人,崗位空缺26萬人,預(yù)測(cè)5年內(nèi)才缺口將進(jìn)一步擴(kuò)大至200萬人。
職業(yè)教育是人才孕育的基礎(chǔ),游戲?qū)I(yè)長期掛靠在其他專業(yè)之下,缺乏獨(dú)立性和體系,制約了專業(yè)人才的培養(yǎng)。從跨文化角度來看,人才匱乏更為嚴(yán)重。首先,缺乏跨文化設(shè)計(jì)人才,難以深刻了解目標(biāo)市場(chǎng)風(fēng)俗習(xí)慣及行為方式,設(shè)計(jì)更為本土化產(chǎn)品;其次,缺乏國際化營銷人才,無法從營銷推廣、團(tuán)隊(duì)運(yùn)營、賽事策劃、法律問題規(guī)避等方面,促進(jìn)游戲落地推廣。最后,缺乏對(duì)游戲玩家通識(shí)教育以及電競(jìng)選手、游戲主播的培養(yǎng),難以給觀眾帶來更為精彩的比賽,帶動(dòng)游戲人氣。
隨著游戲行業(yè)體量越來越大,單品開發(fā)周期越來越短,游戲同質(zhì)化問題嚴(yán)重。只是簡單本土化改良,無法吸引海外玩家。部分學(xué)者提出中國網(wǎng)絡(luò)游戲太“中國化”加大了與國外玩家距離,缺乏國際元素,制約中國網(wǎng)游出海[7]。
游戲品質(zhì)是延長游戲生命的重要因素。美國暴雪公司十分注重游戲品質(zhì),一款游戲可以開發(fā)10年,這種對(duì)游戲的執(zhí)著和對(duì)玩家負(fù)責(zé)的態(tài)度,造就了其十年磨一劍的匠人精神和業(yè)界的高度稱譽(yù):暴雪出品,必屬精品。相反,國內(nèi)許多游戲公司緊跟市場(chǎng)熱點(diǎn),當(dāng)一款游戲大火時(shí),必定有數(shù)款類似游戲出現(xiàn)在市場(chǎng),同質(zhì)化十分嚴(yán)重。同時(shí),山寨模式盛行,許多游戲幾乎除了角色背景存在差異,打怪、戰(zhàn)斗回合制等完全相同?!俺u”一直都是游戲行業(yè)當(dāng)中的一個(gè)灰色地帶,你抄襲我一點(diǎn),我抄襲你一點(diǎn),不易甄別,似乎習(xí)以為常,一般被侵權(quán)企業(yè)也只是發(fā)布維權(quán)公告,很少對(duì)簿公堂,最終以私下和解居多。
玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)對(duì)游戲傳播的影響很大,國外玩家普遍吐槽中國游戲缺乏精品,大多以賺快錢為中心。同時(shí)游戲缺乏均衡性,普通玩家辛苦練級(jí),最后被氪金玩家秒殺。其次,中國盜版游戲廣告在谷歌等平臺(tái)盛行,粗制濫造,瘋狂洗腦。Evony公司與資深游戲媒體人的官司,牽扯出部分中國游戲企業(yè)的不良形象[8]。因此,爭(zhēng)做游戲精品,以質(zhì)而不是以量取勝,同時(shí)強(qiáng)化形象和服務(wù)水平,才能更好地走向國際市場(chǎng)。
本土化策略,指企業(yè)努力進(jìn)入目標(biāo)市場(chǎng),成為目標(biāo)市場(chǎng)一員所采取的適應(yīng)策略。就游戲而言,它要求游戲不將自身定位為外來者,而是融入文化,從而成為當(dāng)?shù)匾粏T落地生根,通過調(diào)整自身適應(yīng)環(huán)境而獲取長遠(yuǎn)發(fā)展。中國企業(yè)走向海外主要面臨增長趨勢(shì)放緩、人才匱乏、營銷推廣不到位、服務(wù)水平有待提升等諸多問題,中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去本土化策略可以作為解決海外市場(chǎng)“水土不服”的手段。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲走出去的核心在人,通過人才本土化帶動(dòng)設(shè)計(jì)、營銷和服務(wù)本土化。近些年,產(chǎn)業(yè)的高增長導(dǎo)致人才缺口越來越大,尤其是具備跨文化支持業(yè)務(wù)發(fā)展的人才缺乏。因此加強(qiáng)人才隊(duì)伍建設(shè),促進(jìn)人力資源本土化很有必要,各關(guān)鍵決策出發(fā)點(diǎn)應(yīng)當(dāng)以人為本。
從設(shè)計(jì)來看,當(dāng)?shù)厝瞬艑?duì)于本土文化理解更深,游戲設(shè)計(jì)可以充分融入本土文化,拉近玩家的代入感,提供更易上手的游戲產(chǎn)品。同時(shí),文化具有豐富的內(nèi)涵,可以為游戲提供大量新元素、新素材,從而提高游戲品質(zhì)。從營銷來看,本土化人才更了解當(dāng)?shù)亓?xí)俗和行為方式,尤其是法律法規(guī),能規(guī)避大量潛在風(fēng)險(xiǎn)。利用平臺(tái)及大數(shù)據(jù)技術(shù),實(shí)現(xiàn)廣告最重要的功能作用,即大流量和精準(zhǔn)投放[9]。同時(shí),配合營銷推廣活動(dòng),能拓寬延伸各渠道深度,充分挖掘玩家數(shù)量。加之代理合作模式,也能為開拓市場(chǎng),降低進(jìn)入門檻和風(fēng)險(xiǎn)。基于中國游戲產(chǎn)品在國際上存在一定的負(fù)面評(píng)價(jià),提升服務(wù)水平成為亟待解決的問題。本土化運(yùn)營能提升系統(tǒng)效率,增強(qiáng)游戲體驗(yàn),通過口碑效應(yīng),達(dá)到重塑品牌形象的目的。
此外,聘用多國籍團(tuán)隊(duì),尤其當(dāng)?shù)厝瞬?,也能有效降低勞?wù)派遣成本。同時(shí),也能減少因?yàn)楹M馀汕玻瑤淼闹T如環(huán)境適應(yīng)、與親人相隔等問題。但是,人才本土化不意味著全部啟用當(dāng)?shù)厝瞬?,更為重要的是,培養(yǎng)具備跨文化溝通交流的管理類人才,才能將整套體系運(yùn)營下去,促使本土化落地生根。
文化的覆蓋面十分廣泛,它是一個(gè)復(fù)雜的系統(tǒng),從游戲設(shè)計(jì)之初,把握文化共性,在推向目標(biāo)市場(chǎng)的同時(shí),進(jìn)一步將當(dāng)?shù)匚幕右匀诤希苡行Ы鉀Q同質(zhì)化問題。從文化角度來看,對(duì)于美的追求,特色的畫面和游戲背景故事及系統(tǒng)的可理解性,營造沉浸式體驗(yàn)都是游戲的亮點(diǎn)。同時(shí),傳統(tǒng)文化走出去要解決人類共同的需要與問題,才能更加廣泛的傳播,這也是游戲承載文化的價(jià)值[10]。
文化差異容易造成文化沖突,成為企業(yè)國際化經(jīng)營的重大挑戰(zhàn)和隱患。德國大眾深諳其道,進(jìn)入中國市場(chǎng)后,通過政府合作,逐漸成為“國產(chǎn)品牌”,有效避免跨文化沖突;同時(shí),文化差異也可能帶來機(jī)會(huì),成為跨文化優(yōu)勢(shì)[11]。麥當(dāng)勞的快餐文化帶來的跨文化體驗(yàn),幫助其85.00%的店開到了美國境外。游戲設(shè)計(jì)融入的文化差異,更能創(chuàng)造新奇的跨文化體驗(yàn),吸引不同玩家參與到虛擬世界中來。
游戲要想成功走出去,設(shè)計(jì)之初就要不光吸引國內(nèi)玩家,更要考慮是否能被國外玩家所接受。負(fù)責(zé)完美世界海外業(yè)務(wù),竺琦公開表示:“我們不做不能出口的游戲”。從題材來看,中國網(wǎng)游游戲中仙俠類、歷史策略類中的文化屬性可以進(jìn)一步發(fā)掘。二次元游戲如《陰陽師》《崩壞3》持續(xù)火熱,預(yù)示著玩家群體的變化,該元素也能成為新的增長點(diǎn)。另外,產(chǎn)業(yè)鏈延伸如影游結(jié)合、電子競(jìng)技、游戲直播、游戲周邊等,都可以創(chuàng)造新的動(dòng)力。
游戲開發(fā)周期的縮短帶來了游戲本身生命周期也越來越短,直接導(dǎo)致游戲精品缺乏,玩家持續(xù)興趣不高,造成了大量資源浪費(fèi)。從本質(zhì)來看,游戲質(zhì)量帶來的游戲體驗(yàn)是吸引玩家的最重要因素。游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)專著資源投入,追求質(zhì)量而不是一味追求速度,精耕細(xì)作打磨少數(shù)產(chǎn)品,才能塑造精品。
營銷推廣有助于快速傳導(dǎo)信息,帶給玩家最及時(shí)的體驗(yàn)。從線上來看,可以通過制造熱點(diǎn)話題,游戲發(fā)布前期宣傳造勢(shì),請(qǐng)當(dāng)?shù)孛餍谴詠硖岣咧?。同時(shí),配合廣告活動(dòng),利用大數(shù)據(jù)技術(shù),集中在目標(biāo)玩家身上打廣告,避免盲目推廣、聲勢(shì)浩大產(chǎn)出甚小的局面;線下則加強(qiáng)游戲互動(dòng),如舉辦比賽,邀請(qǐng)新聞媒體報(bào)道,亦可舉行主題活動(dòng)和參加游戲展,提升知名度。游戲企業(yè)可以參加當(dāng)?shù)赜螒騾f(xié)會(huì)、聯(lián)盟等,與當(dāng)?shù)赜螒蚱髽I(yè)加強(qiáng)聯(lián)系,擴(kuò)大影響范圍。
對(duì)于實(shí)力雄厚的企業(yè)來說,可以通過設(shè)立子公司的形式,搭建獨(dú)立營銷渠道,整合產(chǎn)業(yè)鏈,將利潤大部分鎖定在公司內(nèi)部;而對(duì)于中小企業(yè)來說,代理模式更合適,通過合作協(xié)議,游戲授權(quán),將復(fù)雜的推廣交付給合作企業(yè)。利用當(dāng)?shù)爻墒斓臓I銷體系,借助大平臺(tái)快速推出游戲,做到快速反應(yīng)。最終,利潤共享,風(fēng)險(xiǎn)共擔(dān),多方共贏。
對(duì)于部分新市場(chǎng),合作或許是游戲開拓的較佳模式[12]。而對(duì)于熟悉的市場(chǎng),游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)在當(dāng)?shù)亟⒎?wù)中心,把握游戲上游,自主運(yùn)營,向企業(yè)端可加強(qiáng)產(chǎn)業(yè)延伸如游戲IP授權(quán),向個(gè)體端則更貼近消費(fèi)者,獲取一手資料,對(duì)于市場(chǎng)反應(yīng)也更加及時(shí)。另外,游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)將自身定位于服務(wù)性質(zhì),為玩家提供快樂,而不是利用人性的弱點(diǎn)沉溺其中,想盡辦法讓消費(fèi)者買單,更多的應(yīng)當(dāng)關(guān)于玩家本身的身心發(fā)展。只有站在消費(fèi)者角度,提升玩家滿意度,游戲才能真正被接受并保持活力,培養(yǎng)一批忠誠游戲玩家,獲得持續(xù)的收益。
單個(gè)游戲產(chǎn)品或者對(duì)于游戲企業(yè)的口碑,應(yīng)當(dāng)引起企業(yè)管理者足夠的注意,品牌形象對(duì)于產(chǎn)品生命周期及玩家互動(dòng)和持續(xù)獲利影響重大。從服務(wù)玩家角度出發(fā),建立全球化的服務(wù)中心,利用輿情系統(tǒng),及時(shí)收集與反饋玩家需求,對(duì)于建設(shè)性意見及時(shí)克服對(duì)接,同時(shí)增加節(jié)日獎(jiǎng)勵(lì)、特色活動(dòng)、生日祝福等,加強(qiáng)玩家互動(dòng),提升整體服務(wù)水平。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲在海外創(chuàng)造利潤的同時(shí),也向世界傳遞了中國文化,促進(jìn)了文化交流與融合。中國網(wǎng)絡(luò)游戲在走出去的過程中,利用本土化策略能有效打開并深挖市場(chǎng),解決現(xiàn)階段發(fā)展瓶頸和面臨的問題。相關(guān)游戲企業(yè)應(yīng)當(dāng)從吸引和培養(yǎng)人才的角度入手,在設(shè)計(jì)、營銷和服務(wù)等方向上發(fā)力,以制作精品游戲?yàn)槟繕?biāo),樹立品牌形象,提升國際競(jìng)爭(zhēng)力。