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      視頻防抖,Blender也可以!

      2021-06-28 11:48:25薛山
      電腦報(bào) 2021年13期
      關(guān)鍵詞:機(jī)位驅(qū)動(dòng)器攝像機(jī)

      薛山

      在這個(gè)短視頻為王的信息時(shí)代,大家就算不發(fā)到相關(guān)社交媒體平臺,相信也時(shí)不時(shí)會用手機(jī)拍一些家庭、生活、工作相關(guān)的視頻內(nèi)容,即便是現(xiàn)代手機(jī)攝像頭基本都具備光學(xué)防抖和數(shù)字補(bǔ)償算法的加持,但很多時(shí)候也一樣會不可避免地產(chǎn)生畫面的抖動(dòng),比如邊走邊拍,比如坐在車船上拍攝,或跟拍一些正在移動(dòng)的對象,比如拍小朋友、寵物等等。對于熟悉Premiere、AfterEffect等專業(yè)視頻軟件的用戶來說,其實(shí)基本就是傻瓜化的一鍵操作,不過這些付費(fèi)軟件的使用成本較高,大多數(shù)普通用戶都只能“敬而遠(yuǎn)之”,那么開源的3D軟件Blender有沒有辦法解決呢?答案是肯定的!

      第一步,判斷防抖需求

      大多數(shù)人拍攝的視頻往往都是大量的位移抖動(dòng),機(jī)位的傾斜相對較少,這種情況的防抖處理是比較簡單的,特別是針對移動(dòng)主體的拍攝,通過防抖處理可以很快速地將主體牢牢固定在視場固定點(diǎn),大幅提升視覺穩(wěn)定性。

      但如果你拍攝的視頻含有一定幅度的傾斜搖擺,比如在搖晃的船上進(jìn)行拍攝,就需要在Blender中使用相對復(fù)雜一點(diǎn)點(diǎn)的Python表達(dá)式來解決這個(gè)問題,并且在理解本教程時(shí)也需要一定的中學(xué)數(shù)學(xué)基礎(chǔ),還望知悉。

      第二步,單點(diǎn)跟蹤,對固定位置進(jìn)行穩(wěn)定計(jì)算

      無論上述哪一種抖動(dòng),我們的后期“防抖”首先都需要通過跟蹤來獲取錨點(diǎn)信息,而且這個(gè)跟蹤相比反求攝像機(jī)來說要簡單很多,首先我們看第一種情況,如圖1所示,這段素材的抖動(dòng)就是走路時(shí)帶來的機(jī)位震動(dòng),當(dāng)導(dǎo)出到PC端觀看會產(chǎn)生明顯的不適感,無論傳播或留檔都建議先做好防抖工作。首先我們要在畫面中找到1個(gè)位置進(jìn)行跟蹤,注意,因?yàn)槲覀冊诓粩嗟赝耙苿?dòng),所以跟蹤的搜索區(qū)域要盡量大,這樣才能保證機(jī)位拉近時(shí)不會脫離目標(biāo)。

      在這一個(gè)位置完成跟蹤后,我們選擇“重建”,“將空物體鏈接到軌跡”,這時(shí)候我們在3D視圖中會看到一個(gè)空物體,播放時(shí)會看到這個(gè)空物體會按照跟蹤軌跡進(jìn)行擺動(dòng),并且它與攝像機(jī)是默認(rèn)配對狀態(tài),也就是無論攝像機(jī)如何移動(dòng)都沒有問題,這跟我們之前做的物體跟蹤是有區(qū)別的。

      接下來我們新建一個(gè)平面,并用視頻作為材質(zhì),當(dāng)然也可以使用“圖像作為平面”插件直接導(dǎo)入視頻平面,結(jié)果是一樣的,并讓攝像機(jī)取景完全覆蓋整個(gè)視頻,如圖2所示。

      這時(shí)候我們按空格鍵播放視頻,會看到空物體在視頻平面上游走,而我們這時(shí)候要做的,就是讓視頻平面與空物體在X、Y軸上進(jìn)行反向移動(dòng),因?yàn)榭瘴矬w鏈接的正是我們拍攝機(jī)位的位移,我們只需要抵消掉這個(gè)位移,就能實(shí)現(xiàn)畫面的穩(wěn)定了,這時(shí)候如圖3一樣為視頻平面添加一個(gè)“復(fù)制位置”的物體約束,并將目標(biāo)設(shè)定為空物體,翻轉(zhuǎn)X和Y,這時(shí)候再回到攝像機(jī)進(jìn)行播放,可以看到畫面已經(jīng)以跟蹤點(diǎn)為中心實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)定效果,這時(shí)候我們只需要調(diào)整攝像機(jī)機(jī)位、焦距等數(shù)值,就能獲得最終的增穩(wěn)效果了。

      注意,所有的穩(wěn)定效果如果不想有黑邊,都必須接受畫面裁切,抖動(dòng)越劇烈裁切幅度就越大,所以并不是所有的素材都適合做防抖,在拍攝時(shí)還是盡量要多留意。

      第三步,兩點(diǎn)跟蹤,解決畫面傾斜問題

      對于畫面存在傾斜的素材,如圖4所示,我們就需要利用2個(gè)跟蹤點(diǎn)來計(jì)算畫面傾角,并通過設(shè)置驅(qū)動(dòng)器來讓視頻平面根據(jù)跟蹤點(diǎn)位置進(jìn)行自動(dòng)旋轉(zhuǎn)處理。

      與前一種方法不同的地方在于,對畫面傾角的校正不能使用物體約束,而是要通過X、Y位置和Z軸旋轉(zhuǎn)的驅(qū)動(dòng)器來實(shí)現(xiàn),首先我們右鍵打開視頻平面的X位置驅(qū)動(dòng)器,如圖5設(shè)置驅(qū)動(dòng)器變量,第一個(gè)變量我命名為varx,取左跟蹤點(diǎn)空物體的X位置,第二個(gè)變量則是vary,取右跟蹤點(diǎn)空物體的X位置,然后表達(dá)式為-(varx+vary)/2,意思是視頻平面的X位置取兩個(gè)跟蹤點(diǎn)X位置中間點(diǎn)的反值,這就抵消掉了X軸的抖動(dòng)位移。而Y位置驅(qū)動(dòng)器可以復(fù)制X位置的驅(qū)動(dòng)器,但需要將類型改成Y位置,這樣就實(shí)現(xiàn)了X、Y軸的位移防抖。

      接下來我們對Z旋轉(zhuǎn)進(jìn)行驅(qū)動(dòng)器設(shè)置,具體設(shè)置如圖6。旋轉(zhuǎn)的抵消邏輯是計(jì)算兩個(gè)空物體連線與我們3D空間中X軸所形成的夾角,然后求反值來進(jìn)行抵消即可,所以驅(qū)動(dòng)器設(shè)置首先是分別計(jì)算兩個(gè)空物體在X和Y軸上的距離,也就是用varR-varL取得在X軸上兩點(diǎn)的距離,用warR-warL取得Y軸上兩點(diǎn)的距離,再利用反正切函數(shù)atan就可求得我們想要的夾角度數(shù),然后再在最前面加一個(gè)負(fù)號,就能實(shí)現(xiàn)傾斜角的抵消。

      本章小結(jié):了解防抖算法的基礎(chǔ)

      基本上通過兩種手法,可以讓我們拍攝的短視頻有效地實(shí)現(xiàn)后期防抖效果,但注意,這種防抖顯然需要場景中有固定存在的跟蹤點(diǎn)才能實(shí)現(xiàn),與Premiere、AfterEffect可以自動(dòng)連續(xù)采樣的防抖算法還是有一定的差距,但在有作用的前提下,勝在效果更可控,而且順便也讓大家理解了防抖數(shù)字算法的基礎(chǔ)。當(dāng)然,想要防抖效果最大化,前提是拍攝的素材最好不要太抖,否則即便是專業(yè)后期軟件也很難救得了場……

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