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      地球變?cè)铝粒珺lender旋轉(zhuǎn)特效教程

      2021-07-06 03:13薛山
      電腦報(bào) 2021年15期
      關(guān)鍵詞:紋理原點(diǎn)模塊

      薛山

      拼圖我相信大多數(shù)讀者朋友都玩過(guò),這種考驗(yàn)觀察力和耐心的小游戲有著很多獨(dú)到的優(yōu)點(diǎn),那么,假如利用拼圖的樣式,來(lái)制作一個(gè)圖像隨旋轉(zhuǎn)而替換的視覺(jué)特效,比如一個(gè)拼圖地球旋轉(zhuǎn)一圈就變成了月亮?xí)粫?huì)很酷呢?帶著這樣的疑問(wèn)我開(kāi)始了試驗(yàn),大家也跟上步伐嘗試一下吧!

      第一步,制作拼圖模塊

      拼圖模塊往往如圖1的形狀,最簡(jiǎn)單的制作方法就是在網(wǎng)上下載一張模塊的圖片,導(dǎo)入Blender,按數(shù)字鍵盤(pán)區(qū)的1鍵后,將圖片與之對(duì)齊,這樣在后續(xù)操作中會(huì)省不少工夫。用編輯模式的切割工具自行切出一個(gè)模塊的形狀來(lái),因?yàn)樗亲笥疑舷路謩e對(duì)稱(chēng),所以你可以像我一樣只切1/4,剩下的部分用鏡像修改器填上即可,省時(shí)省力,記得完成后要應(yīng)用鏡像修改器哦。

      單個(gè)模塊完成后我們先要用實(shí)體化修改器給它增加一點(diǎn)厚度,應(yīng)用修改器之后給模塊的背部單獨(dú)做一個(gè)純黑色的材質(zhì),這是因?yàn)槲覀冊(cè)诤罄m(xù)的旋轉(zhuǎn)操作時(shí)不希望背面也是紋理,這樣會(huì)打破替換過(guò)程。

      接下來(lái)需要復(fù)制、旋轉(zhuǎn)制作由四個(gè)模塊組成的形狀,如圖2,這樣我們就完成了拼圖模塊的基本設(shè)計(jì)。

      第二步,構(gòu)建模塊陣列并扭曲成半球形

      接下來(lái)我們來(lái)把拼圖變成半球形,首先使用2個(gè)陣列修改器,第一個(gè)調(diào)整X軸的相對(duì)位置,第二個(gè)則調(diào)整Z軸相對(duì)位置,數(shù)量均設(shè)置為10個(gè),這樣我們就能獲得如圖3的效果了。

      應(yīng)用修改器并將原點(diǎn)設(shè)置為幾何中心,再對(duì)齊到世界原點(diǎn),下一步就是添加簡(jiǎn)單形變修改器,并設(shè)置為X軸180°彎曲,再添加另一個(gè)簡(jiǎn)單形變修改器設(shè)置為Z軸180°彎曲,如圖4所示,就能將我們的拼圖模塊扭曲為半球形了。

      之所以選擇半球形而不是球形,主要原因在于簡(jiǎn)單形變修改器會(huì)嚴(yán)重?cái)D壓球形的兩極位置,造成比較明顯的紋理重疊,不利于后續(xù)的操作,而且我們的攝影機(jī)視角其實(shí)也只能看到半球,所以做成半球是比較理想的選擇。

      第三步,旋轉(zhuǎn)拼圖模塊并統(tǒng)一設(shè)置紋理

      記住依然要應(yīng)用修改器,然后進(jìn)入編輯模式全選所有模塊再按P鍵,以“按松散塊”進(jìn)行分離,這一步就把所有單個(gè)的拼圖模塊進(jìn)行了拆分,記得這時(shí)候在場(chǎng)景集合中按M將這些拼圖模塊單獨(dú)建立組,方便全選。然后在全選模塊的情況下右鍵設(shè)置原點(diǎn),選擇質(zhì)心(表面),這樣就能讓所有拼圖模塊的原點(diǎn)都各自歸位,而不是集中在一點(diǎn),進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作時(shí)就會(huì)各自旋轉(zhuǎn)了。

      任選其中一個(gè)拼圖模塊,建議選組中的第一個(gè),在第一幀的旋轉(zhuǎn)值打上關(guān)鍵幀,然后在第60幀,或者你想要的幀上選擇Z軸360°旋轉(zhuǎn)并打上關(guān)鍵幀,然后全選組,注意這時(shí)候組中的第一個(gè)必須是高亮選中的狀態(tài),然后按Ctrl+L并選擇關(guān)聯(lián)動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù),這樣一來(lái)如圖5所示,所有的拼圖模塊都生成了第1~60幀Z軸旋轉(zhuǎn)360°的動(dòng)態(tài)效果。

      接下來(lái)我們?yōu)槠磮D添加地球和月亮的紋理素材,回到第一幀,任選一個(gè)模塊,選擇表面材質(zhì)(注意不要選擇黑色的背面材質(zhì)),進(jìn)入著色器編輯器你導(dǎo)入地球照片并連接原理化BSDF的顏色,全選所有模塊進(jìn)入編輯模式,按U選擇“從視角投影”,然后在UV面板中打開(kāi)地球照片并將UV和照片進(jìn)行對(duì)齊,完成后如圖6,就能看到照片成功映射到半球模型上了。

      這時(shí)候我們?cè)谥骶庉嬈髦袑?dǎo)入月亮的照片,將其與地球照片以混合RGB相連,通過(guò)調(diào)整系數(shù)可以看到紋理在地球和月亮之間切換,此時(shí)可能會(huì)因?yàn)閮蓮堈掌谋壤煌鴮?dǎo)致月亮紋理映射錯(cuò)誤,這時(shí)候可以通過(guò)調(diào)整月亮照片映射模塊中的X/Y縮放和位置來(lái)進(jìn)行直觀調(diào)整。

      然后再逐幀觀察模塊旋轉(zhuǎn)的位置,在正好翻轉(zhuǎn)至背面時(shí)將混合RGB的系數(shù)從0改為1并分別打上關(guān)鍵幀,這樣就實(shí)現(xiàn)了模塊翻轉(zhuǎn),地球月亮切換的視覺(jué)效果。

      為了讓效果更有看點(diǎn),可以將原理化BSDF和發(fā)光模塊進(jìn)行混合,并以菲涅爾作為系數(shù),這樣就能在地球和月亮邊緣形成一圈光環(huán),通過(guò)色相/飽和度來(lái)控制不同的發(fā)光顏色,實(shí)現(xiàn)如圖7的切換效果。

      本章小結(jié)

      一個(gè)簡(jiǎn)單但細(xì)節(jié)很多的范例

      因?yàn)橐婕懊恳粋€(gè)模塊自旋轉(zhuǎn),所以這次的案例是不可逆的,也就是說(shuō)當(dāng)我們完成設(shè)置后就不能回過(guò)頭去調(diào)整模塊大小和數(shù)量了,也不能再修改彎曲的角度等等,所以每一個(gè)步驟都必須要做對(duì)。也正因如此,剛開(kāi)始做的時(shí)候最好是多進(jìn)行備份,也就是應(yīng)用修改器之前先復(fù)制一個(gè)進(jìn)行備份,免得一步走錯(cuò)只能從頭再來(lái)。其實(shí)從思路上來(lái)說(shuō)這次的效果是相對(duì)簡(jiǎn)單的,如果覺(jué)得拼圖模塊制作起來(lái)比較麻煩的話也可以直接用一個(gè)正方形平面來(lái)做,效果也是類(lèi)似的,建議大家多多嘗試,熟能生巧!

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