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      論影游融合語境下《想見你》的游戲化敘事

      2021-07-20 10:46:22張明浩
      文藝論壇 2021年2期
      關(guān)鍵詞:游戲

      摘 要:《想見你》表現(xiàn)出一種游戲化敘事特質(zhì):其一,該劇中作為敘事主體的主人公具有“游戲玩家”性質(zhì),他們不僅是敘事承載者,更是敘事的生產(chǎn)者;其二,該劇敘事情節(jié)設(shè)置具有互動性、想象性等游戲特質(zhì),在劇集內(nèi)部的人物互動性設(shè)置與劇集外部觀眾互動探索懸疑情節(jié)謎團的行為上都有體現(xiàn);其三,該劇敘事空間內(nèi)的工具、場景等都為觸發(fā)游戲環(huán)節(jié)打下了基礎(chǔ),具有劃分性、體驗感、觸動性、演變性、期待感等游戲化特質(zhì)。該劇在頌揚真摯愛情的同時關(guān)注邊緣人物,具有人文關(guān)懷與現(xiàn)實溫情,在主題表達方面達到了一種超越游戲的美學(xué)效果。

      關(guān)鍵詞:影游融合;想象力消費;《想見你》;游戲;游戲化敘事

      2020年年初,愛情、懸疑、奇幻類電視劇《想見你》在全國引起了觀劇、討論熱潮,它不僅突破、顛覆了以往愛情題材類電視劇的創(chuàng)作模式,更是在一定時期內(nèi)形成了以“想見你”為IP的文化現(xiàn)象,成為當(dāng)下影視行業(yè)的一部現(xiàn)象級電視劇。何種原因促使這個投資較小、無知名明星加持且在開播之初影響力、號召力均表現(xiàn)不佳的劇集高歌猛進?它成功的背后預(yù)示著什么?它是否具有可借鑒、可復(fù)制的地方?……種種問題之下,本文對《想見你》的成功之道進行探析,以此為今后劇集創(chuàng)作提供借鑒。

      毋庸諱言,在當(dāng)下影視行業(yè)中,青少年占據(jù)市場的主體,青年文化的潛力是驚人的,在這個“受眾為王”的時代,青少年可謂是互聯(lián)網(wǎng)的一代、游戲的一代。關(guān)于“游戲”,David Kelley認(rèn)為游戲應(yīng)該有明確的目標(biāo)和達到目標(biāo)所允許使用的手段;Katie Salen等人認(rèn)為游戲是一個讓玩家進入一個人為的沖突系統(tǒng),有規(guī)則限制,并有可計算的結(jié)果;Jesper Juul則提出游戲具有六個特征,即“規(guī)則、多樣且可計量的結(jié)果、賦予可能出現(xiàn)的結(jié)果以(不同的)價值、富有挑戰(zhàn)性、玩家依賴結(jié)果、可協(xié)商性結(jié)果”。

      借此思考,雖然說《想見你》并無直接展現(xiàn)游戲場景或改編自游戲IP,亦或是在劇情中展現(xiàn)“玩游戲”的情節(jié),但是它具有游戲化的風(fēng)格及游戲特質(zhì),達到了影視與游戲的“結(jié)合”。首先,劇集中每次主人公在過去與當(dāng)下之間的穿越都需要“進入游戲的鑰匙”,即隨身聽與歌曲《Last Dance》,這便是游戲“規(guī)則”之一;其次,劇集進行到最后時,主人公黃雨萱面臨著多樣且可計量、可帶來不同價值的結(jié)果,她依賴于結(jié)果改變命運,并且對結(jié)果進行了修改;再次,每次主人公穿越到過去后都面臨挑戰(zhàn),并且在最后面臨著“游戲體”陳韻如與“游戲玩家”黃雨萱的沖突;最后,它不僅具有游戲化特質(zhì),而且融愛情、懸疑、奇幻為一身,做到了類型融合與樣式突破……所以說,《想見你》的成功離不開其游戲化的總體美學(xué)特質(zhì),因為在一定程度上,它滿足了當(dāng)下在互聯(lián)網(wǎng)哺育下成長起來的青少年受眾“想象力消費”的需求?;蛘哒f,《想見你》成功的背后預(yù)示著“影游融合”類劇集作品與“想象力消費”類劇集作品的巨大市場潛力與文化影響力及受眾號召力。

      由上可見,《想見你》的游戲化特質(zhì)與風(fēng)格多體現(xiàn)在敘事方面。美國傳播學(xué)者詹金斯曾在21世紀(jì)初提出“跨媒介敘事”的概念,在影游融合語境下,“跨媒介敘事”可以形成“既影視、亦游戲”的游戲化敘事美學(xué)。此種影游融合敘事模式表現(xiàn)為人物設(shè)計、場景設(shè)計的游戲奇觀化與“游戲線性故事”設(shè)置。美國敘事學(xué)家西摩·查特曼在《故事與話語:小說和電影的敘事結(jié)構(gòu)》一書認(rèn)為敘事主要包含故事和話語兩個部分,故事可以分為情節(jié)、角色與場景。借如上理論進一步思考,我們也可以從角色、情節(jié)、場景等方面對《想見你》的游戲化敘事進行論述,探析其成功的內(nèi)在奧秘與游戲化特性。

      一、具有游戲玩家性質(zhì)的主人公:敘事承載者與生產(chǎn)者

      《想見你》具有角色扮演類游戲的特質(zhì)。關(guān)于“角色扮演類游戲”,蘇珊娜·托斯卡曾言,“角色扮演意味著沒有劇本的表演,玩家們憑借基本的角色描述,在他們的冒險旅程中表現(xiàn)適當(dāng)?shù)男袨楹驼Z言”;馬林·C.貝茨則認(rèn)為,“大型角色扮演類游戲玩家身上呈現(xiàn)出的不僅僅是一種身份,還有演繹和更改這種身份的方法。身份是依照軟件本身、網(wǎng)頁以及其他玩家提供的原則建立起來的。雖然在游戲中的表現(xiàn)讓玩家可以把身份演繹到一定的程度,但是時間和空間的局限導(dǎo)致只有有限的幾個玩家—人物能目睹這一表現(xiàn)”?!断胍娔恪分?,主人公黃雨萱每次穿越到過去之后,都有一個“客體”陳韻如作為她靈魂的承載者,她不僅需要扮演好“客體”在過去的身份,如照顧家人、上學(xué)等,在穿越之后表現(xiàn)出符合那個時代的行為和語言,還在不斷地超越著、改變著陳韻如這一原本的游戲客體的行為、心理、性格,此種劇情設(shè)置便似乎從整體上體現(xiàn)出了該劇的“角色扮演”類游戲性質(zhì)。

      更進一步來講,劇集中黃雨萱來回在“現(xiàn)在—過去”之間穿梭,她所穿越回去的“客體”陳韻如(游戲設(shè)置的身份)有固定的背景身份特質(zhì),如性格內(nèi)向、母親嗜酒、父母離婚等,但是當(dāng)黃雨萱擔(dān)任“游戲玩家”后,陳韻如這一郁郁寡歡的游戲客體發(fā)生了改變,具有了“游戲玩家”的性格和技能,并且在她“扮演陳韻如”時,幫陳韻如贏得了家人、同學(xué)的好評,甚至幫陳韻如完成了追李子維的夢想,達到了一種“超越游戲身份設(shè)置”的效果。此外,劇集最后,在陳韻如演繹黃雨萱身份的過程中,只有黃雨萱這一人物可以目睹這一表現(xiàn),也體現(xiàn)出角色扮演類游戲的特質(zhì)。由上,不斷穿越的黃雨萱可謂是角色扮演類游戲的游戲玩家,她穿越后的陳韻如,便是這場“尋找真相”的游戲客體。

      主人公的游戲玩家性質(zhì)還體現(xiàn)在她進入游戲(穿越回過去)的目的上。與以往穿越劇如《步步驚心》中主人公穿越過去的“無目的性”不同,該劇中的主人公是帶著“尋找王詮勝,改變小年夜陳韻如自殺”等訴求進入游戲的。此種“游戲線性故事”的設(shè)置無疑使該劇呈現(xiàn)出一種游戲化特質(zhì):主人公在穿越后,她需要像游戲玩家一樣完成任務(wù),闖過關(guān)卡(關(guān)卡在這里便是阻止陳韻如小年夜自殺)達到一個結(jié)果。

      主人公游戲玩家的性質(zhì)亦表現(xiàn)在她在“游戲”中所具有的可操縱性權(quán)力方面,即自主選擇權(quán)與可協(xié)商性結(jié)果權(quán)。一方面,《想見你》中的主人公可以依靠“游戲規(guī)則”即用固定的隨身聽播放固定磁帶的歌曲,自主選擇進入游戲的時間、自主操控身份表現(xiàn),而且表現(xiàn)出在現(xiàn)實生活和過去生活(游戲)中共同尋找線索、現(xiàn)實與過去相互交融的雙線敘事狀態(tài)。另一方面,劇集中的主人公可以對游戲結(jié)果進行協(xié)商與更改,具有可操作性,如故事最后,當(dāng)黃雨萱發(fā)現(xiàn)是自己進入“游戲”才導(dǎo)致陳韻如要自殺后,她選擇了摧毀磁帶(現(xiàn)實與過去/游戲之間的媒介),改變了結(jié)果。

      此外,主人公在“游戲循環(huán)”中性格、行為的變化也呈現(xiàn)出游戲玩家特質(zhì)。顧名思義,主人公在多次進入游戲后,會對游戲的規(guī)則、游戲的發(fā)展、游戲的結(jié)果有一定的認(rèn)識,而主人公也會隨之提升自己的技能,在游戲中變得越來越熟練。正如中年李子維對黃雨萱所說到的“我知道每一次循環(huán)后的王詮勝都會比上一次更勇敢”,而這個“越來越勇敢”的背后,便是“玩家”在一次次進入游戲、循環(huán)游戲、掌握規(guī)律后的技能的提升與熟練程度的提升。

      值得強調(diào)的是,該劇主人公不僅僅是敘事的承載者,更是敘事的推動者與生產(chǎn)者。讓-弗朗索瓦·利奧塔認(rèn)為在后工業(yè)社會和后現(xiàn)代文化中,大敘事在向小敘事轉(zhuǎn)變,宏大敘事被無數(shù)小敘事取代,小敘事是“富有想象力的發(fā)明創(chuàng)造特別喜歡采用的形式”,一個人就是一種敘事,或者說一個人就是歷史敘事的一部分。同樣,在該劇中,一個人或一個主要角色在“游戲循環(huán)過程中”會生成不一樣的故事,進而達到生產(chǎn)敘事的作用。正如蘇珊娜·托斯卡所總結(jié)的,角色扮演游戲可以進行敘事生產(chǎn),不同的游戲玩家可以把完全一致的故事情節(jié)通過驚人的、截然不同的方式表演/講述出來。

      在該劇的循環(huán)閉環(huán)式游戲中,黃雨萱與陳韻如是一條游戲線的兩個玩家,陳韻如的身體可以作為游戲角色,當(dāng)黃雨萱進入此身體后,她生產(chǎn)了相關(guān)的敘事,如與李子維相戀、改變家庭現(xiàn)狀、調(diào)查小年夜的殺人兇手等。而當(dāng)陳韻如進入客體之后,便開始了原本屬于她性格的敘事,如偽裝黃雨萱等。以影片“雨中相戀”的橋段為例,當(dāng)客體是玩家黃雨萱時,她肆意大笑,并且大膽向前,但當(dāng)客體是玩家陳韻如時,客體則表現(xiàn)得唯唯諾諾、小心翼翼。再如騎摩托橋段、看日出橋段、過生日橋段等,都表現(xiàn)出“一致故事情節(jié)但不同講述方式”的特征。

      此外,該劇主人公對于敘事的生產(chǎn)還體現(xiàn)在他通過穿越過去或未來(進入游戲)改變游戲中其他人的思想、行為,進而促使相關(guān)敘事相互鏈接、交融、循環(huán)的方面。首先,我們可以對該劇劇情進行線性梳理:1. 2019年的黃雨萱尋找王詮勝,但偶然之間穿越到了1998年客體陳韻如的身體之中,從而啟發(fā)了或者改變了李子維的思想;2. 在陳韻如死后,李子維因車禍穿越到未來(2010年)的王詮勝身上;3. 穿越之后的李子維(王詮勝),在2011年找到黃雨萱并且與其相戀,并使其刻骨銘心;4. 王詮勝遭遇飛機事故后去世,他里面的靈魂又穿越回車禍的李子維(2003年)身上,并且在2008年阻止好友自殺無果后,一直到2019年寄給黃雨萱CD;5. 黃雨萱因為找王詮勝而收到CD,進而穿越到1998年……由此,我們可以發(fā)現(xiàn)整個劇集是一個“莫比烏斯環(huán)”,而推動敘事、或者說生產(chǎn)敘事的就是主人公黃雨萱和李子維等人,正是他們進入“游戲”,促使了一系列相關(guān)故事的出現(xiàn)。所以說,該劇的主人公不僅是敘事的承載者,更是敘事的生產(chǎn)者與推動者,而敘事主體們生產(chǎn)、推動敘事的方式就是“進入游戲”。故,影片的總體基調(diào)于此便具有了游戲特征,表達方式也在角色設(shè)置方面表現(xiàn)出游戲化敘事的獨特魅力。而這似乎也恰好符合馬克·柯里所總結(jié)的多樣化與解構(gòu)主義的“后現(xiàn)代敘事”特征,敘事變得復(fù)雜多樣,也不再具有“穩(wěn)定意義和連貫設(shè)計”。

      二、情節(jié)的游戲化特質(zhì):互動性與想象力

      亞里士多德曾言“情節(jié),即事件的安排”;大衛(wèi)·波德維爾曾認(rèn)為情節(jié)的成功設(shè)計“可以幫助觀眾對電影故事的建構(gòu)”。電視劇亦是如此?!断胍娔恪繁闶窃谇楣?jié)方面表現(xiàn)出獨特的互動性與想象力,主人公與受眾都參與到故事之中進行互動,從而呈現(xiàn)出一種游戲化特質(zhì)。

      首先,該劇情節(jié)的互動性體現(xiàn)在劇集內(nèi)部的人物互動上。人物在處理與各種環(huán)境及其他人物的關(guān)系上會具有選擇性,進而促使情節(jié)的遞進與發(fā)展,而《想見你》中的互動性情節(jié)可以根據(jù)主人公是否在游戲之中(主人公是否穿越)進而分為兩種。

      第一種是玩家們在游戲中的互動。當(dāng)黃雨萱(簡稱游戲玩家A,她與陳韻如共同使用陳韻如的身體,陳韻如可稱為游戲玩家B)進入游戲后(穿越后),B可以看到A的所有經(jīng)歷與行為特點、性格特點等,在劇集最后,當(dāng)B回歸到陳韻如身體后,她偽裝成A與其他人進行交往,并試圖取代A,此情節(jié)設(shè)置無疑充滿想象力與創(chuàng)造力。B在自己的身體里扮演A,化被動為主動,并通過自己的努力促使游戲繼續(xù)進行。如B為使循環(huán)繼續(xù)而故意在日記本上寫“他就是王詮勝”,此種由“看客變主體”的行為,具有著一種互動性質(zhì)的游戲化特征。此外,故事最后,A被困在虛擬房間里時(出現(xiàn)游戲故障時)可以看到B的行為,并且可以與B交流,體現(xiàn)出一種類似游戲之中的玩家互動。如在陳韻如往日記本上寫“他就是王詮勝”時,黃雨萱便對其進行了阻止,但她卻說“沒有這句話,我將不能與李子維相戀”;再如當(dāng)陳韻如一直靠假裝黃雨萱與李子維戀愛時,黃雨萱說到“現(xiàn)在我們應(yīng)該是找到真兇啊”,但陳韻如卻說“我就是黃雨萱”……這種種情節(jié)設(shè)置不僅充滿著想象力,更體現(xiàn)著游戲的互動性——一種游戲玩家與游戲客體的互動也是一種游戲世界中兩個游戲玩家的互動。

      第二種是玩家們游戲外的互動及玩家與游戲外人物的互動。顯然,現(xiàn)實生活中的游戲的互動性是不止于游戲中玩家互動的,更包含著游戲玩家與“客觀者”或言游戲外人物的互動?!断胍娔恪繁阌芯哂写朔N互動特質(zhì)。一方面,表現(xiàn)為玩家們在游戲外的互動。這些互動會改變著游戲進程,促使著情節(jié)發(fā)生變化。如正是在現(xiàn)實生活中(游戲外)黃雨萱給謝醫(yī)生表露心聲(說出游戲規(guī)則)才促使謝醫(yī)生在掌握規(guī)則后穿越到過去,改變了謝醫(yī)生自己與哥哥的命運,進而導(dǎo)致了諸多悲劇情節(jié)的發(fā)生,如強奸陳韻如、殺死同學(xué)、打傷李子維、小年夜給陳韻如注射藥物等等,這些情節(jié)的發(fā)生起因是二者的互動,也正是在二者不斷的互動過程中,真相不斷浮現(xiàn)、情節(jié)不斷推進。另一方面,表現(xiàn)為游戲玩家與游戲外旁觀者的互動。在游戲過程中旁觀者會具有“不畏浮云遮望眼”的功能,他們會給玩家以建議,進而促使著玩家改進或升級技能。如具有“上帝視角”的舅舅每次在黃雨萱進入游戲前都會指導(dǎo)黃雨萱,兩者的互動促使了劇情的不斷發(fā)展。

      其次,該劇的互動性與想象性還體現(xiàn)在劇外的受眾互動與結(jié)局調(diào)整方面。該劇可謂在網(wǎng)絡(luò)上掀起了一股“探案風(fēng)”,劇外的受眾仿佛真正變成了游戲玩家,在不停尋找真相,進而與劇集產(chǎn)生了高度的互動:他們針對“誰是真兇”“陳韻如為什么在最后假裝黃雨萱”等諸多情節(jié)進行了互動。但該劇情節(jié)不斷反轉(zhuǎn),使受眾們一直處于摸索階段,進而促使著受眾不斷與劇集產(chǎn)生互動,更促使其情節(jié)具有了超越劇集的游戲化特質(zhì),即互動性與不確定性——一種受眾與受眾、受眾與情節(jié)、受眾與結(jié)局的互動與結(jié)局(游戲結(jié)果)的不確定性。另一方面,該劇結(jié)局的加拍或多結(jié)局設(shè)置則在另一個角度詮釋著該劇“雙向互動”式的游戲特性。這就如游戲升級換代一樣,當(dāng)玩家們精熟于游戲規(guī)則并且可以預(yù)見到游戲結(jié)果后,游戲的創(chuàng)造者會對游戲的關(guān)卡、角色的皮膚、關(guān)卡的走向進行調(diào)整,而《想見你》便具有此種游戲化的互動性調(diào)整升級特質(zhì)。

      綜上,《想見你》的情節(jié)似乎形成了一個互動的場域,它具有的游戲化互動性特質(zhì)不僅體現(xiàn)在文本內(nèi)部主人公(游戲玩家)的互動方面,而且也體現(xiàn)在文本(游戲)與受眾(玩家)之間的二元互動方面,也正是劇集內(nèi)外的雙重互動,推動著劇集的發(fā)展與情節(jié)走向,使其情節(jié)充滿了想象力、互動性等游戲化特征,進而奠基了劇集總體游戲特性的美學(xué)特征。

      三、敘事場景的游戲化:觸動性、劃分性與體驗感

      美國學(xué)者M.J.波特等人都曾認(rèn)為“電視場景具有敘事功能”。毋庸諱言,在劇集中,不同的場景會引發(fā)不同的敘事內(nèi)容,場景在一定意義上具有促進敘事的作用。游戲中的場景亦是如此。游戲場景本身及游戲場景中的工具等都具有觸發(fā)性,都為觸發(fā)游戲環(huán)節(jié)或推進游戲進程打下基礎(chǔ)。除此之外,游戲場景還具有以下幾點重要的特性或作用:1. 劃分性,它不但可以劃分現(xiàn)實與游戲的界限,還可以劃分關(guān)卡;2. 體驗性,它可以通過奇觀化、想象性的場景建構(gòu),給代入游戲之中的玩家(受眾)以視聽與心靈上的體驗,即一種真實感與超現(xiàn)實感并存的體驗;3. 演變性與期待性,游戲場景會跟隨玩家關(guān)卡的變化而隨之變化,在不斷演變的過程中又給玩家以期待感,促使玩家對下一關(guān)卡及下一關(guān)卡的場景的期待。《想見你》中的場景具有著觸發(fā)性、劃分性等類似游戲場景的特征,進而使其擁有著游戲化的總體美學(xué)風(fēng)格。

      游戲場景的觸發(fā)性體現(xiàn)在三個方面,不同的場景、同一場景內(nèi)的不同工具、同一工具所處的不同時間或工具性能的變化都會觸動游戲中的關(guān)卡或者使玩家產(chǎn)生不一樣的游戲體驗?!断胍娔恪返臄⑹聢鼍氨憔哂写朔N觸發(fā)性。

      劇中隨身聽與歌曲《Last Dance》是玩家進入游戲的工具,或可謂進入游戲大門的鑰匙,它們承擔(dān)著觸發(fā)游戲的作用,更承擔(dān)著連接敘事的作用。它們可以讓游戲玩家(主人公)跨媒介、穿越時空,而它們性能的變化,也會影響到游戲玩家的體驗感,如在故事最后,黃雨萱使用壞掉的“游戲鑰匙”,被困在了虛擬的房子之中,進而衍生出陳韻如扮演她(即2號玩家扮演1號玩家)的故事線。由此,從“好的隨身聽可以帶主人公正常穿越、壞隨身聽會導(dǎo)致主人公穿越受阻”的情節(jié)設(shè)置中我們可以看出,游戲工具性能的好壞,會直接影響到游戲玩家的游戲進程與游戲體驗,更會直接觸動到該劇的敘事走向與情節(jié)設(shè)置。

      黃雨萱穿越在1998年的生活空間可以說是她作為游戲玩家所屬的游戲空間,這一空間內(nèi)的場景都可謂游戲場景,主人公進入到每個場景之中都會對游戲有所觸動。當(dāng)黃雨萱進入弟弟房間后,她便觸動了“改變弟弟、教育弟弟”這一關(guān)卡,進而產(chǎn)生了相應(yīng)的敘事;當(dāng)她選擇進入籃球場場景,也便意味著她觸動了“受其他女性同學(xué)妒忌,贏得別人刮目相看”的關(guān)卡設(shè)置;等等。每一個場景都會給主人公(游戲玩家)以不同的關(guān)卡呈現(xiàn),不同于以往劇集中主人公未知未來的設(shè)置,《想見你》中主人公知道自己身份并且扮演陳韻如身份對場景進行選擇的設(shè)置是具有可控性、主觀性、互動性等游戲特征的,而她在選擇的過程中也便如玩家一般觸動了每個場景所對應(yīng)的關(guān)卡。

      在同一游戲場景中往往會隱藏著多種觸發(fā)關(guān)卡的工具,這也是游戲的樂趣所在。主人公觸發(fā)不同的工具會進入到不同的關(guān)卡之中,進而使游戲具有了探索性,也可以保證玩家的新鮮度。陳韻如房間這一個場景便包含著日記本、相片、鏡子等多個觸發(fā)游戲關(guān)卡的工具:黃雨萱通過日記本確定李子維的身份,進而促使著之后“尋找之旅”的循環(huán);通過照片確定陳韻如、李子維與莫俊杰三者之間的關(guān)系,進而觸動了現(xiàn)實與游戲的二元交匯,衍生了之后的種種情節(jié)……這與“游戲重啟”后玩家回到最初場景探索同一場景中不同玩法的行為相似,也在佐證著該劇敘事場景具有觸動性的游戲特質(zhì)。

      《想見你》中的敘事場景還具有劃分性的游戲場景特性。一方面,該劇中的場景將現(xiàn)實生活與虛擬游戲進行了劃分:整個1998年的敘事場景表現(xiàn)出一種詩意之美、虛幻之美,與2019年的冰冷感形成強烈對比,可以使用受眾明確感受到實與虛。而1998年的唯美、虛幻、詩意恰恰也在表示著游戲的性能——一種可以使人從現(xiàn)實生活中解放,在虛擬中感受到美與復(fù)歸的功能。另一方面,該劇的場景具有劃分游戲關(guān)卡的作用。隨著游戲玩家每次的穿越,游戲場景也隨之向前遞進,出現(xiàn)新的敘事場景。如在黃雨萱最后穿越時,劇集便出現(xiàn)了海邊、日出、操場等新的場景,這預(yù)示著關(guān)卡的向前推進,也隱含著該劇演變性、期待的游戲?qū)傩?。最后,場景還具有劃分玩家的作用。存在于超現(xiàn)實空間內(nèi)的小屋子將兩個玩家(黃雨萱、陳韻如)劃分:屋子里的為客觀觀看玩家,她可以看到其他玩家在游戲中的行動,甚至可以讀取另一玩家的心理;而屋子外的便為游戲玩家,她知道觀看玩家的存在,并且用自己的行為推動情節(jié)發(fā)展。如在黃雨萱最后穿越出現(xiàn)問題而被困屋子的設(shè)置中,她成了“局外人”“觀看者”,整個房子外的事情就如游戲直播一般在她面前閃過,她可以看見玩家并且讀取玩家內(nèi)心與玩家交流,于此,玩家與玩家的身份被劃分,并且推動了相應(yīng)的敘事。

      此外,《想見你》的敘事場景還具有體驗感、演變性與期待感等游戲特性。在陳韻如進入游戲后,她在逃課、看日出等多個情節(jié)背后的場景中體驗到了愛情的美妙,并沉浸于這種感覺,甚至為了讓游戲繼續(xù)而故意在日記本上寫下“他就是王詮勝”,以此改變游戲規(guī)則,促使游戲循環(huán)。同樣,受眾也在劇集的敘事場景中產(chǎn)生體驗之感,唯美的校園場景、復(fù)古的街道、淡雅的課堂等諸多場景都在使受眾回到校園、回到1998年,沉浸于溫馨的敘事場景之中,并于此體驗到質(zhì)樸的青春、愛情、友情、親情。此外,如前文所述,該劇的敘事場景隨著情節(jié)而推進、演變,新的情節(jié)產(chǎn)生新的場景,受眾與主人公都期待新場景、新故事,于此,該劇的演變性與期待感也得以展現(xiàn)。

      四、超越游戲的敘事主題:對至情的頌揚與對現(xiàn)實的關(guān)照

      對于劇集而言,主題是否動人也是影響其成功關(guān)鍵因素?!断胍娔恪繁闶沁_到了影游融合的“文化融合”層面,它不僅可以稱為一個大型角色扮演類游戲、懸疑推理類游戲,而且表達了“至情”的主題,對現(xiàn)實、對邊緣人物也有所關(guān)照。

      首先,《想見你》以男女主人公對愛情的堅守與執(zhí)著頌揚了“愛情”的偉大。該劇以女主人公“尋找王詮勝”為起點,愛情貫穿全劇,奠定了該劇的主題基礎(chǔ)。該劇開頭便表達出女主對去世男主的癡戀,如自己一個人去與王詮勝所經(jīng)歷的所有地方,又如為尋找男友而執(zhí)于“32”號,甚至坐32號公交車到天黑,等等,都直接的表現(xiàn)出女主對男主的愛,一種時過兩年依舊記憶猶新的愛。同時,女主向已故男友不斷發(fā)訊息的設(shè)置,也表現(xiàn)出女主的“至情”:明知對方已經(jīng)去世,但是還堅持不斷地給已故之人發(fā)送不會收到回復(fù)的短信。在她向天堂喊話的行為中,我們可以看出她想以此種形式證明男友去世,進而放棄思念,但她又想通過此種形式得到男友回應(yīng),進而證明男友在世,此種矛盾的心理與對愛情的執(zhí)著無不表達著女主的“至情”。此外,這種“至情”還體現(xiàn)在女主不斷穿越尋求真相的過程中。女主為尋求真相一次次不惜影響身體、影響工作而進入“游戲”,穿越回1998年;當(dāng)?shù)弥嫦嗪?,她還不懼危機再次穿越,以此改變現(xiàn)狀……她大膽無畏、勇敢向前的行為都表現(xiàn)出她對愛情的執(zhí)著、對情感的堅守,更表現(xiàn)出她對男友的“至情至愛”。這種“至情”不光體現(xiàn)在女主對愛情的執(zhí)著上,還體驗在男主對愛情、友情的堅守以及莫俊杰因友情而犧牲等方面:李子維為再見女主而不斷選擇登上明知要墜毀的飛機、為避免好友去世而一次次回到好友自殺的場地;女主為化解一切危機而選擇破壞進入游戲的鑰匙;莫俊杰因為拯救陳韻如無果而愧疚自殺;等等。主人公們都通過自己的選擇與行為詮釋了愛情與友情,也正是這些行為表達了該劇對“至情”的頌揚。

      其次,該劇在表達愛情、友情等主題的同時還關(guān)照著現(xiàn)實社會中的邊緣人物,表達著人文關(guān)懷?!断胍娔恪分兴茉炝岁愴嵢?、王詮勝等多個具有邊緣色彩的人物,關(guān)注到了現(xiàn)實生活中容易被人們忽視的、不理解的群體。陳韻如代表的是內(nèi)向、不善言談、甚至有點抑郁的人群,他們在現(xiàn)實生活中常常表現(xiàn)出“可有可無”“存在感低”等特質(zhì),他們不知如何表達自己,更不知如何與人交流。王詮勝本體代表的不僅是抑郁人群,更代表著同性戀群體,他反映著當(dāng)下同性戀群體的普遍性:他們需要面對家庭、社會、學(xué)校等多方面的壓力,不但需要得到別人認(rèn)可,而且還需要自己說服自己。盡管說當(dāng)下社會包容、兼收、開放,但人們對這一群體的看法還是較為保守的,而且這一群體內(nèi)部的人也總體表現(xiàn)出一種不自信的特質(zhì)?;蛟S真正使王詮勝、陳韻如自殺的不止是家庭,還有整個社會的一種偏見與壓力,以及對他們這些群體的漠視。而影片也于此為大家立體、全面地展現(xiàn)了邊緣群體所面臨的困境及他們真實的生活狀態(tài),呈現(xiàn)出了獨特的人文情懷。

      此外,該劇還在關(guān)注家庭教育、孩童心理、校園生活等方面。該劇從陳韻如的遭遇上強調(diào)了家庭環(huán)境對于孩子成長的重要性;從謝醫(yī)生的變態(tài)行為上強調(diào)著兒童教育、關(guān)注兒童心理健康、注重兒童心理疏導(dǎo)的關(guān)鍵性;從女同學(xué)因嫉妒黃雨萱而孤立、暴力黃雨萱的行為中,反思了當(dāng)下校園暴力問題,更強調(diào)了建設(shè)安全校園、保護學(xué)生心理健康等舉措的必要性與重要性。總之,該劇在奇幻外衣下表達著人文情懷,在游戲設(shè)置中表達著至情至信,在懸疑情節(jié)中關(guān)照著社會生活,關(guān)注著邊緣人物,更審視著社會問題。

      立足當(dāng)下,國產(chǎn)影視劇在近年來呈現(xiàn)出百花齊放的態(tài)勢,出現(xiàn)了如《微微一笑很傾城》《親愛的,熱愛的》《陪你到世界之巔》等直接展現(xiàn)游戲或游戲題材(如電競題材)的“影游融合”類作品,它們?nèi)趷矍?、游戲等元素為一身,但似乎也難免落入以“甜寵”“高糖”等為主要情節(jié)設(shè)置的俗套之中,將游戲變?yōu)榱艘环N噱頭?!断胍娔恪返某霈F(xiàn)無疑改變了這一風(fēng)氣,它講述愛情張弛有度,既沒有落入愛情劇的一般套路,又趣味十足,具有現(xiàn)實感、話題性及人文關(guān)懷。它以“游戲”為內(nèi)在創(chuàng)作機制,雖并無直接表現(xiàn)主人公“玩游戲”的場景,但在整個劇集設(shè)置上遵循“游戲法制”,人物、情節(jié)、場景都具有游戲化特性,使主人公/受眾的觀賞過程變?yōu)榱擞螒蜻^程,并促使受眾在游戲之中感受到男女主人公們對愛情、親情、友情的堅守執(zhí)著,頌揚著主人公們的“至情至信”,更關(guān)注著現(xiàn)實生活中的邊緣人物,反思著孩童心理、家庭教育、校園暴力等社會問題。

      《想見你》的成功離不開“網(wǎng)生代”受眾們的支撐,表達出網(wǎng)生代受眾們的審美趨好與美學(xué)選擇,即喜好具有想象力、游戲、虛擬等特性的作品,更預(yù)示著“想象力消費”類影視作品與“影游融合”類影視作品具有強大的號召力、影響力與生命活力,進而強調(diào)著發(fā)展此類作品的重要性與必要性。

      當(dāng)然,《想見你》的成功也為今后影視劇創(chuàng)作尤其是愛情劇創(chuàng)作提供了一條可借鑒之路,即:進行游戲化敘事,設(shè)置具有游戲玩家性質(zhì)的主人公;進行具有互動性、想象力等游戲特性的情節(jié)設(shè)置,并不斷在線下對受眾的反饋進行吸收,達到劇內(nèi)劇外雙向互動的效果;設(shè)置具有觸發(fā)性、劃分性、體驗感、演變性等游戲特質(zhì)的敘事場景……增加符合當(dāng)下青年審美趣味的游戲、想象力等設(shè)置,走出以往愛情劇偏于固定化的“甜寵”或“唯美”設(shè)置,并將視點對焦現(xiàn)實生活、關(guān)照小人物或邊緣群體、關(guān)注社會問題、審視社會現(xiàn)狀。在此良性循環(huán)之下,國產(chǎn)愛情劇或許將在現(xiàn)有基礎(chǔ)上更上一層樓,更具人文意義與歷史價值,使當(dāng)下良莠不齊的愛情劇創(chuàng)作現(xiàn)況有所改善。

      無疑,未來將是青年一代的,未來的影視行業(yè)也將是青年一代的,一代人有一代人的文化,一代人有一代人的喜好,想象力、游戲、虛擬便是他們的文化與喜好,而創(chuàng)作“想象力消費”類作品與“影游融合”類作品也將會是未來影視行業(yè)的大勢所趨。

      注釋:

      據(jù)悉,《想見你》每集成本大約35萬人民幣、主創(chuàng)團隊僅60人左右且沒有重量級明星加盟,但是它在收官之時獲得了豆瓣上近27萬觀眾平均9.2的極高分?jǐn)?shù)。

      陳旭光:《新世紀(jì)華語電影研究:美學(xué)、產(chǎn)業(yè)與文化》,世界圖書出版公司2017年版,第15頁。

      陳旭光:《“受眾為王”時代的電影新變觀察》,《當(dāng)代電影》2015年第12期。

      Kelley , David:The Art of Reasoning,W.W.Norton &Company,

      1988,P.50.

      Salen , Katie &Zimmerman , Eric:Rules of Play -Game Design Fundamentals,MIT Press,2003,P.96.

      [英]Jesper Juul:《游戲、玩家、世界:對游戲本質(zhì)的探討》,《文化藝術(shù)研究》2009年第3期。

      影游融合有幾種重要的方式:其一,直接IP改編;其二,游戲元素被引入,整個情節(jié)和情境的設(shè)置就具有游戲的特點;其三,具有廣義游戲精神或游戲風(fēng)格;其四,劇情中展現(xiàn)‘玩游戲的情節(jié),甚至直接以解碼游戲的情節(jié)驅(qū)動電影情節(jié)的發(fā)展。參見陳旭光:《論互聯(lián)網(wǎng)時代電影的“想象力消費”》,《當(dāng)代電影》2020年第1期。

      法國學(xué)者讓-米歇爾·弗羅東曾把“電影與電子游戲的關(guān)系歸納為四種形態(tài),即“評述、改編、引用與結(jié)合”。參見[法]讓-米歇爾·弗羅東:《電影的不純性——電影和電子游戲》,《世界電影》2005年第6期,第169頁。這種劃分對于電視劇也同樣適用,《想見你》便是達到了影視與游戲的“結(jié)合”。

      所謂的“想象力消費”,指受眾(包括讀者、觀眾、用戶、玩家)對于充滿想象力的藝術(shù)作品的藝術(shù)欣賞和文化消費。它順應(yīng)的是互聯(lián)網(wǎng)哺育的一代青年人的消費需求。參見筆者近年來撰寫的探討“想象力美學(xué)”“想象力消費”,呼喚“想象力消費時代”的文章,如《“后假定美學(xué)”的崛起——試論當(dāng)代影視藝術(shù)與文化的一個重要轉(zhuǎn)向》(《當(dāng)代電影》2005年第6期)、《中國電影想象力缺失的批判》(《當(dāng)代電影》2012年第11期)、《想象力的挑戰(zhàn)與中國奇幻類電影的探索》(《創(chuàng)作與評論》2016年第4期)、《中國科幻電影與想象力消費時代登臨》(《北京青年報》2019年4月19日)、《中國電影呼喚想象力消費時代》(《南方日報》2019年5月5日)、《類型拓展“、工業(yè)美學(xué)”分層與“想象力消費”的廣闊空間——論<流浪地球>的“電影工業(yè)美學(xué)”兼與<瘋狂外星人>比較》(《民族藝術(shù)研究》2019 年第3期)、《論互聯(lián)網(wǎng)時代電影的“想象力消費”》(《當(dāng)代電影》2020年第1期)、陳旭光、李雨諫《論影游融合的想象力新美學(xué)與想象力消費》(《上海大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版)》2020年第1期),陳旭光、張明浩《論電影“想象力消費”的意義、功能及其實現(xiàn)》(《現(xiàn)代傳播》2020年第5期),等等。

      [美]亨利·詹金斯著,杜永明譯:《融合文化:新媒體與舊媒體的沖突地帶》,商務(wù)印書館2012年版,第423頁。

      陳旭光、李黎明:《從<頭號玩家>看影游深度融合的電影實踐及其審美趨勢》,《中國文藝評論》2018年第7期。

      陳亦水:《<哪吒之魔童降世>:國漫復(fù)興語境下中國動畫的審美經(jīng)驗創(chuàng)新表達》,《當(dāng)代動畫》2019年第4期。

      Ernest Adams:Fundamentals of Game Design(Second Edition),Peachpit Press,2010,p.155.

      參見[美]西摩·查特曼著,徐強譯:《故事與話語:小說和電影的敘事結(jié)構(gòu)》,中國人民大學(xué)出版社2013年版。

      [美]蘇珊娜·托斯卡:《遠非私人笑話:角色扮演游戲中的跨媒介戲仿》,《世界電影》2011年第1期。

      [美]馬林·C.貝茨:《連續(xù)世界的連續(xù)修辭:論大型多人在線角色扮演游戲中自我的易變性》,《世界電影》2010年第2期。

      [法]讓-弗朗索瓦·利奧塔著,車槿山譯:《后現(xiàn)代狀況》,三聯(lián)書店1997 年版,第 130頁。

      [英]馬克·柯里著,寧一中譯:《后現(xiàn)代敘事理論》,北京大學(xué)出版社2003年版,第108頁、第5頁。

      [古希臘]亞理士多德著,羅念生譯:《詩學(xué)》,上海人民出版社2016年版,第21頁。

      David Bordwell:Narration in the Fiction Film,University of Wisconsin Press,1985,P.49-51.

      [美]M.J.波特、[美]D.L.拉森、[美]A.哈思考克、[美]K.奈利斯:《敘事事件的重新詮釋——電視敘事結(jié)構(gòu)分析》,《世界電影》2020年第6期。

      *本文系國家社科基金藝術(shù)學(xué)重大項目招標(biāo)課題“影視劇與游戲融合發(fā)展及審美趨勢研究”(項目編號:18ZD13)的階段性成果。

      (作者單位:北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院)

      本欄目責(zé)任編輯 孫 嬋

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