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      競(jìng)技二打一游戲中同等牌力的研究

      2021-08-09 06:13:46李淑琴陳子鵬鄭藍(lán)舟孟坤
      智能系統(tǒng)學(xué)報(bào) 2021年3期
      關(guān)鍵詞:復(fù)式炸彈競(jìng)技

      李淑琴,陳子鵬,鄭藍(lán)舟,孟坤

      (1. 北京信息科技大學(xué) 計(jì)算機(jī)學(xué)院,北京 100101; 2. 北京信息科技大學(xué) 感知與計(jì)算智能聯(lián)合實(shí)驗(yàn)室,北京100101; 3. 微智娛(北京)科技有限公司,北京 100101)

      國家體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心以“創(chuàng)新、協(xié)調(diào)、綠色、開放、共享”的發(fā)展理念為指導(dǎo),以提升國民素質(zhì)與人民健康水平為發(fā)展目標(biāo),提出了“傳統(tǒng)棋牌項(xiàng)目趣味化”和“趣味棋牌項(xiàng)目競(jìng)技化”的重要發(fā)展戰(zhàn)略。在鞏固傳統(tǒng)五棋一牌項(xiàng)目(圍棋[1-3]、象棋[4]、國際象棋[5]、國際跳棋[6]、五子棋[7]、橋牌[8])基礎(chǔ)的同時(shí),針對(duì)趣味棋牌競(jìng)技化的發(fā)展戰(zhàn)略,國家體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心首先推出了以民間趣味棋牌運(yùn)動(dòng)“斗地主”[9]為原型的競(jìng)技二打一撲克項(xiàng)目。2016年9月3日,舉辦了首屆全國競(jìng)技二打一撲克錦標(biāo)賽(China competitive poker championship,CCPC)[10],錦標(biāo)賽中引入了復(fù)式賽制[11],復(fù)式賽制就是在不同的牌桌上,同一個(gè)方位的選手發(fā)一模一樣的牌,把相同牌面下打出的成績(jī)進(jìn)行匯總,看誰能打出最好的效果,這樣就完全避免了發(fā)牌的偶然性,達(dá)到競(jìng)技化的目的。復(fù)式賽制的這些特點(diǎn)決定了二打一游戲等項(xiàng)目能夠被納入智力運(yùn)動(dòng)這一體系。但與傳統(tǒng)線下的比賽不同,在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,復(fù)式賽制尚存在一些不公平因素,例如,兩個(gè)不同方位的人很容易通過語音、視頻等方式互相告知自己的手牌,存在網(wǎng)上作弊的問題。同等牌力賽制不需要把同樣的牌發(fā)給每個(gè)參賽的人,而是發(fā)同樣牌力的牌,以此杜絕網(wǎng)絡(luò)上打相同牌帶來的作弊問題。同時(shí),在同等牌力賽制中,用戶不再需要同時(shí)開賽,可以充分利用其碎片時(shí)間隨時(shí)參賽,也可以中途停頓,而不會(huì)影響整個(gè)競(jìng)賽的過程,等完成打牌的人數(shù)滿足比賽要求時(shí)就計(jì)算排名,比復(fù)式賽制更加方便。同時(shí),同等牌力的相關(guān)研究成果還能應(yīng)用于能力評(píng)測(cè)系統(tǒng)。目前該項(xiàng)目已列入中國大學(xué)生計(jì)算機(jī)博弈大賽暨全國錦標(biāo)賽競(jìng)標(biāo)賽中[12-14]。因此,本文擬對(duì)競(jìng)技二打一比賽中的同等牌力問題進(jìn)行研究。

      1 相關(guān)工作

      競(jìng)技二打一是一種玩法簡(jiǎn)單、娛樂性強(qiáng)的3人撲克牌游戲。一局牌需3個(gè)玩家,1個(gè)玩家稱為地主,地主的逆時(shí)針第1個(gè)農(nóng)民稱為下家,逆時(shí)針第2個(gè)農(nóng)民稱為上家或頂家。在每一局游戲中,地主獨(dú)立存在,而其他兩名玩家以農(nóng)民的身份組成一隊(duì)與地主對(duì)抗。農(nóng)民隊(duì)伍只要有一人比地主先出完手中的牌,農(nóng)民便可獲得游戲勝利,否則地主勝,并計(jì)算本局地主得分。

      一副完整的紙牌共54張牌,由1張紅色小丑牌、1張黑色小丑牌和52張標(biāo)準(zhǔn)牌組成。52張標(biāo)準(zhǔn)牌共包括大小不同的13種牌(2、A、K、Q、J、T(10)、9、8、7、6、5、4、3),每一種牌各有4張,且大小相同。在每一輪開始時(shí),地主將持有20張牌,其他人每人有17張牌。地主先出牌,且可以打一張牌或任何合法的組合。按逆時(shí)針順序玩家依次出牌,每個(gè)后續(xù)玩家必須要么“過”(不打牌),要么通過打出相同數(shù)量的牌和相同類型的牌的更高組合來擊敗前一個(gè)玩家。最先出完手中的所有牌的玩家為獲勝者。如果對(duì)局結(jié)束,統(tǒng)計(jì)此次對(duì)局每個(gè)玩家的得分。

      對(duì)于競(jìng)技游戲,每一場(chǎng)牌局可以被視為一次考試,給選手發(fā)的初始手牌可以看作考試試題。試題的區(qū)分度計(jì)算可以參照心理學(xué)著名的經(jīng)典測(cè)試?yán)碚揫15-16](classical test theory,CTT),在CTT框架下,通過每個(gè)試題與總測(cè)試分?jǐn)?shù)的相關(guān)關(guān)系來反映試題區(qū)分度?;诖讼敕?,文獻(xiàn)[17]通過統(tǒng)計(jì)真人牌譜,計(jì)算初始手牌的得分均值和方差,利用得分的均值和方差劃分將初始手牌劃分為10個(gè)分類,認(rèn)為同一類中的手牌具有同等牌力。然而,這種用得分均值和方差來劃分區(qū)間的分類方法存在較大的誤差,為此文獻(xiàn)[18]對(duì)其進(jìn)行了改進(jìn),通過統(tǒng)計(jì)真人牌譜計(jì)算初始手牌的得分概率分布,并以得分概率分布為特征進(jìn)行聚類從而將初始手牌劃分成若干個(gè)分類。然而,其仍存在兩個(gè)問題:1)通過統(tǒng)計(jì)不同批玩家的得分分布,來計(jì)算不同初始手牌的得分概率分布,作為該初始手牌的特征,這個(gè)方法在小樣本的情況下,由于不同批玩家統(tǒng)計(jì)的得分概率分布不同,實(shí)驗(yàn)結(jié)果難以驗(yàn)證;2)聚類個(gè)數(shù)是人為預(yù)設(shè)定的,無法在實(shí)際應(yīng)用中準(zhǔn)確地設(shè)定出準(zhǔn)確的類別數(shù)。為解決第1個(gè)問題,本文訓(xùn)練了多個(gè)不同水平的“競(jìng)技二打一AI程序”,作為固定的“玩家”,打牌生成大量的牌譜,易于同等牌力的驗(yàn)證;為解決第2個(gè)問題,本文提出同等牌力的選取方法。

      2 同等牌力系統(tǒng)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)

      2.1 同等牌力系統(tǒng)設(shè)計(jì)思想

      同等牌力就是初始手牌的難度近似。本文通過等級(jí)評(píng)估指標(biāo)(grade difficulty index,GDI)來表示初始手牌的難度。等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)的含義是:假設(shè)一局牌玩完對(duì)應(yīng)的得分共有k種,得分按從小到大排列,將它們看成k個(gè)等級(jí)。本文認(rèn)為如果玩家能達(dá)到第i個(gè)等級(jí),則玩家必能達(dá)到第i?1個(gè)等級(jí),不必考慮比他低的等級(jí)。故玩家能達(dá)到第i個(gè)等級(jí)的難度就是玩家能達(dá)到第i個(gè)及其以上等級(jí)的概率。由于玩家達(dá)到第1個(gè)等級(jí)的概率是100%,所以不考慮玩家達(dá)到第1個(gè)等級(jí)的難度。等級(jí)評(píng)估指標(biāo)由k?1個(gè)等級(jí)概率值組成。

      定義1 等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)。衡量一副牌難易程度的指標(biāo),記為G=(g1,g2,···,gk?1), 其中g(shù)i表示固定玩家能達(dá)到第i個(gè)及其以上等級(jí)的概率,k表示二打一規(guī)則中規(guī)定得分的數(shù)量。

      定義2 具有同等牌力的初始手牌。兩副初始手牌,由同一批玩家打,得到的兩個(gè)GDI的歐氏距離小于一定閾值,則兩副初始手牌具有同等牌力。

      然而,從現(xiàn)有的真人打牌數(shù)據(jù)中難以找到同一批玩家打若干副初始手牌的數(shù)據(jù)集,短時(shí)間內(nèi)召集一批玩家打若干副初始手牌同樣不現(xiàn)實(shí)。因此,本文提出生成多個(gè)不同水平的“二打一AI程序”來代替真人打牌,以保證一副牌所得等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)的可靠性。

      利用“二打一AI程序”生成的大量牌譜數(shù)據(jù),本文構(gòu)建了一個(gè)可指定難度的同等牌力生成系統(tǒng)。同等牌力生成系統(tǒng)主要由4部分構(gòu)成:1)訓(xùn)練多個(gè)不同水平的DDZAI來產(chǎn)生大量牌譜;2)統(tǒng)計(jì)牌譜,計(jì)算每個(gè)初始手牌的等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo);3)基于等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo),指定1個(gè)或幾個(gè)難度作為同等牌力的中心,設(shè)定閾值,進(jìn)行不同牌譜分類,即得到不同級(jí)別的同等牌力;4)驗(yàn)證同等牌力生成方法的可靠性。同等牌力系統(tǒng)框架如圖1所示。

      圖1 同等牌力系統(tǒng)框架Fig.1 System framework of the equal card force

      2.2 訓(xùn)練多個(gè)不同水平的“二打一AI程序”

      筆者將真人打牌日志進(jìn)行整理,依據(jù)輸贏次數(shù)進(jìn)行歸類,使用文獻(xiàn)[19-25]中提出的競(jìng)技二打一出牌算法,該算法通過真人打牌日志使用CNN模型訓(xùn)練出具有似人智能的出牌策略。訓(xùn)練n個(gè)不同水平的“二打一AI程序”,具體如算法1。

      算法1 訓(xùn)練n個(gè)不同水平的DDZAI程序

      輸入 真人打牌日志;

      輸出n個(gè)不同水平DDZAI程序。

      1)將同一玩家的牌譜劃分到同一個(gè)牌譜集;

      2)清洗掉牌譜集中數(shù)據(jù)量少于10局的牌譜集;

      3)統(tǒng)計(jì)玩家的勝率,并按照勝率對(duì)玩家進(jìn)行非遞減排序;

      4)將水平接近玩家對(duì)應(yīng)的牌譜集劃分到同一個(gè)DDZAI訓(xùn)練集中,共分為n個(gè)訓(xùn)練集,要求每個(gè)訓(xùn)練集中數(shù)據(jù)量盡量均衡。

      使用文獻(xiàn)[21]中提出的競(jìng)技二打一出牌算法,分別訓(xùn)練出n個(gè)具有不同水平的DDZAI程序。為了驗(yàn)證用上述方法選出的n個(gè)DDZAI水平是否有差異,本文通過讓這n個(gè)DDZAI進(jìn)行復(fù)式賽,其中n個(gè)DDZAI的對(duì)手相同,并組成n桌。復(fù)式賽包括m場(chǎng)比賽,每一場(chǎng)比賽包括多輪比賽來保證n桌DDZAI的地主a1,a2,···,an的排名滿足:ai的水平高于aj的水平,i

      圖2 多個(gè)DDZAI不同水平的驗(yàn)證方法Fig.2 Verification methods at different DDZAI levels

      2.3 計(jì)算初始手牌的等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)

      為了對(duì)指定難度挑選同等牌力的初始手牌,需要將每副牌難度量化為GDI,初始手牌h的GDI的計(jì)算過程為:假設(shè)一局牌玩完對(duì)應(yīng)的得分共有k種可能的分值,即s1,s2,···,sk;選取n個(gè)地主DDZAI,每個(gè)地主DDZAI,與同1個(gè)下家DDZAI和1個(gè)頂家DDZAI組成1桌,共構(gòu)成n桌AI牌局。為每桌分發(fā)同一副初始手牌h,對(duì)局后記錄每桌的地主得分,假設(shè)得分分別為c1,c2,···,cn, 其中cu∈{s1,s2,···,sk},u=1,2,···,n按等級(jí)排序,統(tǒng)計(jì)得分對(duì)應(yīng)的等級(jí)次數(shù)記為l1,l2,···,lk。計(jì)算初始手牌h對(duì)應(yīng)的等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)Gh=(g1,g2,···,gk),gj的計(jì)算公式為

      一般來說,gi值表示玩家能達(dá)到等級(jí)i的概率,某等級(jí)對(duì)應(yīng)的值越大代表能獲勝的難度越小。如例1,Gk的難度就表示地主的獲勝的難度是0.6,出炸彈能夠勝利的難度是0.4。

      2.4 選取具有同等牌力的初始手牌

      若兩副初始手牌的GDI值完全相同或差距足夠小,就認(rèn)為這兩副牌的難度相同,即它們具有同等牌力。等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)的n個(gè)值之間的差距可用歐氏距離計(jì)算,計(jì)算公式為

      式中兩副初始手牌的等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)分別為G1=(g11,g12,···,g1n) 和G2=(g21,g22,···,g2n), 若d12值小于預(yù)設(shè)距離閾值,則G1與G2具有同等牌力值,否則不具有同等牌力。

      系統(tǒng)中也可以任意地或者有目的性地指定一個(gè)難度Gc。比如一輪同等牌力比賽中決定分發(fā)一副難度中等的手牌,就可以指定Gc=(0.75,0.52,0.25),Gc的難度就表示地主獲勝的難度是0.52,出炸彈能夠勝利的難度是0.25。然后設(shè)定一個(gè)閾值,通過找出GDI與Gc的距離小于ε的初始手牌,來生成與這個(gè)難度相對(duì)應(yīng)的同等牌力的牌。

      為驗(yàn)證同等牌力生成方法的可靠性,本文指定了n個(gè)不同水平的地主DDZAI,與相同的1個(gè)下家DDZAI和1個(gè)上家DDZAI組成n桌,作為同一批比賽選手,分別進(jìn)行復(fù)式賽、同等牌力賽和隨機(jī)發(fā)牌賽。復(fù)式賽指每一輪為每桌分發(fā)相同的初始手牌。同等牌力賽是指每一輪為每桌分發(fā)不同的具有同等牌力的初始手牌。隨機(jī)發(fā)牌賽指每一輪為每桌隨機(jī)分發(fā)不同的初始手牌。

      3種比賽都采用同一批選手,分別進(jìn)行r場(chǎng)比賽,每場(chǎng)比賽進(jìn)行m輪。每輪比賽記錄每桌DDZAI的地主得分。m輪比賽后,統(tǒng)計(jì)每桌DDZAI地主總得分,并記錄每桌DDZAI的地主名次。r場(chǎng)比賽后,統(tǒng)計(jì)每桌DDZAI地主獲得每個(gè)名次的概率,并以概率最大對(duì)應(yīng)的名次作為地主DDZAI的排名。由于比賽選手固定,如果r場(chǎng)比賽后,同等牌力賽后選手排名與復(fù)式賽后選手的排名基本一致,而與隨機(jī)發(fā)牌比賽后選手的排名不一致,就表明同等牌力生成方法是有效的,同等牌力賽代替復(fù)式賽是可行的。

      3 實(shí)驗(yàn)與分析

      本文使用Intel Xeon E5-2 640 CPU,NVIDIA 2080Ti GPU和Ubuntu 16.04系統(tǒng)的服務(wù)器,Python語言,對(duì)所提方法進(jìn)行了3個(gè)實(shí)驗(yàn)。

      實(shí)驗(yàn)1 生成多個(gè)具有區(qū)分度的DDZAI

      利用國內(nèi)某著名競(jìng)技二打一游戲平臺(tái)提供的7 000萬條游戲日志,使用算法1,將地主的數(shù)據(jù)集劃分為70個(gè),分別訓(xùn)練了70個(gè)地主DDZAI;另外利用下家和頂家數(shù)據(jù),訓(xùn)練了1個(gè)下家DDZAI和1個(gè)頂家DDZAI。每桌固定下家和頂家DDZAI,與不同的地主共組成70桌牌局。本文隨機(jī)選取了其中的10桌DDZAI,根據(jù)圖2所示進(jìn)行復(fù)式賽。10個(gè)DDZAI獲得每個(gè)名次的概率以及每個(gè)DDZAI的排名如圖3所示。

      圖3 10個(gè)DDZAI獲得每個(gè)名次的概率Fig.3 Probability of ten DDZAI winning each place

      實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明:10個(gè)DDZAI在不同名次的概率值是不同的,與復(fù)式賽得出的排名基本一致,表明生成的DDZAI是具有一定區(qū)分度的。

      實(shí)驗(yàn)2 具有同等牌力的初始手牌測(cè)試

      隨機(jī)生成20萬副3家持有的炸彈總和數(shù)為1的初始手牌,發(fā)給70桌,共生成1 400萬個(gè)牌譜,分別計(jì)算20萬副初始手牌的GDI。

      本文以初始手牌Center難度GDI=(0.96,0.91,0.79)作為參照,設(shè)置參數(shù)ε=0.15,選取了5個(gè)具有不同難度的GDI,如表1所示。利用式(2),分別計(jì)算與center的距離,計(jì)算結(jié)果顯示前3個(gè)都小于0.15,這表明三者具有同等牌力。后2個(gè)計(jì)算與center的距離大于0.15,表明這兩者不具有同等牌力。

      表1 5個(gè)具有不同難度的GDITable 1 Five GIDs with different difficulties

      首先從手牌對(duì)應(yīng)的難度值上分析同等牌力情況。手牌Center難度GDI=(0.96,0.91,0.79)表明此牌有91%的概率贏得比賽,有79%的概率出炸彈[14]并贏得比賽,對(duì)于地主來說獲勝難度很小。Center1對(duì)應(yīng)的初始手牌有95%的概率贏得比賽,有95%的概率出炸彈并贏得比賽,對(duì)于地主來說獲勝難度很小。Center2獲勝的概率是97%,出炸彈并能勝利的概率為82%,對(duì)于地主來說獲勝難度小。Center3獲勝的概率是85%,出炸彈并能勝利的概率為72%,對(duì)于地主來說獲勝難度較小。Center4獲勝的概率是67.7%,出炸彈并能勝利的概率為61.8%,對(duì)于地主來說打牌難度很大。Center5獲勝的概率是100%,出炸彈并能勝利的概率為100%,對(duì)于地主來說打牌獲勝過于簡(jiǎn)單。

      對(duì)應(yīng)表1生成的初始手牌事例,如表2所示,下面從牌面對(duì)這5副初始手牌的難度進(jìn)行分析。

      表2 生成的與center具有同等牌力的初始手牌事例Table 2 Generated initial hand case with the same force as center

      第1副初始手牌:地主持有最大的3張,且地主出順子6789TJ或者56789TJ后會(huì)將農(nóng)民的手牌拆散,若農(nóng)民的水平不夠,只要放走地主一手小單牌或者小對(duì)子,則地主能夠出炸彈并勝利,因此第1副初始手牌符合Center的難度。

      第2副初始手牌:地主持有最大的3張,且2家農(nóng)民掉張過多,會(huì)放走地主的小牌,地主能夠大概率出炸彈并勝利,因此第2副初始手牌符合Center的難度。

      第3副初始手牌:地主持有最大的對(duì)子,如果農(nóng)民拆AAA管地主的QQ,則地主的KKK又變成最大,地主能夠大概率出炸彈并勝利,因此第3副初始手牌符合Center的難度。

      第4副初始手牌:農(nóng)民持有最大的對(duì)子,且地主不善于打?qū)ψ?,農(nóng)民有控制牌權(quán)的能力,且地主小牌較多,但是地主持有KKKAAA2D大牌和炸彈,能夠大概率勝利,但是難度要高于前3副牌。

      第5副初始手牌:地主持有3個(gè)3張帶單,1個(gè)炸彈,2個(gè)對(duì)子,地主必能出炸彈勝利,此手牌過于簡(jiǎn)單,因此第5副初始手牌也不符合Center的難度。

      實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明,根據(jù)不同初始手牌GDI值的相近程度,來認(rèn)定哪些牌具有同等牌力的方法是可行的。

      實(shí)驗(yàn)3 驗(yàn)證同等牌力應(yīng)用于比賽的可行性

      本文共選取了5桌DDZAI參加比賽,復(fù)式賽、隨機(jī)發(fā)牌賽和同等牌力賽的比賽場(chǎng)數(shù)都為20,一場(chǎng)比賽的輪數(shù)分別設(shè)置為5、10、20。選取同等牌力的初始手牌時(shí),設(shè)置Center難度為GDI=(0.96,0.91,0.79),ε的取值分別設(shè)置為0.15、0.20、0.25。復(fù)式賽每個(gè)DDZAI獲得排名1~5的概率如表3所示。

      表3 復(fù)式賽中每個(gè)DDZAI獲得前5名的概率Table 3 Probability of each DDZAI winning the first five places in a duplicate tournament

      隨機(jī)發(fā)牌賽每個(gè)DDZAI獲得排名1~5的概率如表4所示,參數(shù)ε不同取值的同等牌力賽后,每個(gè)DDZAI獲得排名1~5的概率如表5所示。

      表4 隨機(jī)發(fā)牌賽中每個(gè)DDZAI獲得前5名的概率Table 4 Probability of each DDZAI winning the first five places in a random licensing tournament

      表5 同等牌力賽中每個(gè)DDZAI獲得前5名的概率Table 5 Probability of each DDZAI winning the first five places in the equal card force

      續(xù)表5

      實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析:1)對(duì)比表3、4、5,可以看出當(dāng)ε= 0.15時(shí),同等牌力賽的DDZAI排名與復(fù)式賽的DDZAI排名一致,與隨機(jī)發(fā)牌賽的DDZAI排名不一致,說明了同等牌力生成方法的可靠性;2)從表4可以看出,當(dāng)ε增大時(shí),DDZAI獲得每個(gè)名次的概率分布越均衡,評(píng)估出AI名次的難度越大,ε<0.15是合適的取值,所以ε的選擇較關(guān)鍵。3)對(duì)比表3、4、5,可以看出當(dāng)ε確定時(shí),隨著比賽輪數(shù)的增加,DDZAI獲得每個(gè)名次的概率分布沒有變化,因此增加比賽輪數(shù)不會(huì)降低同等牌力賽評(píng)估出AI名次的難度。

      4 結(jié)束語

      本文創(chuàng)新性地提出由多個(gè)不同水平的“二打一AI程序”來代替真人打牌,產(chǎn)生牌譜,生成同等牌力并進(jìn)行驗(yàn)證的方法,以保證實(shí)驗(yàn)結(jié)果的可靠性;提出了用等級(jí)難度評(píng)估指標(biāo)GDI來表示初始手牌的難度,給出了判定具有同等牌力的初始手牌的方法;通過指定DDZAI分別進(jìn)行隨機(jī)發(fā)牌賽、復(fù)式賽和同等牌力賽。實(shí)驗(yàn)表明,在選擇合適閾值情況下,提出的同等牌力生成方法是有效的,用同等牌力賽代替當(dāng)前的復(fù)式賽是可行的。

      本文提出的方法需要通過DDZAI計(jì)算每一副初始手牌的GDI,消耗的時(shí)間較多,只能將得出的具有同等牌力的初始手牌提前存儲(chǔ)在牌庫中用于比賽,這就需要建立一個(gè)可動(dòng)態(tài)、隨機(jī)生成指定難度的初始手牌系統(tǒng)。本文在接下來的研究中,將對(duì)動(dòng)態(tài)的“同等牌力”生成系統(tǒng)進(jìn)行研究。

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