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對于發(fā)力二次元的中國游戲廠商來說,二次元文化發(fā)源地日本無疑是天然土壤。就市場規(guī)模而言,日本是全球第三大游戲市場,2020年移動(dòng)游戲市場規(guī)模達(dá)120.1億美元。單從中國游戲出海日本市場這條線來說,日本市場的收入占中國自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外地區(qū)收入的23.91%。
日本市場,是眾所周知的游戲“氪金圣地”。與中國“Z世代”占據(jù)游戲主流相反,日本二次元群體年齡普遍偏大。日本在線游戲協(xié)會(huì)曾公布一項(xiàng)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,日本二次元手游的主要用戶集中在30~40歲,手游玩家的平均年齡接近40歲,甚至出現(xiàn)了用戶平均年齡近50歲的“老人”游戲:《超級(jí)高達(dá)》。
手游玩家“老齡化”現(xiàn)象帶來的結(jié)果是,日本游戲玩家總體來說,不僅付費(fèi)意愿強(qiáng),且付費(fèi)能力遠(yuǎn)非年輕一代可比,這也就導(dǎo)致了日本游戲市場單個(gè)用戶付費(fèi)值高。根據(jù)廣告公司Mintegral的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2018年日本手游用戶人均付費(fèi)就達(dá)到了約1 212元人民幣(約合171美元)。
中國二次元游戲需要日本市場,其實(shí)這句話反過來也成立—日本市場需要中國游戲。國信證券發(fā)布的研究報(bào)告顯示,“從日本頭部產(chǎn)品所屬企業(yè)財(cái)報(bào)及產(chǎn)品的流水監(jiān)測來看,整體營收水平呈下降態(tài)勢,目前在同臺(tái)競爭中偏弱。并且,日本本土企業(yè)并不像中國游戲企業(yè)那樣反應(yīng)迅速,如策略類游戲入駐日本市場已久,但日本本土企業(yè)并未生產(chǎn)同類型的游戲爭奪市場”。
數(shù)據(jù)也可佐證這一點(diǎn),2021年第一季度日本手游市場暢銷榜TOP 100中,就有29款中國手游入圍,拿下25%的市場份額。
二次元、AGC文化本來就是日本舶來品,文化反向輸出的成功概率確實(shí)更大。然而,對于早已充斥著大量同質(zhì)化二次元游戲的日本,中國手游廠商的闖入是喜是憂還未可知。
日本二次元游戲玩家早已被各式各樣的二次元游戲“養(yǎng)刁了胃口”,雖然玩家質(zhì)量高,但同時(shí)存在玩家對老游戲過度忠誠、對游戲品質(zhì)極度挑剔等特點(diǎn)。市面上需要看到的是一款創(chuàng)新型游戲,而不僅是立繪精美、聲優(yōu)陣容強(qiáng)大的模板式游戲。
從短時(shí)間內(nèi)無人能超越的《原神》,到B站發(fā)行的游戲《重裝站姬》,國內(nèi)廠商在日本和韓國等市場的二次元游戲發(fā)行策略,已經(jīng)逐漸形成了一套標(biāo)準(zhǔn)化流程。線上聯(lián)合網(wǎng)站開啟預(yù)約、發(fā)布PV預(yù)熱、邀請聲優(yōu)直播、發(fā)布畫師賀圖、投放電視廣告等;線下大力鋪廣告、推出各類打卡活動(dòng)、邀請知名角色扮演者為活動(dòng)展覽站臺(tái)等。
這些對于擁有“鈔能力”的騰訊而言,可以說是輕而易舉。在為期四個(gè)月的預(yù)熱期里,《白夜極光》如法炮制將宣發(fā)劇本走了個(gè)遍。
今年2月,《白日極光》首次推出CBT預(yù)約活動(dòng),并向參與測試的玩家抽送亞馬遜購物券。隨后,按照常規(guī)流程公布聲優(yōu)與游戲陣營及其角色,此后保持著一周2~3次的內(nèi)容更新頻率,并推出“白夜極光號(hào)”預(yù)約活動(dòng)與預(yù)先抽卡活動(dòng),提高游戲曝光度。
4月12日,游戲開放預(yù)約,兩周時(shí)間游戲預(yù)約人數(shù)超過50萬,官方趁熱打鐵發(fā)布聲優(yōu)楠木燈的采訪視頻,抽送聲優(yōu)簽名的色紙。與此同時(shí)大量投放線下廣告,精準(zhǔn)定位二次元人群聚集地—秋葉原及新宿。
上線之日,《白夜極光》舉辦了上線紀(jì)念嘉年華與直播活動(dòng),并宣布不久將公開歌手Reol演唱的游戲主題曲《白夜》,Reol在日本動(dòng)畫愛好者中擁有極高知名度。
游戲上線第6天,知名Vtuber事務(wù)企劃公司“彩虹社”旗下Vtb對《白夜極光》進(jìn)行游戲?qū)崨r直播;與此同時(shí),官方在社交媒體發(fā)布了大量畫師賀圖,并抽送畫師簽名畫板與亞馬遜購物券。
值得一提的是,《白夜極光》的首席游戲圖形設(shè)計(jì)師巡回犬(賈晨),曾師從游戲科學(xué)聯(lián)合創(chuàng)始人和《黑神話:悟空》主美楊奇。從后期評(píng)價(jià)上來看,《白夜極光》的美術(shù)表現(xiàn)確實(shí)極少受到質(zhì)疑,甚至被評(píng)價(jià)立繪的視覺表現(xiàn)力凌駕于角色內(nèi)容的展現(xiàn)之上。
從目前的成果來看,騰訊似乎玩懂了二次元游戲宣發(fā),上線首周數(shù)據(jù)表現(xiàn)確實(shí)矚目,可以說在日本市場初戰(zhàn)告捷。然而,騰訊早已有過二次元游戲在日本市場初戰(zhàn)告捷,但曇花一現(xiàn)后就“消失”得無影無蹤的情況,比如從開局TOP 1掉到免費(fèi)榜300名開外的《圣斗士星矢》。
憑借《白夜極光》,究竟騰訊能不能穩(wěn)住長線運(yùn)營能力,稍微削弱自己“不懂二次元”的標(biāo)簽,還需要且行且看。