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      游戲類公司成長性四維財務分析

      2021-08-27 05:18唐靜宜王瑤
      藝術科技 2021年12期
      關鍵詞:成長性

      唐靜宜 王瑤

      摘要:本文從游戲類公司成長性的角度出發(fā),采用四維財務分析法,對騰訊、昆侖萬維和世紀華通三家以游戲為主業(yè)的上市公司的成長性進行對比分析。分析后得出結論:騰訊作為行業(yè)巨頭,依舊保持著較強的成長性,世紀華通與昆侖萬維的發(fā)展稍顯不足,反而襯托出騰訊的優(yōu)秀特征;世紀華通在行業(yè)中具有較強的競爭優(yōu)勢,未來與騰訊的長期合作將更有利于其提升在游戲業(yè)的競爭優(yōu)勢;昆侖萬維成長性相對較弱,盈利能力上具有不確定性。

      關鍵詞:成長性;四維財務分析法;凈資產收益率;公司

      中圖分類號:F275 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)12-0-02

      0 引言

      從財務數據角度對游戲類公司的成長性進行分析,不僅能分析企業(yè)在一定時期的營利能力、償債能力及資產質量情況,還能剖析該類公司成長背后的邏輯,為投資者提供定量的財務分析結論,便于其做出正確的投資決策。本文以騰訊、昆侖萬維和世紀華通三家游戲公司為例,采用四維分析法,以資產負債表、利潤表和現金流量表為核心內容,從經營、管理、財務和績效四個維度,將公司的戰(zhàn)略、經營、管理和財務有機結合起來,挖掘財務報告背后的信息,比較分析其成長性。

      1 公司基本情況

      騰訊是中國發(fā)展規(guī)模較大的互聯(lián)網公司之一,主要發(fā)展業(yè)務為游戲。騰訊始終堅持多元化發(fā)展戰(zhàn)略,其龐大的用戶基礎也為多元化發(fā)展提供了機會[1];世紀華通在營收、利潤和市值方面,已連續(xù)三年蟬聯(lián)A股游戲板塊第一;昆侖萬維作為一家以游戲為主業(yè)的企業(yè),有一定的比較分析價值。由此,本文選擇上述三家有一定代表性的游戲公司作為研究對象。表1和表2是三家公司近五年來的主要財務數據,本文的四維財務分析將圍繞表中數據展開。

      2 三家游戲公司四維財務分析

      2.1 經營層面

      營業(yè)收入和營業(yè)利潤的增長率、游戲收入占總收入的比例及產品競爭力是在經營層面進行分析參照的主要財務指標。2016—2020年,騰訊的營收增長了3.17倍,年復合增長率為26%,營業(yè)利潤增長了3.86倍,年復合增長率為31%。利潤增速遠超收入增速,且歷年收入和利潤增速均保持正值,可以看出騰訊具有非常強的成長性和穩(wěn)定性。2016—2020年,昆侖萬維營收增長了1.13倍,年復合增長率為2.5%,營業(yè)利潤增長了9.03倍,年復合增長率為55.3%。2020年因股權出售,公司營業(yè)利潤出現240%的增長,但收入增速起伏較大,說明昆侖萬維雖有一定成長性,但穩(wěn)定性不強。2016—2020年,世紀華通營收增長了4.43倍,年復合增長率為35%,營業(yè)利潤增長了6.8倍,年復合增長率為46.5%。收入和利潤增長率基本匹配,2018年增速尤為明顯,業(yè)務增速波動較大,體現了世紀華通較強的成長性。

      騰訊的游戲收入占比由2016年的47%到2020年的32%,占比逐年減少,多元化發(fā)展趨勢更加明顯,且主營業(yè)務逐步向更高端的技術研發(fā)轉移,其競爭優(yōu)勢和行業(yè)地位保持不變[2]。昆侖萬維2020年游戲收入占比相較2016年下降75%,說明其多元化進程也在加快。世紀華通從以生產汽車零部件為主轉型為以游戲發(fā)展為主,2020年游戲收入占比88%,占比逐年遞增,在2016—2020年保持穩(wěn)定增長趨勢,2019年加速發(fā)展,游戲業(yè)務成為推動公司業(yè)務增長的重要部分。

      產品競爭力主要表現為毛利率的差異。2016—2020年,騰訊的毛利率保持在穩(wěn)定區(qū)間,有下降趨勢,盡管毛利率有所減少,但騰訊的規(guī)模效應足以支撐其位列行業(yè)前端;昆侖萬維的毛利率一直處于較高水平,說明其游戲業(yè)務具備較強的競爭力;世紀華通的毛利率在近兩年有明顯提高,其游戲業(yè)務有著極強的競爭力。

      2.2 管理層面

      資產結構和資產周轉效率是反映企業(yè)管理水平的重要指標。2016—2020年,騰訊總資產增長了近4.5倍,年均增速較穩(wěn)定,保持在30%及以上;昆侖萬維總資產在五年內增長了2.78倍,但年均增速波動較大;世紀華通總資產增長高達7.77倍,較另外兩家公司增長幅度最大,且2018年因增發(fā)使總資產增速高達381%。綜上,騰訊資產規(guī)模最大,但2016—2020年增速不及世紀華通,昆侖萬維資產規(guī)模最小且增速最慢。

      營運能力是公司循環(huán)使用公司資產,使其變現從而獲取利潤的能力。其中總資產周轉率和應收賬款周轉率是反映營運能力的主要指標??傎Y產周轉率是指公司資產的有效利用效率,總資產周轉率越高,資產的利用效率越高。2016—2020年,騰訊的總資產周轉率相對穩(wěn)定,世紀華通的總資產周轉率波動較為明顯;與2016年相比,昆侖萬維和世紀華通的總資產周轉率在2020年均有所降低。2016—2020年,昆侖萬維應收賬款周轉率波動幅度較大,由2016年的5.58上升至2019年的10,說明2019年企業(yè)運營回款能力較強;但2020年又下降至6.1,說明資產管理的穩(wěn)定性不夠。騰訊2020年的應收賬款周轉率較2016年雖有所降低,但其總資產結構穩(wěn)定,成長性不受影響。世紀華通2020年的應收賬款周轉率最低,總資產增速不穩(wěn)定。

      2.3 財務層面

      財務層面的分析主要是比較公司償債能力的強弱。本文進行償債能力分析主要選取資產負債率、流動比率和現金流量比率三個指標。騰訊的資產負債率由2016年的53%下降至2020年的42%,可看出其償債能力較強,長期債務風險較小;昆侖萬維的資產負債率從2016年的50%下降至2020年的22%,主要原因在于其分析期進行了股權融資,降低了資產負債率[3];世紀華通2020年的資產負債率較2016年不降反升,主要在于其較多的并購行為消耗了資金,長期財務風險有所增加。

      騰訊公司的流動比率從2016年的1.47下降至2020年1.18,流動比率降低代表公司資產的變現能力變弱,短期償債能力減弱;昆侖萬維在2016—2020年的流動比率波動較為明顯,但總體有所上升,公司的短期償債能力有所提高,短期償債風險較小;世紀華通2020年的流動比率較2016年有所降低,短期償債能力變弱,但由于流動比率還是大于1,所以短期償債風險較小。

      現金流量比率指現金流量與負債的比率,用于衡量企業(yè)經營活動所產生的現金流量可以抵償流動負債的程度。比率越高,企業(yè)的財務彈性越好。2016—2020年,騰訊的現金流比率波動較小,昆侖萬維五年間的現金流比率先升后降,與公司整體發(fā)展戰(zhàn)略有一定關系,世紀華通現金流比率波動較為明顯,與公司并購行為有關。

      總之,騰訊長短期的財務風險都具有可控性,經營活動的凈現金流量償還短期債務能力是三家公司中最強的;昆侖萬維長短期財務風險具有可控性,短期償債能力有所提高,但長期償債能力是三家公司中最弱的;世紀華通長短期財務風險都具有可控性,其償債能力在三家公司中處于中間位置。

      2.4 業(yè)績層面

      經營利潤可以判斷一個企業(yè)在最近一段時期的盈利能力及其增值的效率。2016—2020年,騰訊凈利率波動幅度較小,盈利水平小幅度持續(xù)提高,由2016年的27.28%上升至2020年的33.21%;昆侖萬維的凈利率一直呈上升趨勢,2020年的股權出售對凈利率影響較大,增長率達到了182%;世紀華通的凈利率有上升趨勢,這與公司發(fā)展戰(zhàn)略有關。

      凈資產收益率是總資產的投資回報率。騰訊的凈資產收益率雖上下浮動,但整體數值均處于20%以上,體現了較高的股東回報水平;昆侖萬維波動較為明顯,只是2020年的大幅上升不包括非經常性損益,不具有持續(xù)性;世紀華通凈資產收益率波動幅度不大,但相對騰訊而言其股東回報偏低。

      PEG指標是市盈率和公司盈利增長速度的比值,通常PEG值越低,股價遭低估的可能性越大。若PEG小于1,通常認為股票被低估或投資者不看好公司未來的成長。若PEG大于1,股票可能被高估或被認為有超預期增長。2016—2020年,三家公司中,只有騰訊的本益成長比均高于0,這說明了公司體量大對于股票估值的影響,側面反映了騰訊較強的成長性。

      3 結語

      從四維財務分析結果來看,騰訊作為行業(yè)巨頭,依舊保持著較強的成長性,說明其仍有巨大的成長潛力,世紀華通、昆侖萬維與騰訊相比,更襯托出了騰訊所具有的優(yōu)勢。

      世紀華通利用多輪并購迅速從不到20億元的營收增長至超百億元,成功轉型,成為繼騰訊、網易之后的中國第三大游戲巨頭。其在IP內容儲備、游戲研發(fā)能力及海外市場拓展能力等方面都有較強的成長性和競爭力。與騰訊的深度合作更有利于世紀華通聚焦游戲產業(yè),優(yōu)化公司股權結構,穩(wěn)定管理層團隊,增加現金流,有效降低股票質押風險。

      昆侖萬維營收波動較大,缺少盈利增長的確定性。昆侖萬維上市前以游戲業(yè)務為主,但游戲業(yè)務的發(fā)展并不出色。公司上市后分別通過增發(fā)股票和發(fā)行債券方式進行再次融資,但募集到的資金未能在游戲內容的開發(fā)方面取得明顯成效。2020年整個游戲行業(yè)負增長,且游戲業(yè)務向頭部企業(yè)集中。昆侖萬維作為游戲行業(yè)中相對弱勢的企業(yè),是否能保持較強的成長性還是未知。

      參考文獻:

      [1] 何香林.騰訊公司的財務分析與價值評估[D].廈門:廈門大學,2019.

      [2] 馮京燕.騰訊公司的盈利模式研究[D].鎮(zhèn)江:江蘇科技大學,2019.

      [3] 趙硯琦.昆侖萬維股權激勵實施效果分析與方案優(yōu)化[D].廣州:廣東工業(yè)大學,2020.

      作者簡介:唐靜宜(1999—),女,江蘇鹽城人,本科在讀,研究方向:信息管理。

      王瑤(1999—),女,江蘇鹽城人,本科在讀,研究方向:財務會計。

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