張銳
全球最大的流媒體公司奈飛(Netflix)正在為進入游戲賽道積極備戰(zhàn)。一個確切的消息是,前Facebook和藝電高管邁克·維爾杜日前被奈飛招至麾下,且這位已在游戲行業(yè)浸淫了30年之久并一手打造出了《植物大戰(zhàn)僵尸》與《星球大戰(zhàn)》等震撼性游戲產(chǎn)品的業(yè)界大佬計劃明年為奈飛在游戲江湖一展身手,本已強手林立的全球游戲市場因跨界者的涌入而上演更為激烈的烽火狼煙大戲。
像奈飛一樣不安于手中的一畝三分地而分身玩游戲的互聯(lián)網(wǎng)巨頭其實不在少數(shù),并且已經(jīng)形成了一個十分有規(guī)模的“野戰(zhàn)軍”集團,其中包括蘋果的Apple Arcade、微軟的Xbox Game Pass、亞馬遜的Amazon Luna以及谷歌的Google Play Pass和臉書的Facebook Horizon等,作為跨界進入游戲賽道的“大殺器”,這些科技企業(yè)一上場便齊刷刷地采取了游戲訂閱服務的市場打法,也就是游戲玩家每個月只需拿出一小筆錢就可以免費暢玩多達百款的游戲。相比傳統(tǒng)游戲生產(chǎn)商和服務商訂閱制下所能提供的有償游戲數(shù)量十分有限而言,同樣的資金可讓玩家從科技企業(yè)那里買到更多的產(chǎn)品,同時獲得多倍的體驗與快樂。
但科技企業(yè)進軍游戲賽道絕對不能忽視龐大“正規(guī)軍”的存在。日本的索尼、任天堂以及韓國的NEXON和NCsoft等老牌專業(yè)勁旅在游戲市場屯兵駐扎數(shù)十年,研發(fā)能力與產(chǎn)品種類追隨著時代不斷升級,由此培養(yǎng)了大量用戶,且這些用戶所表現(xiàn)出的粘性還非常牢靠,與此同時幾乎每一家企業(yè)手中都有看家的王牌產(chǎn)品,如任天堂的《馬里奧》系列、索尼的《戰(zhàn)神》以及NCsoft的《天堂》等;不僅如此,互聯(lián)網(wǎng)時代又涌現(xiàn)出了騰訊、EA和Take-Two等一些時尚大佬,這些專業(yè)游戲大廠運用自己強大的科技實力開發(fā)了諸如《王者榮耀》、《英雄聯(lián)盟》等席卷全球且令玩家發(fā)出尖叫的一款又一款重磅產(chǎn)品,因此其展現(xiàn)出的跑馬圈地的能力更為彪悍與強大。游戲市場情報研究機構Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2020年全球游戲市場總收入1749億美元,其中70%以上的營收都落入到了排名前10的游戲龍頭公司口袋。顯然,在頭部效應與馬太效應越來越顯著的行業(yè)環(huán)境中,新的進入者試圖虎口奪食,不是面臨苦戰(zhàn)就是必須迎接惡戰(zhàn)。
應當說除了游戲訂閱服務這種高開高打的戰(zhàn)法外,包括蘋果、亞馬遜與奈飛等互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)其實也占據(jù)著如同游戲?qū)I(yè)大廠的競爭優(yōu)勢。首先是存量用戶優(yōu)勢,比如臉書的月度活躍人數(shù)高達33億,谷歌的安卓用戶超過了30億 ,蘋果手機/平板的終端活躍用戶超過16.5億,亞馬遜的活躍用戶近8億,奈飛的用戶數(shù)量達到2.08億,在科技企業(yè)的教育熏陶與服務感染下,用戶對各自喜好產(chǎn)品的忠誠度與依賴度總體呈現(xiàn)只增不減態(tài)勢,部分流量資源完全存在著向游戲領域遷移的可能;另一方面,有些互聯(lián)網(wǎng)科技企業(yè)本身就有內(nèi)容優(yōu)勢,即便是沒有內(nèi)容優(yōu)勢的也在通過轉(zhuǎn)型渠道創(chuàng)造自己的內(nèi)容優(yōu)勢,前者如奈飛,后者如蘋果、亞馬遜等,各自共同的方向都是試圖實現(xiàn)內(nèi)容在產(chǎn)品形態(tài)上的延伸與轉(zhuǎn)換。
拿奈飛來說,線上電視與電影節(jié)目是其兩大業(yè)務軀干,手中還拿捏著《紙牌屋》、《女子監(jiān)獄》等這些如雷貫耳且引爆全球的內(nèi)容IP,而且視頻內(nèi)容與游戲內(nèi)容是彼此相通甚至可以互相轉(zhuǎn)化,同時將內(nèi)容IP轉(zhuǎn)化為視頻游戲的壁壘也不高,因此奈飛跨界游戲其實并沒有離開自己的舒適領域,其試圖再造的不過是更豐富娛樂場景;再看蘋果與亞馬遜等企業(yè),在進入游戲領域前,其實都率先在旗下布局了視頻內(nèi)容業(yè)務,如蘋果旗下的Apple TV+、Amazon 旗下的 Amazon Prime、華納媒體旗下的 HBO Max以及迪士尼旗下的 Disney+等,與奈飛一樣,它們都是希望實現(xiàn)內(nèi)容的再創(chuàng)造與開發(fā)出IP的長尾價值。
其實,如同已經(jīng)在游戲主業(yè)陣地建構出了自己商業(yè)王國的專業(yè)游戲大廠一樣,那些正鉚勁進入游戲賽道并企圖在此開疆拓土的的非專業(yè)性公司又何嘗沒有看到游戲市場展露出的誘人商業(yè)前景。按照Newzoo發(fā)布的《2021年全球游戲市場報告》,今年全球游戲市場將升至1758億美元,2024年將達到2187億美元。對于這塊巨大的增量蛋糕,無論是行業(yè)局中人還是起步進入者,相信都抱定著舍我其誰與錙銖必較的信念與決心。而更為重要的是,游戲業(yè)務端幾乎成了所有參與企業(yè)的印鈔機。拿騰訊來說,全年網(wǎng)絡游戲給公司產(chǎn)生的總營收高達1561億元,其中僅《王者榮耀》一款產(chǎn)品就貢獻了160億元的營業(yè)收入,而且騰訊旗下的游戲開發(fā)機構天美工作室一年就攬到了650億元的營收進賬,游戲已經(jīng)成為騰訊最賺錢的業(yè)務板塊。一個以社交為主的網(wǎng)絡公司也能在游戲地帶玩得風生水起,這樣的結(jié)果無疑對很多非專業(yè)性游戲企業(yè)產(chǎn)生了不小的示范作用。
好風憑借力。流金淌銀的游戲市場也引來的商業(yè)資本的頻頻下注。根據(jù)投資銀行Drake Star Partners的數(shù)據(jù)顯示,2021年上半年游戲業(yè)投資與并購交易數(shù)額創(chuàng)下了史無前例的600億美元,完成的交易數(shù)超過635筆,其中并購交易有169宗,交易額高達230億美元,而參與并購的企業(yè)主體中,排名前10的游戲公司幾乎無一缺席;另外,2021年上半年有37項已經(jīng)宣布和已經(jīng)完成的IPO,募集資金達到了驚人的112億美元,同時還有3項價值數(shù)十億美元的大型SPAC(借殼上市)交易??傮w看來,今年上半年用于游戲收購、投資和IPO的資金量幾乎是去年全年的兩倍,而資本的不斷馳援與給養(yǎng)將會使整個游戲市場的競爭變得更加風雨激蕩。
不得不承認的是,再大的商業(yè)市場其實都是靠用戶托舉起來的,因此,無論是在角斗場內(nèi)縱橫馳騁的新主宿將,還是在場外搖旗吶喊的資本勢力,他們眼中風光無限的游戲市場最終都可具象化為龐大的用戶群像。根據(jù)DFC Intelligence 最新統(tǒng)計,最近5年全球游戲玩家的復合增長率達5.6%,目前全球游戲消費者接近31 億,占總?cè)丝诘?0%,而伴隨著更多Z世代消費者的涌入,到2024年全球游戲玩家數(shù)量將增至33.2億。無疑,新冠疫情不期而至,宅消費如打雞血,也導致游戲玩家出現(xiàn)“井噴”,但真正讓游戲群體持續(xù)放量增長的則是新技術對游戲的超級賦能,說的直白就是,是技術變革創(chuàng)造了游戲用戶群體,也是技術創(chuàng)新打開了游戲市場的廣袤商業(yè)空間,進而也使得這一娛樂地帶的競爭空前白熱化。
5G技術具備大帶寬、低時延、廣連接的特征,能夠?qū)崿F(xiàn)實時高清渲染,并大幅降低設備對本地計算能力的相關需求,讓游戲這類對畫質(zhì)和時延要求較高的應用獲得長足發(fā)展,也可讓用戶快捷、流暢地收獲從視覺到心理和情感的愉悅體驗。更為重要的是,隨著5G技術的發(fā)展,游戲可實現(xiàn)與圖片、音頻、視頻、互動等信息的有效融合,視頻與音頻直播也成為了游戲的重要載體,通過直播玩法,游戲玩家依靠流量優(yōu)勢獲取貼片廣告資源以及相應的福利回報,游戲已不再是一項不務正業(yè)的活動,而是一門來錢不錯的正當職業(yè),這樣的定位嬗變讓游戲?qū)υ絹碓蕉嗟哪贻p人產(chǎn)生強大的吸引力。
虛擬技術(VR)和增強現(xiàn)實技術(AR)不僅可以讓游戲玩家的沉浸感大大提升,而且誕生了玩家眼中的另一新宇宙空間——元宇宙。在這個虛擬現(xiàn)實世界,游戲玩家既有自己的身份,也有各自的朋友圈,還有一套完整且可運行的世界運行機制,因此,游戲改變了地球人的社交方式,元宇宙空間里的玩家通過游戲表達自我,組織社交聚會,或者慶祝現(xiàn)實生活里的各種重大事件,對很多玩家來說,游戲不僅僅是一種娛樂媒介,還變成了現(xiàn)實世界的延伸。顯然,與其他媒介相比,游戲世界帶給人們的體驗要豐富與奇異得多。
云計算技術的重要成果之一就是誕生了云游戲。在云游戲模式下,不僅終端算力瓶頸被成功突破,高品質(zhì)游戲給更多玩家?guī)デ八从械臉啡?,而且所有游戲都在服務器端運行,渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡順暢傳送給用戶,且不需購置任何高端終端設備,用戶只需要基本的視頻解壓能力便可將風情萬種的游戲玩于掌中,消費成本由此大大降低。按照Newzoo的最新報告,今年云游戲市場收入將高達14億美元,至2023年前會超過50億美元大關。