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      淺談水族豆?jié){防染藝術的數字化博物館構建

      2021-09-05 21:32吳霞
      美與時代·上 2021年7期

      摘? 要:文化是一個國家、一個民族的靈魂,對水族豆?jié){防染藝術進行數字化保護與傳播在文化強省的背景下有著重要意義。新技術的不斷融入和數字化的快速發(fā)展為非物質文化遺產的保護與傳承創(chuàng)造了新條件,數字化虛擬博物館的構建給觀眾呈現的是視覺上的真實感和體驗上的融入感,游覽者由旁觀者轉變?yōu)閰⑴c者,在輕松探索的環(huán)境中與虛擬博物館進行互動,在互動中獲取信息。運用數字化虛擬博物館構建的方式,突破了時間與空間的局限性,突破了傳統文化遺產保護的局限性,滿足了人們了解水族豆?jié){印染藝術的需要,讓更多的人感受其原生態(tài)的魅力,從而促使更多的人去傳承它,將它開發(fā)和應用到更多的領域。

      關鍵詞:水族豆?jié){防染;虛擬博物館;數字藝術

      基金項目:本文系黔南民族師范學院校級項目“水族豆?jié){染的數字化保護與傳播研究”(qnsy201948)研究成果。

      水族豆?jié){防染是貴州都勻市歸蘭鄉(xiāng)和三都水族自治縣地區(qū)一種瀕臨失傳且獨有的民間傳統工藝,為研究水族習俗、民族文化、圖騰崇拜等提供有價值的參考,更是水族文化的集中體現。少數民族傳統防染工藝通常有兩種,一是扎染,二是蠟染。不同于這兩種,水族豆?jié){防染的防染介質是通過黃豆磨成粉與石灰加水混合來獲得。在早期,黃豆這種農作物對水族先民而言是比較容易獲取的,家家戶戶可生產,成本也較為低廉。這種獨特的技藝是水族先民智慧的集中體現,也是其勤勞的體現。

      一、水族豆?jié){防染數字化研究的價值

      (一)水族豆?jié){防染數字化研究的理論價值

      非物質文化遺產是歷史的見證,是古人卓越智慧的體現。經歷漫長的歲月,其歷史、文化價值為當今人類社會文明的發(fā)展奠定了堅固的基石。保護非文化遺產就是通過采取合理、恰當的方式喚醒人們自覺的保護文化遺產的意識。以往學者們對于水族豆?jié){防染這一非物質文化遺產的研究都是側重于對其圖案、造型意蘊、制作技藝等方面的分析和研究。水族豆?jié){防染技藝涉及歷史、民俗、藝術等學科,綜合性特點較強。制定數字化方案,首先需要在對水族文化、制作技藝、題材寓意進行充分研究的基礎上,結合現有的非物質文化遺產保護理論、研究成果和數字化技術方面的理論,制定數字化方案。其次,分析水族豆?jié){防染和數字化的內容,運用數字化方法對豆?jié){防染藝術進行數據資料的科學整理和保存,保留其文化根基,建立完善、直觀、生動、形象的數據庫,在活態(tài)化的數據庫中,延展民間藝術。相對于過去的口傳身教來說,數字化是一種新的保護方式。

      (二)水族豆?jié){防染數字化研究的實踐價值

      如何有效地保護和繼承這些彌足珍貴的非物質文化遺產,是人類社會不可回避的問題,在這里,數字化技術有著重要的歷史使命,我們可以建立水族豆?jié){防染藝術數字化博物館,瀏覽者不受空間和時間的限制來觀賞和了解到豆?jié){防染藝術的魅力。

      1.數字化資料的獲取與儲存

      首先,水族豆?jié){防染內容、表現主題與技藝需要運用數字化的手段進行靜態(tài)和動態(tài)收集并保存。其次,數字化手段包括數碼相機拍照,將收集到的水族豆?jié){防染技藝流程和傳承人訪問文本進行整理、分類、數字化轉換并保存,通過電腦、手機和網絡清楚地、多方位地了解水族豆?jié){防染藝術的魅力所在。

      2.數字化模擬再現

      數字化模擬再現作為水族豆?jié){防染藝術數字化博物館內容之一,對其進行模擬演示,首先是制作材料的選擇,其次是技藝的表現,再次是制作過程中題材內容的講解。這需要用到之前獲取并處理好的數字化文字、圖片、訪錄等信息,運用三維軟件進行模擬建構,最終呈現之前我們還需要對其進行材質賦予、渲染、動畫演示編輯等。

      3.數字化虛擬現實編輯

      數字化虛擬現實操作瀏覽是水族豆?jié){防染藝術數字化博物院內容之一,是在建構好數字化模型和博物館場景內容的基礎上,進行瀏覽導航路線圖、瀏覽視角、按鈕、音樂等內容的設計。

      二、水族豆?jié){防染藝術的數字化博物館設計

      (一)主題的設計

      主題是整個數字化博物館的靈魂,體現在設計的各個方面。沒有明確的主題表現,就像是沒有靈魂的軀殼一樣,做再多的設計也沒有意義。無論是現實生活中還是虛擬環(huán)境設計中的博物館,信息傳達的準確性在很大程度上受主題的影響。數字化虛擬博物館主題的確定是我們考慮的主要因素,明確的主題可以為虛擬博物館營造一種獨特的、感染性強的、具有民族特性的數字化空間展示氛圍。

      水族豆?jié){防染數字化博物館的設計要用到環(huán)境設計方面的內容,在形式上有所創(chuàng)新,而且展示作品的安排、環(huán)境材質的使用、燈光的使用三者之間需要相互協調,既表現出歷史文化的厚重感,也給瀏覽者營造輕松愉悅的氛圍。首先,在展示作品的安排上,對展示作品進行內容、大小、用途、繁雜程度等方面的區(qū)分和安排。其次,豆?jié){防染藝術數字化博物館內主要陳列的是豆?jié){防染作品、工具材料以及一些制作情景再現等,在整個博物館室內空間的材質上要以素雅為主,既表現出水族先民的質樸勤儉還不會搶占展品風采,地板不易選擇光滑、反光較強的材質,避免滑到摔傷和使瀏覽者產生視覺疲勞,影響瀏覽者心情。再次,燈光的安排上,不宜使用亮度高的散光,應使用亮度較弱的聚光、束光、點光等。

      (二)要素的設計

      數字化博物館的設計離不開游覽者、“物”“場景”三要素。

      首先是受眾。博物館的存在是否具有意義,在一定程度上取決于游覽者。由于虛擬博物館的設計目的是向受眾傳達信息,以達到非物質文化遺產的保護和傳播的目的,所以設計者必須要考慮與游覽者本身相關的一些因素,諸如年齡、性別、職業(yè)、文化素養(yǎng)、喜好等,同時也需要結合社會、心理、行為、審美、人機工程等學科的內容,使兩者達到高度的配合,既要抓住個性也要有共性。水族豆?jié){防染藝術博物館的設計打破以往人們單純點擊頁面獲取內容或被動接受信息的傳統方式,而是強調游覽者與博物館內容之間的互動性,使瀏覽者改被動為主動,帶著一種探索心態(tài)去了解,不僅能增強游覽者的興趣,還可以使瀏覽者融入其中,在短時間獲取更多信息,節(jié)約更多的時間。因游覽者的知識結構和興趣點的不同,我們還可以將他們分為普通游覽者和專業(yè)游覽者,多數情況下普通的游覽者數量較多、較復雜,他們大多是懷著新奇、賞玩的心理來游覽;而專業(yè)游覽者則是帶著一定目的來的,他們通常是一些此領域的研究者、學者和專家。

      其次是“物”。物,顧名思義就是場館中的所有物體。它是向游覽者傳達水族文化和豆?jié){防染藝術的重要媒介。與實體博物館中的物不同,這里的“物”指代的是運用數字化方法收集、整理、存儲和構建的,有著實體博物館中物所具備的材質、形態(tài)和色彩等,不僅如此,它還具備有實體博物館中“物”所不能及的易操作性、易存放、易提取等特點。展柜、墻面、燈光等物以及很多細節(jié)的設計影響著虛擬博物館的整體氛圍,細節(jié)決定了游覽者游覽時的心情,所以這些也是設計者必須要考慮的因素之一。

      再次是“場景”。這里所指的“場景”主要是數字化博物館中游覽主體與周圍環(huán)境(如展品、展柜、路線等)之間所構成的虛擬空間關系。場景的設計需要參考實體室內空間布局,再運用三維技術來實現,拋開時間和空間的限制,游覽者可以使用鼠標和鍵盤來進行操作游覽,它具有和實體空間一樣的真切感擬博物館,在虛擬化的空間游覽,就像在實體博物館的長廊中暢游一樣,我們只需要一臺電腦或是一部手機或就能實現。“場”的設計可以從三方面來進行,第一是“場”的象形設計,里面的空間常常是墻面、屏風等劃分立體空間的元素,當然也可以是抽象元素。不管如何設計我們都不能脫離主題,要與展品氣質和博物館分類相一致。第二是“場”的空間設計,這里的“空間”是指有無限可能、超時空特點的空間,在構思上我們可以根據導航指引跳躍游覽,可根據喜好回到出發(fā)點或是跳到某個展柜前。第三是游覽路線的設計。路線可以劃分為兩種,一種是虛擬博物館設計者設計的常規(guī)路線,游覽者按設計者設定好的路線參觀;另一種是自由路線,此路線比較靈活,游覽者可以根據自己的愛好選擇路線或是設定路線。游覽者游覽路線有直線式、環(huán)線式、模擬真實式。直線式常用于較小規(guī)模展廳,游覽者從入口觀賞,從另一頭出展廳,不需要折回;環(huán)線式常用于較為封閉的展廳,入口的設計同出口是在同一立面的不同樓層,游覽者環(huán)形參觀,從另一樓層出展廳;模擬真實式是按照實體博物館根據嚴格設計。

      最后是導視系統。導視系統就像一個微型的藝術空間,里面包含許多的指示性符號,如場館分區(qū)、位置標記、路線導視等,游覽者可以在頁面上根據導視系統定位自己所處位置和分區(qū),引導走向下一地點,方便的同時也起到虛擬博物館快速傳達信息的作用。所以,在導視系統的設計應以簡潔、準確、連貫為主。

      三、水族豆?jié){防染數字化虛擬實現方式

      水族豆?jié){防染藝術博物館內容主要有博物館建筑的主體豆?jié){防染藝術介紹、博物館內豆?jié){印染作品、放置于展柜內的制作材料及工具等,需要用到的軟件是3Ds Max和Virtual Reality Platform(VRP)。這也是我國目前對非物質文化物質文化進行數字化虛擬保護的兩種方法。首先,是基于全景圖定點環(huán)繞的虛擬展示方式;其次是基于Virtual Reality Platform(VRP)的虛擬現實平臺。

      (一)基于全景圖定點環(huán)繞式虛擬博物館的構建

      基于圖像處理技術的全景圖定點環(huán)繞展示方式是虛擬現實技術表現方式之一。整個過程分為:1.圖像拍攝;2.圖像拼接;3.圖像縫合;4.全景圖展示瀏覽。

      因拍攝圖片的分辨率、時間、光線不同,全景圖片的拍攝質量直接影響觀眾的感受,所以好的呈現效果需要我們在拍攝時協調好分辨率、時間、光線之間的關系。對相鄰的圖像進行重疊拼接式,圖像之間有出現平移、交錯、旋轉、變形、扭曲、明暗差異、目標遮擋等的可能,隨之會造成圖片之間的銜接不流暢問題,甚至需要運用到公式對其進行運算,在后期縫合中還要用到修圖軟件(如Photoshop)對效果進行調整,在一定程度上增加了難度、復雜程度和工作量。全景式定點環(huán)繞展示流程如圖1所示。

      全景式定點環(huán)繞虛擬展示如北京的故宮博物院、河南的博物院、敦煌的莫高窟藝術博物館等。整體制作流程大致分為全景圖獲取、圖像拼合、圖像縫制及定點瀏覽。

      (二)基于VRP(Virtual Reality Platform)虛擬現實博物館的構建

      相對于全景式定點環(huán)繞虛擬展示,VRP虛擬現實較為容易,以現在科技發(fā)展的程度來看,三維技術的運用已相當成熟,在前期材料收集梳理中,對豆?jié){防染技術、材料、主題內容、表達內涵等進行歸納總結,中期運用三維軟件進行數字化模擬再現和元素建模、貼材質、給予燈光、規(guī)劃場景,最后烘托整個場景集內容,運用VRP進行簡單的虛擬編輯就可導出博物館的虛擬現實作品。

      VRP國內開發(fā)的一款虛擬現實平臺軟件,相對于定點環(huán)繞展示來說,瀏覽者在操作中更容易有代入感,其效果的最終呈現依次為三個步驟:1.前期準備階段,主要內容為數字化數據和圖像內容的獲取、整理和梳理,草圖的繪制等。2.三維模型的構建,此階段我們可以運用Maya或者3DS max來進行博物館場景以及展示元素的建構,內容有模型建造、材質貼圖、布置與運用燈光、場景烘焙及渲染等。3.VRP虛擬現實制作,這里我們需要把三維軟件制作的場景及內容導入到VRP虛擬軟件當中,設置觀眾瀏覽的路線、瀏覽的視角、設置物理碰撞、交互按鈕、操作按鈕等,然后導出整個作品。

      VRP(Virtual Reality Platform)虛擬現實博物館的構建不需要了解程序,只需具備良好的三維軟件操作基礎,對VRP平臺進行基礎的學習就可以制作出效果很好的作品。VRP(Virtual Reality Platform)虛擬現實流程如圖2所示。

      全景圖定點環(huán)繞虛擬展示與VRP(Virtual Reality Platform)虛擬現實對比分析的基礎在于用戶體驗的感受和效果,就像當下最流行的交互式游戲絕地求生一樣,VRP虛擬漫游在游覽過程中更感受更為真實,體驗性也更強,通過操控鍵盤或鼠標在瀏覽中進行自由走動的操作,甚至可以進行全方位的觀賞等。

      而大多數的全景式定點環(huán)繞虛擬展示由于其展示內容的內容形式的二維的,其只能實現離散視點的全景圖展示——即透視空間是固定,使用者只能看到一個一個面,在進行視角上下左右移動時還會出現圖像內容的變形,影響觀覽者的體驗。

      四、結語

      綜上所述,非物質文化遺產——水族豆?jié){防染藝術的數字化靜態(tài)保護與活態(tài)傳播、展示,通過對現代科學技術的運用,為保留其文化形態(tài)不被時代浪潮淹沒,不被人們所遺忘,基于信息可視化功能的特征,運用數字化虛擬博物館構建的方式,突破了時間與空間的局限性,突破了傳統文化遺產保護的局限性,滿足了人們對水族豆?jié){印染藝術的全滿了解,讓更多的人感受其原生態(tài)的魅力,從而促使更多的人去傳承它,將它開發(fā)和應用到更多需要的領域。歷經時間沉淀的民間傳統工藝,有不同的文化形態(tài)、不同的工藝,體現出各民族之間不同的生活習性、宗教信仰等,她是時代的烙印。相對于傳統的言傳身教來說,以數據庫的活態(tài)化方式存儲和保護更是技術創(chuàng)新的體現。

      參考文獻:

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      [4]趙倩文.基于AR在北魏文化空間保護中的應用[J].戲劇之家,2020(9):205-206.

      [5]王科本,黃曉曦.淺析水族豆?jié){染圖案造型的意蘊[J].藝術空間,2013(12):32-33.

      作者簡介:吳霞,碩士,黔南民族師范學院美術學院教師。研究方向:數字媒體藝術設計。

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