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      iClub評論頭部是誰,仍無定論

      2021-09-05 00:15:49楊直
      電子競技 2021年7期
      關(guān)鍵詞:電子競技榜單俱樂部

      楊直

      制作iClub榜單的過程對我們而言也是一次認(rèn)知上的突破。當(dāng)很多“本來或應(yīng)該如此”的印象被打破時(shí),就有了坐下來討論的必要。

      姑且將2013年看作是電子競技這個(gè)時(shí)代的一個(gè)大起點(diǎn)。因?yàn)椴还苁且苿?dòng)電競,還是端游電競,直播平臺的出現(xiàn)仍然是推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為關(guān)鍵的力量。

      在過去9年的時(shí)間里,電子競技似乎擺脫了進(jìn)兩步退一步的發(fā)展路徑,大幅向前。但事實(shí)卻是,當(dāng)產(chǎn)業(yè)補(bǔ)全了缺失的部分的時(shí)候,新的缺口已經(jīng)等在了那里。

      因?yàn)榘駟伪旧碇庇^性和可視化的需求,很多數(shù)據(jù)的細(xì)節(jié)不能一起被擺出來。但恰恰是這些過去被忽略或被隱藏的數(shù)據(jù)才得以回答一些我們長久以來追問的問題。

      在此之前大家可以回想一下,從抖音、快手代表的短視頻誕生到變得流行,有多少電競選手或是俱樂部享受到了這份紅利?在短視頻的大趨勢之下,以樂夏為代表,在一個(gè)接著一個(gè)的小趨勢里,不同人相繼享受到流量的紅利時(shí),這些事似乎和電子競技一直關(guān)系不大。

      一個(gè)不太恰當(dāng)?shù)男稳菔?,直到今天,我們?nèi)晕茨軠?zhǔn)確形容電子競技和流量之間的關(guān)系。

      記得幾年前,在和知名從業(yè)者吳歷華的溝通中,他給我講過一個(gè)印象很深的事情。2015年,MSI擊敗SKT奪冠之后,一時(shí)風(fēng)頭無兩。

      “有時(shí)候你會看到EDG的微博又上了熱搜,因?yàn)槟承┐蠹叶甲⒁獠坏降男∈虑?。?/p>

      事實(shí)上,長期和年輕人打交道的他指出的是電子競技最核心的能力,也是商業(yè)價(jià)值的源泉——像是在榜單介紹里我們提到的:連接、影響電競粉絲的能力,具象化的表現(xiàn)就是調(diào)動(dòng)流量的能力。

      今天的討論就圍繞著調(diào)動(dòng)流量這件事展開。

      事實(shí)上,不管是數(shù)據(jù),還是過往的經(jīng)驗(yàn)告訴我們,起碼賽事的內(nèi)容是優(yōu)質(zhì)的,擁有強(qiáng)大的調(diào)動(dòng)粉絲的能力。當(dāng)然,基于內(nèi)容打造的IP也同樣。

      然而,再精彩的內(nèi)容也需要傳遞給受眾才能實(shí)現(xiàn)調(diào)動(dòng)的能力。換句話說,光有內(nèi)容不行,還要有渠道。直播平臺和電子競技之間的互相促進(jìn)就印證了這個(gè)道理。

      如果我們把電競內(nèi)容一層一層的撥開,相信很多人都認(rèn)可這種結(jié)構(gòu):居于最中心的一定是賽事,哪怕優(yōu)秀的選手,也可以被視為賽事內(nèi)容的一部分;基于賽事的衍生內(nèi)容一圈一圈地圍在外側(cè),而相關(guān)性決定了他們更靠近核心位置還是外圍。在同一個(gè)層級里,文字內(nèi)容和視頻內(nèi)容的優(yōu)先級則受到當(dāng)下觀眾對內(nèi)容的偏好影響。

      這個(gè)結(jié)構(gòu)起碼在2017年之前,決定了誰先享受到流量的紅利,誰能最大程度享受到流量的紅利。

      而直播平臺和微博則各司其職,一個(gè)是內(nèi)容的傳播渠道,另一個(gè)則是討論空間。

      iClub榜單告訴我們,問題恰恰出現(xiàn)在這之后的發(fā)展上。

      在短視頻平臺出現(xiàn)之前,其實(shí)已經(jīng)有碎片化的優(yōu)質(zhì)電競內(nèi)容在互聯(lián)網(wǎng)之上傳播,然而,在短視頻崛起的風(fēng)潮里,這些內(nèi)容沒有出現(xiàn)在合適的地方。

      這也決定了iClub榜單最終的排名:嚴(yán)格地篩選,幾乎沒有俱樂部實(shí)現(xiàn)了全平臺的運(yùn)營;稍微放寬條件,運(yùn)營范圍覆蓋了多平臺的俱樂部最終都居于榜首。

      即,誰能夠以更多樣化的方式將“優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容”給到用戶,誰就能獲得更多人的支持。從這個(gè)結(jié)果看,電競俱樂部的運(yùn)營仍顯稚嫩。

      iClub榜單的數(shù)據(jù)、結(jié)果以及評選標(biāo)準(zhǔn)我們和很多不同領(lǐng)域的從業(yè)者和專家討論過。可能一個(gè)急需解決的問題仍在于認(rèn)知。

      舉個(gè)例子,公開的數(shù)據(jù)顯示,大部分以《穿越火線》為運(yùn)營重點(diǎn)的俱樂部都喜歡在快手平臺上開設(shè)賬號;而以《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等項(xiàng)目為運(yùn)營重點(diǎn)的俱樂部都喜歡在抖音平臺上開設(shè)賬號。

      雖然有些不妥,但我們可以暫時(shí)借鑒拼多多創(chuàng)始人對人群圈層的劃分。的確,一些經(jīng)驗(yàn)告訴我們,穿越火線的用戶群體更多聚集在下沉市場里,而一二線城市的用戶更喜歡“頭部”和“時(shí)髦”的電競項(xiàng)目。

      然而,互聯(lián)網(wǎng)最大的優(yōu)勢就在于打破了地域性的限制。

      事實(shí)上,國內(nèi)任何頭部電競賽事的運(yùn)營都離不開下沉市場里海量用戶的支持。只是在現(xiàn)實(shí)世界里他們對內(nèi)容的消費(fèi)習(xí)慣不同于一二線城市的用戶,比如在大連舉行的洲際杯就曾經(jīng)陷入過不上座的窘境。但這并不意味著他們在互聯(lián)網(wǎng)上不消費(fèi)類似的內(nèi)容。

      雜志每年都會推出“春節(jié)系列”,以《英雄聯(lián)盟》為例,除了《絕地求生》外,至今沒人能撼動(dòng)其在網(wǎng)吧的統(tǒng)治性地位。那么,一旦快手被確切證實(shí)為下沉市場里受眾最廣的短視頻app時(shí),俱樂部在這個(gè)單一渠道上的運(yùn)營就是空白的。這部分粉絲,也處在游離的狀態(tài)。

      這也是為何運(yùn)營范圍覆蓋越廣的俱樂部可以獲得更多人的支持,因?yàn)樗麄冎鲃?dòng)找到了這些粉絲,連接了彼此。而在談及俱樂部的運(yùn)營時(shí),這是一個(gè)繞不過去的大前提。

      另一個(gè)大前提則是前面提到的篩選標(biāo)準(zhǔn)。一個(gè)理想的模型是,每家俱樂部都應(yīng)為旗下所有的分部以及所有的選手開設(shè)全平臺的運(yùn)營賬號?;貧w現(xiàn)實(shí)時(shí),在由成本作為約束,砍掉一些尾部的選項(xiàng)。

      但現(xiàn)實(shí)是相反的。

      除了重點(diǎn)運(yùn)營的項(xiàng)目外,其余的項(xiàng)目基本處在放任不管的狀態(tài),甚至有的時(shí)候?qū)χ髁\(yùn)營項(xiàng)目選手的覆蓋都是不完全的。

      那么當(dāng)這些優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容無法傳遞,甚至都沒有被生產(chǎn)的時(shí)候,俱樂部以何種方式去影響連接電競粉絲們呢?

      說得再細(xì)一點(diǎn)。很多數(shù)據(jù)都在呈現(xiàn)出悖論。在新選手的運(yùn)營上,數(shù)據(jù)顯示俱樂部往往是選擇性的。可能背后的邏輯是等待“明星選手”冒出來,再傾注資源全力運(yùn)營。這里的悖論在于,如果選擇不運(yùn)營,等待明星選手的出現(xiàn),那么就相當(dāng)于放棄或者不擅長尋找和打造明星選手,那么之后的運(yùn)營實(shí)際上只是借花獻(xiàn)佛;而如果不擅長尋找明星選手,那么最好的方法就是廣撒網(wǎng)而不是自己一定要做出盲目的選擇。

      和結(jié)果或是具體的運(yùn)營策略相比,認(rèn)知上的問題也許是本季iClub榜單帶來的最大的收獲。

      甚至是否認(rèn)可榜單的兩條篩選標(biāo)準(zhǔn)“中國大陸地區(qū)的合規(guī)數(shù)字出版物”、“俱樂部提交的賽季名單”和兩條評價(jià)標(biāo)準(zhǔn)“俱樂部是否正在推動(dòng)中國電競正向傳播社會價(jià)值”、“是否正在努力嘗試做內(nèi)容及運(yùn)營上的積極探索”也一樣。如果現(xiàn)在仍然有人認(rèn)為,電競賽事可以完全避開或是不需要政府監(jiān)管,可以拿著沒有版號的游戲進(jìn)行商業(yè)運(yùn)作,那也沒什么好說的。

      當(dāng)然,如果我們將視角聚焦在更細(xì)微的地方,還有許多值得討論的地方,今天就不一一展開了。

      最后,我們用討論另一個(gè)具備共性的問題結(jié)尾。

      談及運(yùn)營時(shí),成本是一個(gè)繞不過去的問題。電競又是一個(gè)極度依賴內(nèi)容生產(chǎn)者的產(chǎn)業(yè),這意味著,成本的問題最終會具象化成運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的現(xiàn)狀。

      那么針對不同情況搭建一個(gè)規(guī)模合適的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)需要多少成本呢?需要聘請具備何種職業(yè)技能的求職者呢?很遺憾,這個(gè)問題,從數(shù)據(jù)上看,沒有定論。

      但我們可以看另一個(gè)類似的例子。一場MOBA比賽,你覺得幾個(gè)OB合適?真實(shí)的情況是,早期的時(shí)候,可能只有2-3個(gè)OB,后來逐漸變多,極端的時(shí)候可能會超過10個(gè)。但不管如何,現(xiàn)在已經(jīng)形成了主OB和選手OB的模式。在這個(gè)模式下,OB的能力將決定OB的數(shù)量。

      而對于俱樂部的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)而言,如果想要強(qiáng)化互聯(lián)網(wǎng)平臺的運(yùn)營,就要借鑒或是摸索出運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的模式。這個(gè)模式初期由內(nèi)容品類、量級、選手?jǐn)?shù)量決定,最終將由團(tuán)隊(duì)運(yùn)行模式和個(gè)人能力決定。

      如果不想邁出這一步,那么半年后,iClub榜單的結(jié)果也許將毫無變化。不過,值得期待的是,只要邁出嘗試性的一步,結(jié)果將完全不同。

      這是我們對iClub榜單最大的期待,哪怕流量在電競領(lǐng)域的分配已經(jīng)明顯地呈現(xiàn)出了20%、80%的傾向,但依然存在著極大的變化的可能性:縱然80%的流量盤踞在20%的頭部內(nèi)容附近,但頭部是誰,仍無定論。

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