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      數(shù)字媒體技術(shù)在電競(jìng)類游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用分析

      2021-09-10 15:59:02趙振洋黃禎輝
      新聞研究導(dǎo)刊 2021年2期
      關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體技術(shù)設(shè)計(jì)應(yīng)用

      趙振洋 黃禎輝

      摘要:隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字媒體技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用,尤其是在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用不僅有效提高了游戲產(chǎn)品的質(zhì)量,使游戲設(shè)計(jì)行業(yè)具有了更大的商業(yè)價(jià)值,同時(shí)也促進(jìn)了有中國(guó)特色的、體現(xiàn)中國(guó)傳統(tǒng)文化內(nèi)涵的游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展和競(jìng)爭(zhēng)能力提升。本文分析電子競(jìng)技類游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì),剖析數(shù)字媒體技術(shù)的應(yīng)用情況及其在移動(dòng)游戲和PC游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,為促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展提供借鑒和思考。

      關(guān)鍵詞:數(shù)字媒體技術(shù);電競(jìng)類游戲;設(shè)計(jì)應(yīng)用

      中圖分類號(hào):TP317 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2021)02-0255-02

      游戲產(chǎn)業(yè)作為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,不僅是文化產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展的根本動(dòng)力源泉,而且也是振興民族文化產(chǎn)業(yè)、增強(qiáng)國(guó)家文化軟實(shí)力的重要體現(xiàn)。當(dāng)前隨著游戲種類的不斷增多,游戲玩家在選擇游戲時(shí),更注重的是游戲前的吸引感、游戲中的體驗(yàn)感和游戲后的趣味感及其設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出的效果。在游戲設(shè)計(jì)中合理應(yīng)用新興數(shù)字媒體技術(shù),不僅可以有效地優(yōu)化移動(dòng)游戲和PC游戲的設(shè)計(jì)效果,同時(shí)也可以提升移動(dòng)游戲和PC游戲設(shè)計(jì)和制作的效率,提升其經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益[1]。因此,探討數(shù)字媒體技術(shù)在電子競(jìng)技類游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,設(shè)計(jì)具有中國(guó)特色和融入中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化元素的游戲產(chǎn)品,增加國(guó)內(nèi)游戲玩家對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的喜愛程度,滿足其需求,有助于促進(jìn)電子競(jìng)技類游戲產(chǎn)業(yè)的有序良性發(fā)展。

      一、電子競(jìng)技類游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀

      當(dāng)前,我國(guó)的電子競(jìng)技正處于發(fā)展的上升期,圍繞講好中國(guó)故事、輸入和傳播正能量的新競(jìng)技類項(xiàng)目不斷涌現(xiàn),相關(guān)政策的大力支持也為電子競(jìng)技類(以下簡(jiǎn)稱“電競(jìng)類”)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展壯大提供了強(qiáng)有力的制度保障,我國(guó)已經(jīng)形成了在世界上具有強(qiáng)大影響的電子競(jìng)技市場(chǎng)。電競(jìng)類游戲作為重要的文化消費(fèi)行為之一,在游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中逐漸成為新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。據(jù)2019年游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,電競(jìng)類游戲的營(yíng)銷收入為947.3億元,占中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的41.03%,同比增長(zhǎng)13.5%。同時(shí),用戶規(guī)模達(dá)到了4.4億,相比2015年翻了一番,市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)出擴(kuò)張的態(tài)勢(shì),電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值進(jìn)一步凸顯。游戲用戶對(duì)電競(jìng)類游戲的熱愛,使得他們的身份也在悄然發(fā)生變化,逐漸從用戶變成游戲賽事的觀眾,并形成一股強(qiáng)大的需求力量:個(gè)體游戲體驗(yàn)需求—大眾觀賽需求—舉辦賽事—營(yíng)造城市文化氛圍—提升國(guó)家品牌,推動(dòng)了賽事傳播的進(jìn)一步拓展。

      隨著游戲賽事的舉辦,吸引了更多觀賽用戶參與到賽事當(dāng)中,使得電競(jìng)類游戲消費(fèi)市場(chǎng)潛力進(jìn)一步釋放,推動(dòng)了電競(jìng)類賽事城市主場(chǎng)化的進(jìn)程。電競(jìng)類游戲推行的賽事能有效地連接游戲本身和游戲用戶,提高黏合度,既有效滿足游戲用戶對(duì)電競(jìng)類游戲的需求,也提高游戲自身的價(jià)值和生命力,甚至可以帶動(dòng)整個(gè)游戲上、中、下游產(chǎn)業(yè)的建立、發(fā)展和完善[2]。中國(guó)電競(jìng)未來的發(fā)展趨勢(shì)將是以新媒體數(shù)字技術(shù)為支撐,在政府主體的引導(dǎo)下,由廠商以及贊助商主導(dǎo)的模式。因此,只有著力培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?,完善就業(yè)體系,才能促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)良性發(fā)展。

      二、數(shù)字媒體技術(shù)對(duì)電競(jìng)類游戲設(shè)計(jì)的作用

      (一)促進(jìn)了游戲設(shè)計(jì)人才的培養(yǎng)

      游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與創(chuàng)新離不開新媒體技術(shù)的支持。在科技與游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的背景下,特別是隨著數(shù)字媒體技術(shù)(以下簡(jiǎn)稱“數(shù)媒技術(shù)”)的不斷進(jìn)步與廣泛應(yīng)用,一些藝術(shù)類院校紛紛開設(shè)了與數(shù)媒技術(shù)相關(guān)的專業(yè),如數(shù)媒技術(shù)、視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)等,并相應(yīng)增設(shè)了與數(shù)媒技術(shù)相關(guān)的專業(yè)課程等,以培養(yǎng)大量游戲設(shè)計(jì)專門技術(shù)人才為目的,為推動(dòng)能夠體現(xiàn)中國(guó)文化特色的電競(jìng)類游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展奠定人才基礎(chǔ),相信在未來,數(shù)媒技術(shù)會(huì)更好地推動(dòng)我國(guó)電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。

      (二)提升了游戲設(shè)計(jì)的應(yīng)用能力

      數(shù)媒技術(shù)是指通過計(jì)算機(jī)技術(shù)對(duì)數(shù)字媒體信息進(jìn)行收集、傳輸、處理和管理的技術(shù)總稱。數(shù)媒技術(shù)在電競(jìng)類游戲中的應(yīng)用有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),從整體上看,數(shù)媒技術(shù)大大提高了UE4、PS、MAYA等相關(guān)軟件的數(shù)據(jù)處理能力,計(jì)算機(jī)高強(qiáng)度的渲染處理能力提高了作品質(zhì)量,方便了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)對(duì)整體游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的把控。一方面,可以把游戲設(shè)計(jì)者的獨(dú)特創(chuàng)意和精妙思維精準(zhǔn)地呈現(xiàn)出來,使游戲產(chǎn)品的質(zhì)量有質(zhì)的飛躍;另一方面,可以使游戲玩家在寓教于樂的游戲中體驗(yàn)到身臨其境的代入感、真實(shí)感和逼真感,達(dá)到身心愉悅、放松情緒的目的。

      三、基于數(shù)媒技術(shù)的電競(jìng)類游戲設(shè)計(jì)分析

      (一)移動(dòng)游戲的設(shè)計(jì)分析

      移動(dòng)游戲是依靠移動(dòng)電子設(shè)備(平板電腦、手機(jī)、PSP等)形成的游戲。數(shù)字化時(shí)代的到來,為電競(jìng)類游戲的設(shè)計(jì)提供了新的機(jī)會(huì)。尤其是手機(jī)上電競(jìng)類游戲的設(shè)計(jì),融合了美術(shù)學(xué)科的基本內(nèi)容,展示出高度的審美價(jià)值和趣味性、虛擬性、交互性。手機(jī)的電競(jìng)類游戲拓展了更大的發(fā)展空間,也展現(xiàn)了游戲者作為游戲載體享受者的主導(dǎo)作用[3]。但是,在手機(jī)電競(jìng)類游戲的開發(fā)與設(shè)計(jì)過程中,對(duì)實(shí)際操作中的簡(jiǎn)便性和娛樂性的開發(fā)仍有一定的空間。因此,手機(jī)中的電競(jìng)類游戲設(shè)計(jì)更需要情景化設(shè)計(jì),為用戶營(yíng)造身臨其境的代入感和真實(shí)感,通過數(shù)字圖像處理技術(shù),將情景化設(shè)計(jì)以原始的圖像進(jìn)行取樣與編碼,并對(duì)圖像各個(gè)環(huán)節(jié)流轉(zhuǎn)的數(shù)據(jù)進(jìn)行高效處理與壓縮,同時(shí)更好地優(yōu)化分析與處理的效果,使手機(jī)中的電競(jìng)類游戲?yàn)橛脩魟?chuàng)造一個(gè)富有想象力的空間[3],即場(chǎng)景化,并通過一些擬物化的界面設(shè)計(jì),將電競(jìng)類游戲的玩法與場(chǎng)景交融,使游戲用戶產(chǎn)生強(qiáng)烈的代入感,讓游戲用戶能夠更專注地在游戲中暢想,充分體驗(yàn)運(yùn)用數(shù)媒技術(shù)給游戲帶來的流暢感和自我操控感[1]。

      由于手機(jī)游戲操作的便捷性,在手機(jī)電競(jìng)類游戲中運(yùn)用數(shù)媒技術(shù)可以構(gòu)建更加豐富多彩的游戲場(chǎng)景,例如《天涯明月刀》這款游戲就為推動(dòng)游戲劇情發(fā)展設(shè)計(jì)了各類場(chǎng)景,激發(fā)手機(jī)游戲用戶的多樣化情感,在體驗(yàn)游戲帶來的輕松愉悅的樂趣的同時(shí),還能從小小的手機(jī)游戲場(chǎng)景中感受到正能量帶來的力量,使負(fù)面情緒得到疏導(dǎo)。另外,數(shù)媒技術(shù)的運(yùn)用使得電競(jìng)類游戲?yàn)橛脩舨僮饔螒蛱峁┝酥改?,與APP引導(dǎo)的游戲軟件相比,基于數(shù)媒技術(shù)的電競(jìng)類游戲是通過簡(jiǎn)短的文字提示、圖形和各種界面元素引導(dǎo)用戶進(jìn)行游戲的操作,用較為生動(dòng)的形式告訴玩家接下來應(yīng)該如何做,使游戲用戶樂在其中。此外,由于手機(jī)游戲使用的場(chǎng)景都是碎片化的,為了消除用戶的無效等待,運(yùn)用數(shù)媒技術(shù)設(shè)計(jì)了反饋機(jī)制,為游戲用戶提供及時(shí)、流暢且清晰易懂的提示,優(yōu)化用戶體驗(yàn)感[4]。

      (二)PC游戲的設(shè)計(jì)分析

      PC游戲是依托于計(jì)算機(jī)操作的游戲類型,不能在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲不屬于PC游戲。PC游戲分為單機(jī)游戲、客戶端游戲(網(wǎng)游)和網(wǎng)頁游戲。電競(jìng)類游戲在開發(fā)階段都會(huì)在一定的文化基礎(chǔ)上加以發(fā)展,文化符號(hào)的引入必然會(huì)有相關(guān)實(shí)體物品的產(chǎn)出,也就是周邊商業(yè)的運(yùn)作。游戲廠商利用新媒體技術(shù)的傳播效應(yīng),不斷推出游戲用戶喜歡的角色手辦、場(chǎng)景模型等。周邊商品既可以對(duì)現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生一定的影響,也能夠吸引更多的游戲用戶參與到電競(jìng)游戲中,進(jìn)而形成一條較為完整的游戲產(chǎn)業(yè)鏈。以《絕地求生》這款游戲?yàn)槔撚螒蚝侠淼剡\(yùn)用數(shù)媒技術(shù)打造了射擊類游戲的新模式,真實(shí)地還原了各種類型的槍械彈藥、曲折的地圖、精致的人物造型等,使游戲用戶感受到了真實(shí)的槍林彈雨帶來的緊張刺激的痛快感以及視聽享受,使用戶做到了在現(xiàn)實(shí)生活中無法做到的事情。

      客戶端游戲中人物造型的精度不斷提高,場(chǎng)景氛圍感更加強(qiáng)烈,以《英雄聯(lián)盟》這款游戲中的個(gè)別角色皮膚的設(shè)計(jì)背景為例,游戲角色涵蓋了從上古神話傳說到未來科技的文化特征,包括敦煌文化、詩詞歌賦、戲曲、神話傳說、虛擬性、夢(mèng)幻性等各種文化元素,實(shí)現(xiàn)了游戲設(shè)計(jì)與制作的批量化發(fā)展目標(biāo)[5]。同時(shí),數(shù)媒技術(shù)還催生了一系列新的貼圖軟件制作工具,其中使用PS、Substance Painter等繪制工具制作出來的貼圖更加符合現(xiàn)實(shí)生活中人物、實(shí)體的質(zhì)感。設(shè)計(jì)者們可以通過這些軟件進(jìn)行設(shè)計(jì)與制作,將游戲設(shè)計(jì)的細(xì)微之處做到極致,既滿足游戲用戶的需求,也展示出電競(jìng)類游戲的未來發(fā)展愿景[6]。

      四、結(jié)語

      數(shù)媒技術(shù)的發(fā)展為電競(jìng)類游戲的發(fā)展指出了新的方向,還為更多具有創(chuàng)新想法的游戲的實(shí)現(xiàn)提供了技術(shù)支持。本文分析了我國(guó)電競(jìng)類游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,概括了數(shù)媒技術(shù)的應(yīng)用狀況,對(duì)比分析了數(shù)媒技術(shù)在移動(dòng)游戲和PC游戲設(shè)計(jì)中的應(yīng)用情況,并指出了其中的不足和局限。要使電競(jìng)類游戲產(chǎn)業(yè)獲得有序和良性發(fā)展,需要有一支掌握現(xiàn)代新媒體技術(shù)、既精通游戲設(shè)計(jì)又具有較高藝術(shù)文化修養(yǎng)的專業(yè)團(tuán)隊(duì),這樣才能推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)多方位的發(fā)展,促進(jìn)我國(guó)文化軟實(shí)力不斷增強(qiáng)。

      參考文獻(xiàn):

      [1] 豐偉剛.淺析數(shù)字媒體技術(shù)在動(dòng)漫設(shè)計(jì)與制作中的運(yùn)用[J].明日風(fēng)尚,2020(19):11-12.

      [2] 柳集文.淺析電子游戲的跨文化傳播[J].科技傳播,2020(17):176-177.

      [3] 閆芳.手機(jī)游戲用戶體驗(yàn)研究[J].數(shù)碼世界,2019(3):52.

      [4] 劉倩.數(shù)字媒體技術(shù)在動(dòng)漫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究[J].大觀,2020(05):87-88.

      [5] 劉家潤(rùn).中國(guó)元素在數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究[J].西部皮革,2020(16):48.

      [6] 周成豫.數(shù)字媒體技術(shù)在動(dòng)漫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究[J].明日風(fēng)尚,2020(20):64-65.

      作者簡(jiǎn)介:趙振洋(1998—),男,河南開封人,本科在讀,研究方向:視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)(影視游戲)。

      黃禎輝(1992—),女,江西贛州人,碩士,助教,研究方向:思想政治教育。

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