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      “他”追隨與“我”本位:乙女游戲社群中女性“類粉絲”行為及“滿足性需求”心理探究

      2021-09-22 00:24支冰潔
      新媒體研究 2021年12期

      支冰潔

      關(guān)鍵詞 乙女;《戀與制作人》游戲社群;類粉絲行為;受眾心理行為分析

      中圖分類號(hào) G2 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 2096-0360(2021)12-0094-04

      乙女向游戲,也稱為乙女游戲或女性向游戲,是主要面向女性的戀愛(ài)模擬游戲。乙女游戲用戶在游戲社群(新浪微博為主)中表現(xiàn)出了明顯的“類粉絲”受眾行為特點(diǎn):一方面,游戲社群中的受眾對(duì)虛擬角色的討論與維護(hù)等“他”追隨行為表現(xiàn)出了極強(qiáng)的沉溺性、狂歡性、群落性與消費(fèi)性的粉絲受眾特點(diǎn);另一方面,與單純的粉絲行為不同,該社群受眾有著強(qiáng)烈的自我意識(shí),以“本我”為中心,在思想上又有著“反沉溺”的獨(dú)立傾向,故在本文中將其概括為“類粉絲”受眾行為。

      在乙女游戲的社群構(gòu)建上,《戀與制作人》作為國(guó)內(nèi)乙女向游戲的先行者,其社群構(gòu)建非常成熟。另外,“乙女游戲社群”方面受眾行為與心理研究方向上存在空白,本文以游戲社群角度探討乙女游戲受眾的“類粉絲”受眾行為與其心理因素,該方向?qū)τ谘芯恳遗愇幕髌分械氖鼙娦袨樾睦碛幸欢ǖ膬r(jià)值。

      1 《戀與制作人》游戲與社區(qū)簡(jiǎn)介

      《戀與制作人》是蕪湖疊紙網(wǎng)絡(luò)科技有限公司開(kāi)發(fā)的一款面向年輕女性用戶的以戀愛(ài)為主題的角色扮演游戲,玩家以女主身份邂逅四個(gè)不同類型的男主角與一位特別邂逅角色,并與他們培養(yǎng)感情。為了配合游戲本身的沉浸式體驗(yàn)特點(diǎn),戀與制作人官方也將社區(qū)運(yùn)營(yíng)作為游戲產(chǎn)品的衍生,與用戶聯(lián)絡(luò)情感,匯集用戶群,增強(qiáng)黏性:戀與游戲社群以新浪微博為陣營(yíng),官方社區(qū)包括戀與制作人及相關(guān)男主超話、戀與制作組茶水間、五位角色的微博賬號(hào);非官方僅粉絲群體經(jīng)營(yíng)的賬號(hào)包括戀與制作人同人站、角色生日慶賀組、戀與制作人手游攻略等。

      戀與制作人官方賬號(hào)負(fù)責(zé)發(fā)布游戲本身的活動(dòng)預(yù)告與話題分享,收集用戶訴求;戀與制作組茶水間負(fù)責(zé)發(fā)布游戲內(nèi)容劇情的細(xì)節(jié)披露與故事補(bǔ)充,豐富角色形象與劇情飽滿度;五位角色的微博賬號(hào)負(fù)責(zé)以角色人設(shè)為主體發(fā)布角色相關(guān)“日?!?,將二次元角色真實(shí)化、具象化,構(gòu)建跨次元的互動(dòng)感與真實(shí)感。

      2 社群畫(huà)像分析

      數(shù)據(jù)顯示,《戀與制作人》91%的用戶為女性,20~24歲的女性用戶占43.6%,多生活在一、二線城市,受過(guò)較好教育、追求生活品質(zhì)或精神世界[ 1 ]。

      思想方面,隨著現(xiàn)代社會(huì)對(duì)于男女平等思想的宣傳,女性獨(dú)立意識(shí)日漸覺(jué)醒,更多的女性自立自強(qiáng),渴望通過(guò)自身努力獲得社會(huì)價(jià)值認(rèn)可。尤其是年輕女性群體(“90后”“00后”)受教育水平較高,愛(ài)情觀、婚姻觀、交友觀更加開(kāi)放、獨(dú)立,強(qiáng)調(diào)“為自己而活”的個(gè)性主義,是追求理想的現(xiàn)實(shí)主義者,對(duì)男性的依賴度低于以往;但女性相對(duì)于男性更加感性化,共情能力強(qiáng),對(duì)于信息的偏好趨向娛樂(lè)等方面,更多女性表示希望通過(guò)社交活動(dòng)填補(bǔ)空閑時(shí)間。

      地域方面,一、二線城市發(fā)展程度較高,受眾媒介接觸機(jī)會(huì)更多,對(duì)媒介使用的頻率較高,用戶因工作學(xué)習(xí)等生活常態(tài)而具有空閑時(shí)間碎片化的特點(diǎn):每天12:00—14:00,18:00—20:00,22:00及以后的時(shí)間段是都市女性使用手機(jī)最高頻的時(shí)段,而游戲本身在12:00—14:00,18:00—20:00時(shí)間段內(nèi)登錄有所獎(jiǎng)勵(lì),相應(yīng)的,其游戲社群的討論也會(huì)在此時(shí)相較活躍。

      物質(zhì)條件方面,這一群體的消費(fèi)能力較高,消費(fèi)觀念也更加自由開(kāi)放,對(duì)精神付費(fèi)、虛擬物質(zhì)及衍生產(chǎn)品付費(fèi)的接受度較高。

      3 受眾“類粉絲”行為分析

      作為陪伴式情感游戲,《戀與制作人》無(wú)論是從角色塑造上、劇情發(fā)展上還是配音演員的選擇上都聚集著大量的粉絲,玩家將角色作為真實(shí)的“人”來(lái)看待,其行為符合粉絲受眾的“沉溺性、狂歡性、群落性、消費(fèi)性”的特點(diǎn)。但受到游戲本身宣傳的理念影響以及女性獨(dú)立意識(shí)的覺(jué)醒,該社群受眾有著強(qiáng)烈的自我意識(shí),以“本我”為中心,在思想上又有著“反沉溺”的獨(dú)立傾向。

      3.1 追星式的“他”追隨粉絲行為

      1)粉絲群體認(rèn)同。在群體認(rèn)同調(diào)查中,女性受眾比男性更易形成群體進(jìn)行統(tǒng)一發(fā)聲,也更易形成社群效應(yīng),相應(yīng)的,粉絲效應(yīng)的呈現(xiàn)也更為突出:大量玩家迅速建立起擁護(hù)男性角色的陣營(yíng),她們對(duì)自己喜愛(ài)的男主有著強(qiáng)烈的認(rèn)同感,她們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)進(jìn)行互動(dòng),建立男主粉絲群,制作喜愛(ài)男主的相關(guān)作品,對(duì)游戲里的劇情攻略進(jìn)行探討,參加線上、線下聚會(huì)活動(dòng),同時(shí)也吸引大量的相同喜好的玩家加入。在游戲社群中,在時(shí)代少年團(tuán)成員嚴(yán)浩翔為李澤言進(jìn)行配音并發(fā)表“李澤言聲音很奇怪”后,《戀與制作人》與時(shí)代少年團(tuán)粉絲在微博上產(chǎn)生沖突,言辭均激烈非常;同類型手游《未定事件簿》上線后,受各自用戶的看法影響,雙方粉絲均在超話中發(fā)表各自看法維護(hù)各自的游戲社群陣營(yíng),在這一過(guò)程中,粉絲群體也在對(duì)游戲進(jìn)行免費(fèi)宣傳,這種宣傳連帶信任背書(shū)持續(xù)不斷。在這個(gè)群體里,用戶認(rèn)知到自己是群體的一分子,與之相應(yīng)可以帶來(lái)認(rèn)同價(jià)值與情感意義,和其他群內(nèi)玩家相處過(guò)程中感受到被認(rèn)可、贊同和喜愛(ài),也使得她們更積極地投入到與游戲相關(guān)的社會(huì)互動(dòng)與人情交往過(guò)程中去[2]。

      2)二次創(chuàng)作。同人作品,所指的是由漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲、小說(shuō)、影視等作品甚至現(xiàn)實(shí)里已知的人物、設(shè)定衍生出來(lái)的文章及其他如圖片影音游戲等等,或“自主”的創(chuàng)作。通過(guò)對(duì)戀與制作人同人站微博與LOFTER相關(guān)同人的作品觀察,該游戲社群中自發(fā)創(chuàng)作的相關(guān)同人衍生作品包括漫畫(huà)、小說(shuō)、甚至角色音樂(lè)創(chuàng)作等,種類繁多。而與此同時(shí),各大相關(guān)創(chuàng)作者的賬號(hào)下也聚集了一批同好粉絲,用戶之間交流游戲體驗(yàn)并討論人物特點(diǎn)。創(chuàng)作者們通過(guò)官方游戲內(nèi)容與茶水間相關(guān)角色介紹或角色微博賬號(hào)把握相關(guān)事件與角色的關(guān)系,有時(shí)也會(huì)將其他作品中的設(shè)定與角色進(jìn)行“混搭”產(chǎn)生新的作品。在這一過(guò)程中,創(chuàng)作者的身份、年齡、性別不受限制,只要有想法即可立即創(chuàng)作,這也使得戀與制作人同人作品大量被生產(chǎn)出來(lái)。這一行為表明在戀與游戲社群中,用戶的參與度極高,用戶在這一過(guò)程中投入了大量的時(shí)間、精力以表現(xiàn)自己對(duì)于相關(guān)角色的喜愛(ài)[ 3 ]。同時(shí)相對(duì)獨(dú)立的游戲外社群的建立使得依靠游戲本身所建構(gòu)的擬社會(huì)環(huán)境對(duì)社群受眾發(fā)揮著更加潛移默化的作用,不少用戶會(huì)因?qū)巧恼J(rèn)同主動(dòng)與陌生人交流,這種參與式文化為用戶營(yíng)造了一個(gè)氛圍濃厚的愛(ài)好圈子,也在非官方范圍內(nèi)衍生出其圈子自身的文化,大大增加了用戶黏性。

      3)消費(fèi)行為。女性用戶的游戲付費(fèi)調(diào)查中發(fā)現(xiàn),女性在手游中的付費(fèi)率高于男性,且女性對(duì)“好看、精致”的相關(guān)周邊付費(fèi)率也更高。再者,女性對(duì)于生活品質(zhì)的追求高于男性,更傾向于用一些小物品裝點(diǎn)自己的生活,這些消費(fèi)習(xí)慣也在很大程度上體現(xiàn)著這一點(diǎn),成為了一種媒介消費(fèi)新常態(tài)。戀與制作人游戲社群的消費(fèi)行為大致分為以下兩種:官方周邊產(chǎn)品的消費(fèi)與粉絲自發(fā)的相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)。官方周邊產(chǎn)品通過(guò)戀與制作人官方微博進(jìn)行發(fā)布,主要是游戲內(nèi)的充值卡或角色卡面、帶有游戲角色相關(guān)屬性或元素的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品通過(guò)游戲官方淘寶旗艦店進(jìn)行售賣,獲取一定的周邊衍生利益。在戀與制作人相關(guān)周邊多為掛件、立牌、雨傘、擺件等較為精致的產(chǎn)品,加之周邊本身帶有角色的元素,用戶對(duì)于角色產(chǎn)生的感情也在極大程度上促進(jìn)著他們?cè)谶@些周邊產(chǎn)品上的消費(fèi)。這些因素都決定了戀與制作人相關(guān)游戲周邊更能得到女性用戶的青睞。粉絲自發(fā)的相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi)也是一大組成部分,分為粉絲自發(fā)尋找或創(chuàng)作的角色周邊和劇情提及的現(xiàn)實(shí)已有的非周邊產(chǎn)品。粉絲自發(fā)尋找或創(chuàng)作的周邊消費(fèi)如生賀組在角色生日期間組織生賀活動(dòng)并為角色慶生,在角色李澤言、白起生日期間,生賀組也組織了相關(guān)用戶為其開(kāi)辦無(wú)人機(jī)燈展。同樣的,官方新卡面誕生后,用戶為了更有代入感,會(huì)在“女主”的身上找到一些小物件進(jìn)行拼團(tuán)購(gòu)買,這一行為也被許多玩家稱之為“角色帶貨能力”。而劇情中提及的非周邊產(chǎn)品的消費(fèi)如《小王子》《烏合之眾》等書(shū)籍在劇情中多次出現(xiàn),這些非周邊產(chǎn)品在其中起著角色塑造的作用,粉絲也會(huì)為此產(chǎn)生消費(fèi)行為。

      無(wú)論是官方周邊產(chǎn)品的消費(fèi),還是粉絲自發(fā)的相關(guān)產(chǎn)品的消費(fèi),這些行為的集群式進(jìn)行也為該社群創(chuàng)造著獨(dú)特的話題:通過(guò)產(chǎn)品分享與交流,產(chǎn)品衍生出的是受眾對(duì)于主線角色的點(diǎn)滴聯(lián)想與現(xiàn)實(shí)的“再構(gòu)架”,通過(guò)聯(lián)想將虛擬角色進(jìn)行二次豐滿,這些聯(lián)想在社群發(fā)布后吸引其他受眾產(chǎn)生共鳴,同時(shí)也在無(wú)疑中將社群圈凝結(jié)的更為堅(jiān)固。

      3.2 反沉溺的“我”本位獨(dú)立傾向

      戀與游戲社群受眾對(duì)社群文化的接受不同于“皮下注射”理論,而是偏向于強(qiáng)調(diào)互動(dòng)與自我,受眾意識(shí)逐漸被用戶意識(shí)取代,呈現(xiàn)反沉溺特點(diǎn)。一方面,“用戶”身份下的需求主導(dǎo)意識(shí)增強(qiáng),社群內(nèi)的個(gè)體更加清楚自己的需求;另一方面,女性獨(dú)立意識(shí)下的“我”強(qiáng)化,受眾在擬社會(huì)環(huán)境下培養(yǎng)出的人格映射進(jìn)現(xiàn)實(shí),并不斷通過(guò)現(xiàn)實(shí)努力實(shí)現(xiàn)自我提升以達(dá)到擬社會(huì)環(huán)境為其提出的“虛擬社會(huì)需求”。

      1)“用戶”身份下的需求主導(dǎo)意識(shí)增強(qiáng)。戀與游戲社群中聚集著大量受教育水平較高的年輕女性用戶,以90后為主,消費(fèi)能力強(qiáng)且極有主張。個(gè)性化消費(fèi)需求與習(xí)慣下,“顧客主導(dǎo)”意識(shí)占據(jù)上風(fēng):她們不再只是單純接受生產(chǎn)出的虛擬產(chǎn)品,而是要求產(chǎn)品如何產(chǎn)出。在這一觀念的主導(dǎo)下,粉絲群體對(duì)其傾慕對(duì)象的“追隨”關(guān)系變化為了相對(duì)“對(duì)立”的矛盾關(guān)系,即反粉絲群體行為。社群中的意見(jiàn)領(lǐng)袖通過(guò)發(fā)表相關(guān)修改意見(jiàn)吸引同觀點(diǎn)的社群個(gè)體形成新的集群,并通過(guò)官方社群賬號(hào)下進(jìn)行集中統(tǒng)一的需求表達(dá),以期作為用戶的自己的需求能夠得到最大程度上的滿足。如大量用戶向官方賬號(hào)提出修正周棋洛角色小熊周邊形象,群體產(chǎn)生的力量會(huì)倒逼官方進(jìn)行有利于維護(hù)和鞏固社群的修正。

      2)女性獨(dú)立意識(shí)下的“我”強(qiáng)化。自“男女平等”提出至今,女性群體地位得到了很大程度上的提升,女性獨(dú)立意識(shí)空前覺(jué)醒,越來(lái)越多的女性獨(dú)立選擇自己理想化的生活與未來(lái)。據(jù)中國(guó)社會(huì)科學(xué)院吳玥先生在《乙女類電子游戲?qū)ε酝婕依硐霊賽?ài)觀的影響》中的調(diào)查表明:當(dāng)女性玩家的自尊差異作為調(diào)節(jié)變量時(shí),隨著游戲時(shí)間的增加,與高自尊的女性玩家和虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系愈漸深厚相反,低自尊的女性玩家與游戲中虛擬男性角色之間的擬社會(huì)關(guān)系反而日漸冷淡[ 1 ]。而在戀與游戲社群中的個(gè)體對(duì)于社群構(gòu)建的擬社會(huì)關(guān)系有著強(qiáng)烈的認(rèn)同感,反推可知,該社群下的群體有著高自尊特點(diǎn)。一方面,該社群受眾在進(jìn)入社群之前本身即存在著較強(qiáng)的“擬社會(huì)關(guān)系傾向”。據(jù)已有學(xué)者論文研究表明,此類受眾對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的依賴性低,部分存在現(xiàn)實(shí)社交障礙。擬社會(huì)關(guān)系的匿名性與理想性為此類受眾提供了更為寬松的自我成長(zhǎng)環(huán)境,用戶將自我代入角色后所產(chǎn)生的個(gè)人思想行為變化映射至現(xiàn)實(shí),其能力在現(xiàn)實(shí)中得到認(rèn)可后也會(huì)更加強(qiáng)化其個(gè)人獨(dú)立意識(shí),自我提升需求有所提高。另一方面,游戲社群本身所營(yíng)造的環(huán)境強(qiáng)化著“我”意識(shí)。戀與社群不同于最初的網(wǎng)絡(luò)戀愛(ài)小說(shuō)構(gòu)建的瑪麗蘇式自我沉醉社群,在對(duì)戀與制作人超話、角色個(gè)人微博等社群活躍平臺(tái)的觀察研究中發(fā)現(xiàn),該游戲社群本身有著強(qiáng)烈的用戶自我觀念:虛擬角色在社群中強(qiáng)調(diào)自己并非“吸引者”,而是“被吸引者”,這樣的反復(fù)強(qiáng)調(diào)下用戶的自我意識(shí)被強(qiáng)化;同時(shí),在社群經(jīng)營(yíng)中,角色作為“榜樣”通過(guò)各自的個(gè)人微博分享自己的學(xué)習(xí)工作生活,很大程度上暗示著用戶進(jìn)行模仿式提升。從最初的受眾對(duì)角色的榜樣模仿,到如今已內(nèi)化為用戶自我提升的主動(dòng)需求,社群本身在不知不覺(jué)中培養(yǎng)和強(qiáng)化著社群個(gè)體的“我”意識(shí),也同樣在推動(dòng)著女性從“被凝視”走向“凝視”。

      4 從“缺失性需求”到“滿足性需求”心理

      基本心理需要理論認(rèn)為,人類生來(lái)就具有三種最為基本的心理需要,分別是勝任需要、關(guān)系需要和自主需要。其中,戀與游戲社群利用虛擬情感與工作體驗(yàn)帶給人以歸屬感與代入感,滿足了用戶的勝任與關(guān)系需要。同時(shí),角色的臺(tái)詞、形象均在強(qiáng)調(diào)“愛(ài)與夢(mèng)想都要棋逢對(duì)手”,這也激勵(lì)著無(wú)數(shù)用戶因此努力向上,提升自我,這種歸屬感進(jìn)而升階為尊重和自我價(jià)值實(shí)現(xiàn)的自主需要,即從“缺失性需求”到“滿足性需求”[ 4 ]。從《戀與制作人》游戲社群觀察中,我們也能發(fā)現(xiàn)以下用戶心理。

      4.1 求美心理

      首先,《戀與制作人》作為乙女向卡牌游戲,受眾除了對(duì)于游戲畫(huà)面與各類產(chǎn)品的“美”的視覺(jué)和情感需求更高,而且對(duì)于“聽(tīng)”的審美要求較高:一方面,通過(guò)配音演員的聲音代入角色以獲得更好的情感體驗(yàn);另一方面則為音樂(lè)審美需要。聽(tīng)覺(jué)審美極大地調(diào)動(dòng)著用戶的情感共鳴,這也成為了該游戲社群區(qū)別于其他游戲社群獨(dú)特的審美需求。另外,求美心理中也含有用戶對(duì)現(xiàn)實(shí)生活進(jìn)行美化改造的部分。社群通過(guò)群體認(rèn)同的意象在現(xiàn)實(shí)生活中尋求和創(chuàng)造浪漫,如秋天看到銀杏就會(huì)想起角色白起,這些“虛擬照進(jìn)現(xiàn)實(shí)”的聯(lián)想為其生活增添本來(lái)不存在的“美”。

      4.2 求趣心理

      游戲以擅長(zhǎng)埋暗線及細(xì)節(jié)著稱,戀與制作人茶水間則將游戲外的劇情相關(guān)信息進(jìn)行披露。玩家參與進(jìn)劇情解析與人物身份目的等的分析中進(jìn)行碎片的殘缺補(bǔ)全,增強(qiáng)了用戶的參與感,也在該社群的經(jīng)營(yíng)中保持著持久的新鮮感、趣味性。同時(shí),在該社群中,用戶以趣緣結(jié)成新的現(xiàn)實(shí)社交圈,進(jìn)行各類線下聚會(huì)等活動(dòng),在共同探討發(fā)現(xiàn)樂(lè)趣。

      4.3 從眾心理

      在該游戲社群中,受眾多數(shù)受到了群體宣傳效應(yīng)的影響。上述提到,該社群具有粉絲群體的性質(zhì),粉絲的免費(fèi)持續(xù)的宣傳以及極強(qiáng)的用戶黏性在很大程度上吸引了更多的用戶。游戲最初上線時(shí),一度引發(fā)多次的微博熱搜話題,而許多用戶最初“入坑”僅抱著隨大流的心態(tài)進(jìn)行嘗試;后期在上文提到的反粉絲群體行為中,用戶需求的合力提出與群集討論也同樣受著從眾心理的影響:劇情分析、攻略、角色衍生作品等的群體呼聲極高,這樣的氣氛帶動(dòng)著這些用戶。

      4.4 求近心理

      該游戲社群中的大部分用戶將情感傾注入角色,甚至是游戲中構(gòu)建的虛擬的“戀與市”,即使很清楚現(xiàn)實(shí)與虛擬的界限,但仍愿意相信并接受其傳遞的信息。一方面,除游戲本身以外,角色個(gè)人的微博賬號(hào)的日常運(yùn)營(yíng)使得用戶產(chǎn)生了“跨次元”的接近感。如微博賬號(hào)許墨iris中曾分享了《小王子》一書(shū),現(xiàn)實(shí)的作品以及貼合人物角色性格的讀物,這些點(diǎn)滴細(xì)節(jié)的處理使得受眾產(chǎn)生了更強(qiáng)的真實(shí)感,拉近了與受眾的距離。同時(shí),配音演員對(duì)于角色的塑造也增強(qiáng)了用戶的沉浸式體驗(yàn),距離感更弱[5]。另一方面,受到巴納姆語(yǔ)句的影響,女主身上的籠統(tǒng)的特質(zhì)描述也更方便了用戶對(duì)自己進(jìn)行“自助性設(shè)置”:女主的自強(qiáng)獨(dú)立、或上進(jìn)或頹廢、或堅(jiān)強(qiáng)或脆弱……無(wú)論是女性權(quán)利的表達(dá),還是生活化的情緒變化等,都使人感受到極強(qiáng)的代入感,貼近用戶本人,用戶代入女主后,與女主共同提升自己,增強(qiáng)與男性角色的羈絆,如此,接近效果也就更強(qiáng)。

      5 總結(jié)

      經(jīng)過(guò)對(duì)《戀與制作人》游戲社群內(nèi)類粉絲群體受眾的行為和心理分析后我們不難發(fā)現(xiàn):在當(dāng)下乙女游戲社群中,女性為主的受眾構(gòu)成使得社群較之于以男性為主的手游存在明顯的“飯圈化”,粉絲狂歡與沉浸程度更高;但與此同時(shí),該群體又異于普通的“飯圈化”概念,女性受眾的個(gè)體意識(shí)覺(jué)醒,對(duì)女性權(quán)利的追求更強(qiáng)。乙女向游戲社群具有自己獨(dú)屬的鮮明特征,其內(nèi)部成員的身份認(rèn)同上也具有鮮明的特點(diǎn),該游戲類型的產(chǎn)生和走紅,反映出當(dāng)代女性對(duì)美好浪漫愛(ài)情的向往和憧憬以及定義自我、提升自我、自我選擇的個(gè)人審美趣味和自我意識(shí)覺(jué)醒,這也是順應(yīng)了現(xiàn)代女性心理以及社會(huì)的潮流和趨勢(shì)[ 3 ]。

      通過(guò)對(duì)乙女向游戲受眾行為分析,我們也可以發(fā)現(xiàn):當(dāng)代女性受教育水平有所提高,精神世界更加豐富,同時(shí)根據(jù)其群體對(duì)游戲付費(fèi)的態(tài)度和行為也可以看出女性社會(huì)地位和物質(zhì)生活水平均有所提高,女性正在從男性視角下的女性向女性個(gè)體視角下的女性轉(zhuǎn)變,這對(duì)推動(dòng)現(xiàn)有的社會(huì)觀念進(jìn)步有一定的促進(jìn)作用。

      針對(duì)該社群的受眾心理研究發(fā)現(xiàn),以往在男性視角下的社會(huì)對(duì)于女性市場(chǎng)需求有很大程度上的忽視。乙女向游戲社群心理不僅體現(xiàn)著當(dāng)下女性本我意識(shí)的蘇醒,而且為市場(chǎng)審美創(chuàng)造提供了新的思路:聽(tīng)覺(jué)審美在如今越來(lái)越得到重視、虛擬社會(huì)架構(gòu)的必要性被越來(lái)越多地認(rèn)識(shí)到、“她”經(jīng)濟(jì)的市場(chǎng)潛力受到越來(lái)越廣泛的關(guān)注……乙女向游戲社群架構(gòu)與運(yùn)營(yíng)對(duì)于創(chuàng)造多形態(tài)的現(xiàn)代文化傳播范式提供了一定的研究思路與新角度,如何在虛擬中保有自我、在現(xiàn)實(shí)中不滅理想,這一課題也需要我們未來(lái)進(jìn)行更加深入的探索。

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