尹喆
摘 要: 伴隨著互動(dòng)劇的興起,影視行業(yè)視頻內(nèi)容生產(chǎn)的邊界被不斷拓寬。本文以媒介革新為背景,探究技術(shù)在互動(dòng)劇發(fā)展過(guò)程中所起到的重要作用;分析互動(dòng)劇的文本特性:敘事的交互性、文本的開放性及從 “ 可讀的文本 ” 向 “ 可寫的文本 ” 的轉(zhuǎn)變;并在此基礎(chǔ)上分析用戶通過(guò)互動(dòng)劇所獲得的與傳統(tǒng)影視劇不同的觀看體驗(yàn);最后對(duì)互動(dòng)劇未來(lái)發(fā)展進(jìn)行了設(shè)想。
關(guān)鍵詞: 互動(dòng)劇;交互敘事;媒介技術(shù);受眾參與
中圖分類號(hào): J90?? ???文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A???? ?????文章編號(hào): 1672-8122(2021)09-0105-04
1967年,在蒙特利爾世博會(huì)捷克館的線下展廳里,人類實(shí)現(xiàn)了對(duì)互動(dòng)影視的第一次想象——每個(gè)觀眾可以按下手中的紅色或綠色按鈕決定劇情的走向。時(shí)至今日,互動(dòng)影視(也稱為互動(dòng)?。┮讶孢M(jìn)入 “ 實(shí)操 ” 階段。國(guó)際上出現(xiàn)了許多比較有影響力的互動(dòng)劇,如《夜班》《底特律:變?nèi)恕贰逗阽R:潘達(dá)斯奈基》等。反觀國(guó)內(nèi),五大視頻平臺(tái)也都在互動(dòng)劇領(lǐng)域做出了戰(zhàn)略布局,接連推出《忘憂鎮(zhèn)》《拳拳四重奏》《他的微笑》等類型眾多的互動(dòng)劇。2019年5月,愛奇藝全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)(IVG)發(fā)布,這意味著此前具有實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的互動(dòng)視頻進(jìn)入可以產(chǎn)業(yè)化運(yùn)作的階段。有人說(shuō)2019年是 “ 萬(wàn)物互動(dòng) ” 的起始點(diǎn), 并稱2019年為中國(guó)互動(dòng)影視創(chuàng)作元年,那么究竟何為互動(dòng)劇?有什么特征?又是什么力量在推動(dòng)其發(fā)展?
目前在學(xué)術(shù)界,互動(dòng)劇還是一個(gè)新生事物,也還未形成明確的概念界定,但綜合已有的研究成果來(lái)看,互動(dòng)劇的本質(zhì)是交互關(guān)系,即交互性。桑德拉·高登西認(rèn)為: “ 交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過(guò)這種交互,觀眾與作品所要傳達(dá)之真實(shí)進(jìn)行協(xié)商 ” ??[1] 。蔣瑩認(rèn)為,這種交互主要表現(xiàn)在 “ 讀者與作者的互動(dòng)、讀者與文本的互動(dòng)和讀者感官與傳播媒介的互動(dòng) ” ??[2] 。賈云鵬和蔡?hào)|娜認(rèn)為, “ 一個(gè)交互敘事的情節(jié)就可以看作一組數(shù)據(jù)庫(kù)中潛在的情節(jié)事件。觀眾的選擇將這些潛在的情節(jié)事件實(shí)例化,并且賦予其播放的順序。這個(gè)過(guò)程反過(guò)來(lái)也在觀眾的腦子里建立了故事 ” ??[3] ??傊?dòng)劇就是一種可以 “ 玩 ” 的視頻類型,觀眾可以根據(jù)視頻中的提示按鈕,依據(jù)個(gè)人意愿做出選擇,左右劇情的發(fā)展,并最終影響結(jié)局的走向。事實(shí)上,我們對(duì)視頻互動(dòng)性的設(shè)想并非現(xiàn)在才有,但無(wú)奈長(zhǎng)期受困于技術(shù)等諸多媒介手段的局限,新的媒介環(huán)境的改變和通信技術(shù)的提升為互動(dòng)劇的發(fā)展注入了新活力, 互動(dòng)劇的文本特性和觀眾與其的關(guān)系也呈現(xiàn)出了與傳統(tǒng)影視劇迥然不同的發(fā)展特性。
一、 技術(shù)賦權(quán)下的互動(dòng)劇
(一)技術(shù)支持:互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和移動(dòng)通信技術(shù)
影視行業(yè)發(fā)展的每一步都與技術(shù)緊密相連,或者從本質(zhì)上講,其本身就是技術(shù)的產(chǎn)物。5G 技術(shù)具有更高的速率、更寬的帶寬、更低的時(shí)延,將極大地釋放人工智能等互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的潛力,徹底打通人聯(lián)網(wǎng)與物聯(lián)網(wǎng)之間的界限,通過(guò)新媒介、市場(chǎng)、用戶體驗(yàn)、邊界等多維度的拓展,形成無(wú)遠(yuǎn)弗屆的巨型生態(tài)系統(tǒng),構(gòu)建出影視行業(yè)的新藍(lán)圖。屆時(shí),隨著網(wǎng)速和寬帶大規(guī)模提升以及流量資費(fèi)大幅度下降,高清視頻將成為最普遍的信息傳播形態(tài);峰值速率50Mbps、端到端20毫秒延時(shí)、抖動(dòng)小于15%的云游戲業(yè)務(wù)也將大規(guī)模普及。此外, “ 用戶體驗(yàn)為王 ” 的理念在5G時(shí)代可以得到更為充分的展現(xiàn),萬(wàn)物互聯(lián)時(shí)代虛實(shí)結(jié)合的沉浸感將全面更新用戶的娛樂(lè)方式,帶來(lái)突破性的感官體驗(yàn)。無(wú)論是速率的提升還是沉浸感的營(yíng)造,這些都為互動(dòng)劇 “ 交互性 ” 的實(shí)現(xiàn)提供了更強(qiáng)有力的技術(shù)支持。
(二) 技術(shù)核心:從 “ H5 ” 到原生系統(tǒng)搭建
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上現(xiàn)有的大部分互動(dòng)內(nèi)容都是用H5作為底層架構(gòu)實(shí)現(xiàn)的互動(dòng)。H5制作相對(duì)靈活,但很難做出精致的內(nèi)容,鏡頭與鏡頭之間的剪輯在H5技術(shù)下幾乎無(wú)法實(shí)現(xiàn)無(wú)縫銜接;且H5必須要適配機(jī)型,屏幕大小的差異會(huì)導(dǎo)致顯示時(shí)尺寸比例的偏差,這些最終都會(huì)在用戶體驗(yàn)層大打折扣。對(duì)互動(dòng)視頻而言,最大的門檻在于播出時(shí)要呈現(xiàn)怎樣的互動(dòng)形態(tài),如果每個(gè)互動(dòng)視頻的制作方都需要和播出端緊密相連,那無(wú)疑會(huì)導(dǎo)致創(chuàng)作門檻的提高,制作成本的上升。2019年,愛奇藝發(fā)布了全球首個(gè)互動(dòng)視頻制作標(biāo)準(zhǔn),并計(jì)劃隨后推出協(xié)助互動(dòng)視頻生產(chǎn)的互動(dòng)視頻平臺(tái)。這不是常規(guī)意義上以H5作為底層框架所做的建構(gòu),而是平臺(tái)方自主搭建的原生系統(tǒng),這一原生系統(tǒng)未來(lái)也將逐漸應(yīng)用于更多創(chuàng)作者的創(chuàng)作實(shí)踐。從上游IP創(chuàng)作者到內(nèi)容制作公司再到播出方,通過(guò)這個(gè)平臺(tái)未來(lái)將逐步形成一個(gè)面向互動(dòng)視頻制作、發(fā)布以及商業(yè)化變現(xiàn)的生態(tài)循環(huán)。
(三)技術(shù)體驗(yàn):人機(jī)交互
傳統(tǒng)的人機(jī)交互體現(xiàn)出明顯的 “ 主體——客體 ” 間的二元對(duì)立關(guān)系,計(jì)算機(jī)僅作為一個(gè)簡(jiǎn)化并執(zhí)行用戶信息處理的工具,人占主體地位,具有對(duì)客體絕對(duì)的掌握和控制權(quán)。但隨著移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展、智能手機(jī)終端的普及,以及交互技術(shù)的提高,人機(jī)交互在當(dāng)下被賦予了新的內(nèi)涵。在互動(dòng)劇中,人機(jī)交互首先體現(xiàn)在觀眾同影視文本之間的互動(dòng),觀眾可以根據(jù)個(gè)人喜好選擇不同的故事走向;其次體現(xiàn)在觀眾同其它媒介的互動(dòng)。例如,《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人——雙面維納斯》中,破案線索的獲取必須通過(guò)微博、微信等其它媒介的介入,互動(dòng)從TV播放軟件向其它更多平臺(tái)擴(kuò)展。微博和微信的真實(shí)性拓展了互動(dòng)劇的真實(shí)感,模糊了現(xiàn)實(shí)世界與虛擬空間的界限,觀眾從中得到的沉浸體驗(yàn)由此得以提升。
二、 互動(dòng)劇的文本特性
(一)敘事的交互性
“ 新媒體時(shí)代,敘事的方式已經(jīng)發(fā)生了革命性的變化,它不再是一個(gè)創(chuàng)作-作品-接受的單向傳播系統(tǒng),而轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N交互敘事的雙向傳播 ” ??[4] 。這種敘事的交互性主要體現(xiàn)在三個(gè)層面。
1 . 用戶與創(chuàng)作者的交互
在傳統(tǒng)的影視劇中,作者是文本的傳遞者,觀眾是內(nèi)容的接受者,觀眾對(duì)文本內(nèi)容的解讀只能依照作者的意圖進(jìn)行揣測(cè)。而在新媒體敘事中,觀眾也被賦予了話語(yǔ)表達(dá)的權(quán)利,不僅能夠接收到作者的信息,還可以向作者進(jìn)行反饋。在這樣雙向?qū)υ挼臄⑹轮?,作者的?quán)威被消解,觀眾對(duì)作品反復(fù)品味而進(jìn)行創(chuàng)造性的多重解讀的興致也大幅減弱。但從另一個(gè)角度而言,觀眾和作者在新媒體的敘事傳播過(guò)程中實(shí)現(xiàn)了平等的對(duì)話交流,觀眾的身份從被動(dòng)的認(rèn)同向與作者的雙向認(rèn)同轉(zhuǎn)變。作者和觀眾之間的即時(shí)交互,打破了物理上和時(shí)間上的阻隔,并在互動(dòng)交流的過(guò)程中,最大程度上消除了傳統(tǒng)敘事中觀眾由于文本中大量存在的召喚結(jié)構(gòu)及空白而帶來(lái)的不確定性,減少了誤讀的可能。
2 . 用戶與作品的交互
用戶與作品的交互主要體現(xiàn)在兩個(gè)方面:一是用戶與承載作品的媒介載體的交互;二是用戶與作品中的虛構(gòu)人物的交互。用戶與媒介的交互主要表現(xiàn)在超文本的敘事中。超文本是一個(gè)非線性的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),內(nèi)部具有諸多相互獨(dú)立且相關(guān)的信息塊,它代替了傳統(tǒng)文學(xué)中的封閉結(jié)構(gòu),情節(jié)與結(jié)局不再是嚴(yán)密對(duì)應(yīng)的,鏈接看似使文本松散破碎,實(shí)則各節(jié)點(diǎn)還是相互關(guān)聯(lián)。用戶可以根據(jù)喜好連接縫隙以保持作品的完整性,打破了作者對(duì)作品敘述的絕對(duì)壟斷。
用戶與作品中虛構(gòu)人物的交互,主要體現(xiàn)在敘事類視頻及網(wǎng)絡(luò)游戲中。這些故事情節(jié)的走向或故事人物命運(yùn)都掌控在用戶自己手中,給用戶帶來(lái)了一種掌握主動(dòng)性或創(chuàng)造性的幻覺,從而使他們更樂(lè)于沉浸在故事之中,與故事里虛構(gòu)的人物同呼吸共命運(yùn)。例如,在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》中,主人公斯蒂芬設(shè)計(jì)的游戲被游戲大亨看中,這時(shí)他面臨一個(gè)重要選擇,是答應(yīng)請(qǐng)求在公司制作游戲,還是拒絕請(qǐng)求回家自主完成,選擇權(quán)被交到了觀眾手上。如果選擇接受,不到10分鐘,影片以斯蒂芬制作出來(lái)的游戲差評(píng)結(jié)束;如果選擇拒絕,他會(huì)在制作過(guò)程中遇到各種瓶頸。每一次的選擇都不斷衍生出新的劇情,蝴蝶效應(yīng)不斷放大,觀眾的選擇對(duì)主人公的命運(yùn)走向至關(guān)重要,用戶和作品的交互性在這其中體現(xiàn)得淋漓盡致。
3 . 用戶與用戶的交互
用戶之間的交互是新媒體敘事中極為重要的一環(huán),這種交互從故事表層深入故事內(nèi)部,將虛構(gòu)世界中用戶與用戶之間的關(guān)系社會(huì)化,有一部分用戶還刻意忽視現(xiàn)實(shí)中真實(shí)的社會(huì)身份,甘愿被游戲中的虛擬身份所取代。在虛擬世界中,用戶生存于預(yù)設(shè)的情節(jié)中,通過(guò)相互交流與合作完成情節(jié)任務(wù),同時(shí)衍生出了許多現(xiàn)實(shí)世界中的情感關(guān)系,如師徒關(guān)系、上下級(jí)關(guān)系、甚至婚戀關(guān)系等。虛構(gòu)出的故事世界實(shí)際上已經(jīng)成為一個(gè)獨(dú)立的社會(huì)空間,它消解了現(xiàn)實(shí)世界中難以打破的等級(jí)秩序,用戶在這個(gè)世界中更易于獲取成就感,也更愿沉浸其中。
(二)文本的開放性
互動(dòng)劇文本中,多樣化的情節(jié)選擇使得作品內(nèi)容呈開放狀態(tài)。無(wú)論是人物的碰撞,情節(jié)的組合,結(jié)局的演變,還是其它種種變因,都極大地拓寬了讀者的想象,這也正如伊塞爾接受美學(xué)中所主張的觀點(diǎn):任何文學(xué)文本都具有未定性,存在大量的裂隙和空白,那些未寫出來(lái)的部分 “ 召喚 ” 讀者運(yùn)用想象去填補(bǔ),讀者在填補(bǔ)過(guò)程中不斷找尋作品的意義,并從中獲得參與作品意義構(gòu)成的權(quán)利。一部作品的不確定性和空白處越多,讀者越會(huì)深入地參與作品審美潛能的實(shí)現(xiàn)和作品藝術(shù)價(jià)值的再創(chuàng)造,互動(dòng)劇在關(guān)鍵的情節(jié)點(diǎn)上設(shè)立的一個(gè)又一個(gè)選擇,正是伊塞爾所說(shuō)的 “ 空白 ” ,觀眾在填補(bǔ)空白的過(guò)程中完成劇情的再造和意義的重塑。
并非所有的類型都適合制作成互動(dòng)劇,目前有三類題材應(yīng)用較為廣泛:懸疑推理、角色扮演及戀愛養(yǎng)成。究其本源,是因?yàn)槠湮谋径季哂幸欢ǖ拈_放性。懸疑劇和推理劇由于題材本身就涉及多種可能性,所以在制作成互動(dòng)劇時(shí)有先天的優(yōu)勢(shì);而戀愛養(yǎng)成類以互動(dòng)劇的形式滿足了用戶渴望談一場(chǎng)甜蜜戀愛的幻想,劇中性格特征迥異的人物細(xì)分市場(chǎng),交互性的選擇使用戶在觀看過(guò)程中有著更強(qiáng)的代入感。但文本的開放性和多種可能的存在是以喪失掉作者的中心地位為代價(jià)的,也正恰恰是作者的缺席或地位的下降, 才使得讀者在文本的閱讀中獲得了更大的自由和選擇權(quán)。
(三) 從 “ 可讀的文本 ” 轉(zhuǎn)向 “ 可寫的文本 ”
羅蘭·巴特十分強(qiáng)調(diào)讀者參與作品的重要性,他在《S/Z》一書中提出了 “ 可讀的文本 ” 與 “ 可寫的文本 ” 兩個(gè)概念。羅蘭·巴特認(rèn)為 “ 可讀的文本 ” 是以作者為中心的文本,它能夠讓人閱讀,卻無(wú)法引人寫作,文本的封閉性在某種意義上規(guī)定并限制了受眾對(duì)文本的解讀范圍。 “ 可寫的文本 ” 是受眾可以參與并能隨著閱讀的深入而不斷豐富甚至重新寫作的文本??v覽影視劇的發(fā)展歷程,從直播到錄播,從電視媒體到互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),所有劇集都是由制作者預(yù)先制作完成后再播放,話語(yǔ)權(quán)絕對(duì)地掌握在創(chuàng)作者手中,其文本偏向于 “ 可讀的文本 ” 。隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,觀眾和粉絲的喜好被納入影視團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作考量中,并成為極其重要的一環(huán),但即便如此,也依然沒有改變電視劇生產(chǎn)時(shí)文本單向傳播占據(jù)主導(dǎo)地位的行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r。
互動(dòng)劇的出現(xiàn),打破了這一局面。 “ 在互動(dòng)劇中,敘事世界不再是作者絕對(duì)掌控的一個(gè)封閉的故事世界,而是建構(gòu)出一個(gè)枝蔓橫生、類似于迷宮的故事網(wǎng)絡(luò) ” ??[5] 。觀眾可以在故事網(wǎng)絡(luò)中,根據(jù)自己的喜好建構(gòu)出一個(gè)專屬于自己的獨(dú)特故事。在故事的搭建過(guò)程中,作者的權(quán)威被解構(gòu),觀眾的力量被凸顯。從某種程度上講,互動(dòng)劇就是對(duì)羅蘭·巴特 “ 可寫的文本 ” 的生動(dòng)實(shí)踐。市面上已有的互動(dòng)劇都在這一邏輯下進(jìn)行探索,例如,愛奇藝出品的《他的微笑》有21個(gè)選擇節(jié)點(diǎn),17種結(jié)局。
三、 互動(dòng)劇的觀眾體驗(yàn)
(一)畫面風(fēng)格:影像的游戲性
追溯藝術(shù)的起源, “ 游戲說(shuō) ” 是其中很有代表性的一種說(shuō)法,互動(dòng)劇正是一種可以 “ 玩 ” 的視頻類型,從形式到內(nèi)容都充滿了游戲性。在互動(dòng)劇中,游戲和視頻之間的界限變得模糊,它既像是 “ 游戲化的視頻 ” ,又像是 “ 視頻化的游戲 ” 。文本的開放性和交互性為玩家提供了不同的選擇路徑,這不再只是創(chuàng)作者的個(gè)人游戲,更成為了與觀眾一起的互動(dòng)游戲。 “ 這種對(duì)自身命運(yùn)的把握和在游戲中建立起來(lái)的自我認(rèn)同,正是互動(dòng)視頻相比其他戲劇形式的魅力所在 ” ??[6] ?;?dòng)劇把生活變成游戲,主體從參與與互動(dòng)中獲得快感,游戲精神也隨著社會(huì)語(yǔ)境的變化而被賦予更多的意義內(nèi)涵。
(二)互動(dòng)關(guān)系:從 “ 被動(dòng)觀看 ” 轉(zhuǎn)向 “ 主動(dòng)參與 ”
互動(dòng)劇重新定義了觀眾的觀看行為,并將 “ 最終剪輯權(quán) ” 交給了觀眾,讓原本被動(dòng)的觀眾變成主動(dòng)參與的玩家。與此同時(shí),觀眾在觀看互動(dòng)劇時(shí)更專注和沉浸。決定沉浸感體驗(yàn)的核心是共情,用戶只有和劇中人物產(chǎn)生共鳴,才能更好地感受到沉浸的愉悅,而互動(dòng)只是增強(qiáng)共情的砝碼。此外,觀眾觀看變得更為主動(dòng)。例如,BBC借助VR技術(shù)制作的互動(dòng)短片We Wait,通過(guò)交互使用戶在虛擬的沉浸式場(chǎng)景中 “ 親身 ” 體驗(yàn)敘利亞難民的真實(shí)故事,海警船將大燈對(duì)準(zhǔn)救生艇時(shí),觀眾會(huì)有短暫的 “ 失明 ” 感,感覺好像真的被 “ 遠(yuǎn)射燈 ” 照著。只有當(dāng)觀眾的視線凝視故事中的幾個(gè)主要人物時(shí),他們才會(huì)開口 “ 跟你說(shuō)話 ” ,這是一種 “ 觸發(fā) ” 設(shè)置,如果沒有 “ 視線對(duì)視 ” ,他們則會(huì) “ 沉默 ” 。
(三)受眾特征:從 “ 大眾化 ” 轉(zhuǎn)向 “ 差異化 ”
在傳統(tǒng)的電視節(jié)目中,目標(biāo)受眾往往是基于社會(huì)中 “ 最大公約數(shù) ” 而得出的大眾,電視劇也大都為年代劇、言情劇、歷史劇等為人民大眾所喜聞樂(lè)見的題材?;?dòng)劇與傳統(tǒng)的電視劇不同,它最主要的播放載體不再是電視,而是變?yōu)殡娔X、IPad、手機(jī)等移動(dòng)客戶端,所依賴的技術(shù)手段為H5,載體的變化帶來(lái)內(nèi)容形態(tài)的迭代更新,用戶習(xí)慣也發(fā)生了改變。在手機(jī)這個(gè)載體上,互動(dòng)是本能,受眾觀看選擇的 “ 差異化 ” 和 “ 個(gè)體化 ” 也成為可能。通過(guò)互動(dòng)的形式彌補(bǔ)觀眾在看劇過(guò)程中產(chǎn)生的不一樣的期待,也通過(guò)獨(dú)立選擇讓觀看行為更私密化、定制化。
四、 互動(dòng)劇未來(lái)將走向何方
互動(dòng)劇為用戶的內(nèi)容體驗(yàn)帶來(lái)升級(jí),為平臺(tái)的發(fā)展帶來(lái)機(jī)遇,這些看似都為影視行業(yè)注入了一劑活水,但事實(shí)上發(fā)展態(tài)勢(shì)依然嚴(yán)峻。首先,目前市場(chǎng)上互動(dòng)劇的核心仍停留在淺層次的互動(dòng),形式大于內(nèi)容、噱頭大于創(chuàng)新的爭(zhēng)議一直存在;其次,交互性和觀影的流暢性是一組相對(duì)的概念,如何做到兼顧是互動(dòng)劇亟待解決的問(wèn)題;最后,互動(dòng)劇擁有眾多劇情支線,對(duì)制作方來(lái)說(shuō),這無(wú)疑增加了拍攝時(shí)間和成本,如果未能找到合適的模式創(chuàng)造價(jià)值,拍攝的性價(jià)比就存在質(zhì)疑。此外,互動(dòng)劇的技術(shù)供應(yīng)公司長(zhǎng)期處于短缺的狀態(tài),互動(dòng)劇的商業(yè)模式尚不明晰,政策的監(jiān)管也不夠完善。這些都是未來(lái)會(huì)影響甚至制約互動(dòng)劇發(fā)展的變量,但其所擁有的廣闊發(fā)展前景也是不爭(zhēng)的事實(shí)。
基于現(xiàn)狀,我們不妨做此設(shè)想,未來(lái)的互動(dòng)劇在內(nèi)容及形式上實(shí)現(xiàn)更深度的互動(dòng),用戶會(huì)因不同的選擇而有所感悟和思考;觀眾的選擇不再按照編劇已有的邏輯進(jìn)行,可以完全自主地對(duì)情節(jié)進(jìn)行排列組合;互動(dòng)成為常態(tài),技術(shù)壁壘被打破,同一個(gè)IP可能會(huì)有電影版、電視劇版、互動(dòng)劇版等多個(gè)版本……行業(yè)探路者尚且如此,相信在未來(lái),互動(dòng)劇必將借著技術(shù)的東風(fēng),順著時(shí)代的浪潮迎接更多的機(jī)遇與挑戰(zhàn),不斷拓展人類認(rèn)知的邊界。
參考文獻(xiàn):
[1] ?Gaudenzi & J. Aston,“Interactive Documentary:Setting the Field”, Studies in Documentary Film, Vol. 6(2012):126.
[2] ??蔣瑩.新媒體環(huán)境下網(wǎng)絡(luò)文學(xué)讀者的互動(dòng)體驗(yàn)——以超 文本文學(xué)為例[J].安徽文學(xué)(下月),2015(12):14-15.
[3] ?賈云鵬,蔡?hào)|娜.基于情節(jié)互動(dòng)的交互性敘事形式探索[J].電影藝術(shù),2013(3):94.
[4] ?王正中.新媒體交互敘事中的身份認(rèn)同[J].安徽大學(xué)學(xué)報(bào):哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版,2017,41(3):129.
[5] ?賀艷.媒介技術(shù)視角下的互動(dòng)劇特征研究[J].中國(guó)電視,2019(8):52.
[6] ?曾明瑞.后現(xiàn)代語(yǔ)境下的互動(dòng)視頻特性[J].新聞愛好者,2011(20):23.
[7] ?宋素麗.論影像敘事的游戲性[J].當(dāng)代電影,2008(9):116-122.
[責(zé)任編輯:武典]