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      信息可視化的新媒介研究
      ——以電子游戲為例

      2021-09-27 08:57:06廣東財經(jīng)大學王健堯
      電子世界 2021年15期
      關鍵詞:電子游戲可視化媒介

      廣東財經(jīng)大學 王健堯

      媒介融合是未來的發(fā)展趨勢,新媒介對信息可視化的發(fā)展起著推動作用,新媒介環(huán)境下的信息可視化正經(jīng)歷著媒介技術的變革,信息的載體呈多樣化發(fā)展。為了研究新媒介與信息可視化的關系,通過個案研究法,以電子游戲這類新媒介為例,探尋新媒介環(huán)境下的信息可視化發(fā)展趨勢,并分析電子游戲媒介對信息可視化的影響。

      信息可視化是將具體事物的數(shù)據(jù)信息轉化為視覺形式的過程,它將非結構化的文本數(shù)據(jù)轉化為結構化的文本數(shù)據(jù),并通過人機交互的方式呈現(xiàn)數(shù)據(jù)結果,令受眾能更直觀地了解數(shù)據(jù)的內(nèi)容和結構。目前信息可視化在用戶界面的人機交互方面稍顯不足,電子游戲通過其交互性與敘事性的特點,可以推動信息可視化在人機交互方面的發(fā)展。

      1 信息可視化的發(fā)展

      1.1 可視化的發(fā)展

      可視化的發(fā)展如圖1所示??梢暬妊坑?6世紀,阿那克西曼德(Anaximander)繪制的第一張世界地圖是可視化在現(xiàn)實生活中的第一次應用。17世紀產(chǎn)生了基于真實測量數(shù)據(jù)的可視化方法。18世紀開始進入統(tǒng)計圖形學的繁榮時期,催生了餅狀圖、折線圖等統(tǒng)計學圖形模型,統(tǒng)計圖形模型的誕生,令數(shù)據(jù)可視化結果的呈現(xiàn)有了新的表現(xiàn)方式。20世紀中期的《圖形符號學》奠定了信息可視化的基礎,并開始借助計算機實現(xiàn)信息可視化。20世紀80年代,科學可視化應運而生。20世紀后,可視分析學逐漸成為一門新興學科。

      圖1 可視化的發(fā)展進程

      1.2 信息可視化的媒介

      信息可視化是人們對抽象信息和數(shù)據(jù)進行模擬和類比,使之轉化成為形象、具體的可視信息。隨著媒介的變化,信息可視化的呈現(xiàn)方式也在發(fā)生改變。1869年拿破侖進軍莫斯科的線路圖以及1988年的火車時間刻表都是信息可視化在紙媒上應用的案例,紙媒是信息可視化最早的媒介,但隨著數(shù)字媒體技術的發(fā)展,信息可視化的媒介不再局限于紙媒,數(shù)字媒介將繁雜的數(shù)據(jù)處理變得簡單且易于操作。

      2 電子游戲的媒介特性

      2.1 媒介即訊息

      麥克盧漢在《理解媒介》中提到,媒介即是訊息。現(xiàn)代信息傳播中的電子信號與光信號其實也是一種媒介,但它們是不攜帶訊息的媒介,借助電子信號和光信號進行信息傳播時,傳播的“內(nèi)容”便是另外一種媒介。媒介之間存在包含與被包含的關系,如圖2所示,語言是文字的內(nèi)容,文字是印刷的內(nèi)容,印刷又是電報的內(nèi)容。媒介即可以是承載信息的本體,也可以是被承載的信息。

      圖2 媒介之間的包含關系

      電子游戲是一種可以傳播信息、承載信息內(nèi)容的新媒介。媒介融合打破了傳統(tǒng)媒介的界限,引發(fā)了媒介生產(chǎn)方式的變革。從某種意義上說,那些穿越時空、手執(zhí)兵器的游戲角色,帶有強烈和鮮活的生命痕跡,由三維模擬出來的虛擬空間,都是一個媒介。而在這些虛擬的、影像化的空間里,每一個玩家其實都是“媒介化人”。

      2.2 電子游戲的敘事功能

      1958年在美國紐約國家實驗室誕生的一款名為《雙人網(wǎng)球》(Tennis for two)是世界上第一款電子游戲。最早誕生的游戲并不具備敘事功能,直到1986年《勇者斗惡龍》(Dragon Quest)的推出,電子游戲才具備敘事功能。電子游戲的敘事方式正從單一向多維度發(fā)展,其中包括互動敘事(Emergent Narrative)、預設敘事(Embedded Narrative)和組合敘事(Modular Narrative)。電子游戲敘事功能的出現(xiàn),標志著電子游戲已經(jīng)具備媒介的特性,同時也說明了電子游戲可以承載信息并傳播信息。

      3 電子游戲與信息可視化的關系

      3.1 電子游戲是信息可視化的媒介載體

      電子游戲作為新媒介,包含了圖像、音樂和文字等其他傳統(tǒng)媒介的內(nèi)容,多種媒介共同作用產(chǎn)生的效果遠大于一種媒介所產(chǎn)生的效果。信息可視化最終需要通過用戶界面的人機交互進行呈現(xiàn),電子游戲自身的用戶界面可以幫助信息可視化進行信息的最終呈現(xiàn)與修改。

      《文明》是一款回合制策略游戲,它是一款能讓玩家體驗世界六千年歷史發(fā)展的游戲。游戲從一個小城市開始,玩家統(tǒng)治一個國家并進行探索,玩家不僅可以與其他領袖周旋獲得同盟關系,還可以通過發(fā)展科技來做更多的事情,也可以通過發(fā)動戰(zhàn)爭來掠奪其他國家的資源,如圖3所示。在傳統(tǒng)媒介中,如果想要獲取世界歷史文明發(fā)展的信息,只能從文字或者圖像中獲取,而《文明》這款游戲賦予了玩家選擇歷史的權利,玩家可以通過操控歷史來感受人類文明是如何發(fā)展的。游戲的制作者席德梅爾在接受采訪時候曾說:“我們希望玩家在這款游戲中能在時間上感受到史詩級的跨度?!?/p>

      圖3 《文明》的游戲流程

      與傳統(tǒng)媒介不同,電子游戲的強交互性與正反饋令受眾不是被動地接受信息,而是主動地獲取信息。因此,電子游戲可以促進信息可視化的內(nèi)容傳播,同時也能利用電子游戲的交互性給予受眾沉浸式體驗,降低受眾對信息的理解成本。

      3.2 信息可視化是電子游戲的設計工具

      電子游戲是圖像、音樂、文學等多種媒介融合后的新媒介,游戲媒介包含了UI設計、場景搭建以及人物建模等大量的信息。電子游戲的設計過程中,游戲制作者需要對制作內(nèi)容進行信息采集和整理,并對采集到的信息進行整合,最后利用計算機圖像技術對整合信息進行呈現(xiàn)和管理。在《文明6》的游戲中,游戲制作者根據(jù)不同國家的真實歷史,采用歷史上真實存在的著名人物作為領袖;在游戲設計UI設計上,使用歷史上不同時期、不同地域國家獨有的物品作為其文明特殊性的標志;最后通過不同的人類歷史分期來控制游戲流程。

      由此可見,信息可視化在電子游戲中的主要應用為三個方面:

      (1)符號系統(tǒng)的構建。符號相較于文字,有助于受眾的認知以及記憶,電子游戲中包含大量的信息,通過將一部分文字信息轉換為符號,并將符號統(tǒng)和整理為符號系統(tǒng),加強游戲的沉浸感與臨場感。

      (2)可視化變量的整理。傳統(tǒng)上有七種可視化變量:位置、形狀、方向、色彩、紋理、灰度等級與尺寸。除此之外,觸覺與聽覺也是電子游戲可視化變量中的重要組成部分,不同游戲題材通過對各種可視化變量感知性質的控制,有利于受眾更好地感知制作者想要傳達的心理情緒與信息內(nèi)容。

      (3)非空間信息的轉換。電子游戲通過交互行為向受眾傳播信息內(nèi)容,受眾可以根據(jù)自己的認知,通過交互功能對非空間數(shù)據(jù)進行轉換,實現(xiàn)對某類信息的理解。

      4 結語

      綜上所述,電子游戲媒介對信息可視化的影響主要為以下三個方面:

      (1)信息可視化的交互性發(fā)展。受眾不僅是信息的接收者,也是信息的傳播者,受眾會參與到信息的設計與傳播當中,改變了以往信息單向傳播的形態(tài),增強了受眾的參與感與沉浸感,有利于信息可視化的傳播。

      (2)信息可視化的敘事性發(fā)展。電子游戲的敘事性不僅能將信息可視化的結果呈現(xiàn)給受眾,還能將信息整合的過程與結果通過交互的形式傳遞給受眾,與靜態(tài)的圖表相比,游戲能承載更多的內(nèi)容。

      (3)信息可視化的社交性發(fā)展。游戲玩家是相互影響、各自獨立的個體。電子游戲通過競爭、合作等不同方式誘導玩家達到相應的目標,未來的信息可視化不僅可以通過新媒介增強傳播的效果,還可以通過建立人與人之間的聯(lián)系來達到增強傳播效果的目的。

      信息可視化在新媒介的影響下,未來的發(fā)展將會更加注重交互性與用戶情感研究,只有建立基于用戶情感的信息可視化體驗,才能使信息的轉化率達到最高。

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