藍雪尹
摘要:在大數(shù)據(jù)手機智能時代,手機中手游的出現(xiàn)率越來越高,閑暇時光玩?zhèn)€手機游戲日趨平凡,手游全民化成為一種時代標志。在這樣的背景下,各種手游接著而來,騰訊公司的《P U B G Mobile》手游也乘勢而上,并迅速火遍國內(nèi)外,收納了大批“吃雞”友。本文以《P U B G Mobile》手游為例,分析當下手游的發(fā)展環(huán)境、契機、劣勢、挑戰(zhàn)等,進一步歸納出影響手游消費的主要因素。
關(guān)鍵詞:手游;時代標志;《P U B G Mobile》;影響要素
一、研究背景
近期,據(jù)SensorTower 調(diào)查顯示的結(jié)果,國內(nèi)有四款游戲擠進了世界搶手游戲營收TOP10,分別為騰訊的《PUBG Mobile》、《Honor of Kings》與莉莉絲的《AFK Arena》、《Rise ofKingdoms》,其中騰訊的兩款游戲一款穩(wěn)居榜首,一款排行第二,騰訊游戲公司妥妥的站穩(wěn)國內(nèi)外游戲巨頭的位置。排名第一的《P U B G Mobile》是騰訊2018 年推出的一款大逃殺手游,由電腦PC 端的“絕地求生大逃殺”游戲衍生而來。
“絕地求生大逃殺”是我國最早的競技類游戲,一經(jīng)發(fā)布,其火爆程度便迅速趕超當下最火爆的王者榮耀,《PUBG Mobile》則是在“絕地求生”的最火爆的時候推出的同款手游。隨著智能手機時代的到來,2018 年3 月,騰訊的《PU BG Mobile》手游啟動內(nèi)測,兩年多時間,該款游戲便火遍全世界,位居世界熱門游戲排行榜榜首。
二、《P U B G Mobile》手游發(fā)展環(huán)境分析
(一)移動游戲市場乘勢而上,迅速搶占游戲市場大壁江山
中國音數(shù)協(xié)游戲工委與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院近期發(fā)布的《2020 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2020 年,我國游戲用戶人數(shù)達6.6 億人,游戲市場銷售收入逾2787 億元。其中客戶端游戲市場和網(wǎng)頁游戲市場銷售收入約625 億元,在游戲市場中占比不足23%,總體呈萎縮趨勢。反觀移動游戲市場,實際銷售收入2096.76 億元,在游戲市場收入中占比75%,占據(jù)了市場絕對份額,且呈不斷增長趨勢。
(二)資源為王,騰訊移動游戲穩(wěn)居市場龍頭部位
我國移動游戲行業(yè)競爭仍然劇烈,自2019 年以來,中國移動游戲向龍頭企業(yè)集中的態(tài)勢日益顯著,行業(yè)集中度保持在較高水平上。騰訊游戲靠著絕對的客戶資源優(yōu)勢及“山寨”“厚臉皮”擊敗“情懷”游戲王網(wǎng)易游戲,獨占市場龍頭地位。
(三)天時地利人和,《P U B G Mobile》突出重圍
近年來,我國“吃雞”游戲盛行,PC 端網(wǎng)易和騰訊成為雙寡頭,主流手游分布面相對較廣,小廠、大廠、巨頭紛紛出品,雖游戲眾多,但游戲模式單一、重復(fù)性高,游戲玩家關(guān)注度呈現(xiàn)自然衰減景象,玩家們盼望新的游戲出現(xiàn)。絕地求生大逃殺游戲的出現(xiàn),如同一粒石子,在平靜的湖面上激起層層漣漪,其開放、隨性、競技的嶄新玩法,創(chuàng)造性的故事發(fā)展軸線,與眾玩家們的訴求不謀而合。在絕地求生大逃殺引爆全國之時,騰訊公司借勢推出移動端《PUBG Mobile》》手游,在手、眼不離手機的智能移動時代,《PUBG Mobile》乘勢而上,異軍突起。
三、《P U B G Mobile》手游SWOT 分析;
(一)優(yōu)勢分析
1.平臺優(yōu)勢
騰訊公司經(jīng)歷多年發(fā)展,已經(jīng)建立起成熟的生態(tài)平臺。騰訊公司擁有巨大的用戶群體,該客戶群體用戶粘性強而有力,騰訊可以依托中國QQ 群體、微信群體、游戲玩家群體等開展產(chǎn)品內(nèi)測及推行,打通多平臺之間互聯(lián)互通,原平臺賬號可快速登錄《PUBG Mobile》,并實現(xiàn)各種服務(wù)互通,讓玩家在熟悉的操作中游刃有余的融入游戲,所推出的手游不費吹灰之力,快速成為“霸網(wǎng)寵兒”。
2.團隊優(yōu)勢
騰訊公司擁有一支精良的用戶研究團隊,他們主要通過四個部分幫助公司對游戲進行品牌定位:一是對手游市場總體現(xiàn)狀分析(市場細分(Market Segmenting)),二是對騰訊游戲內(nèi)部進行診斷、對標桿品牌進行研究、對玩家進行分析研究(目標市場(Market Targeting))。三是他們基于對行業(yè)調(diào)查研究、行業(yè)政策法規(guī)及導(dǎo)向、國內(nèi)外主流輿論導(dǎo)向等進行桌面研討,并對行業(yè)專家進行咨詢、訪談,最后再進行騰訊內(nèi)部自我問診。四是團隊最后確定整體品牌定位( 市場定位( MarketPositioning)),該定位普遍符合廣義玩家的訴求。
騰訊公司還擁有一支強大的“游戲職業(yè)炒手”,他們在市場新出現(xiàn)一種新暢銷游戲的時候,騰訊山寨團隊便快速復(fù)制出同款新游戲,迅速參與游戲市場爭奪,搶占市場份額。
3.《PUBG Mobile》自身產(chǎn)品優(yōu)勢
《P U B G Mobile》最大的優(yōu)勢在于可隨時隨地玩,只要手機在手、蓄電能量充足,且手機網(wǎng)絡(luò)信號源充盈,在哪都可以進行游戲,這是PC 端“絕地求生”不可替代的。在畫面上,《PUBG Mobile》游戲場景畫面更加細膩、逼真,以真實場景來設(shè)計,大視覺,玩家既要眼觀六路,還要耳聽八方,操作符合真實操作。在場景上,《PUBG Mobile》游戲情景多變,如天氣分晴天、雨天、霧天,場地分城市、市郊、山林、草地等,可在陸地上奔走、開車,也可下水游泳、潛水閉氣。在玩法上,《PUBG Mobile》也是品類繁多,玩家可以沒有好的槍法或者格斗能力,只要有好的團隊,通過戰(zhàn)術(shù)和策略,通過時時語音交流,達到良好團隊默契和配合,讓菜鳥也能感受到求生和勝利的喜悅。該游戲還很隨機性,玩家在游戲的過程中需隨機應(yīng)變,用戶每一局的體驗,都是獨一無二的,玩家贏了游戲還想在玩一把,輸了游戲只感覺是自己發(fā)揮失常,要再來一次,客戶粘性巨大。
(二)劣勢分析
《P U B G Mobile》的服務(wù)器穩(wěn)定性仍有缺陷,易出現(xiàn)畫面間斷或延遲的情況,尤其在同場玩家數(shù)量不斷增多情況下,服務(wù)器容易出現(xiàn)崩潰、登錄失敗、掉線、畫面卡頓等狀況,挫傷玩家游戲的積極性及粘性。另外,隨之《P U B G Mobile》拓展海外市場,服務(wù)器承載的負荷日益增加,其服務(wù)器急待系統(tǒng)性升級或擴充。
近年來,同類的手游接踵而至,在品類繁多的游戲世界,推陳出新尤為重要,而創(chuàng)新性是騰訊游戲公司的短板。另外,自《P U B G Mobile》進軍國外市場以來,其業(yè)績遠小于國內(nèi)市場,其未能收割更廣闊的海外市場,原因主要歸集于其在設(shè)計上未能迎合海外人士,尤其是歐美玩家的審美,國際化元素少。
(三)機遇分析
“大吉大利,今晚吃雞”火遍祖國的街頭巷尾,當下越來越多的人們樂于利用手機游戲來消磨空閑時間和零碎時間,人們希望通過手機游戲來釋放學(xué)習(xí)和工作壓力,放松身心,這些無疑是《P U B G Mobile》手游的巨大商機。
每個游戲都有自身的生命周期,游戲玩家的關(guān)注度會自然衰減,目前《P U B G Mobile》正值風華,用戶規(guī)模仍呈持續(xù)增長之勢,且用戶行為呈現(xiàn)出較強的規(guī)律性,周峰值出現(xiàn)在周末,日峰值出現(xiàn)在晚上7 點,無疑《P U B G Mobile》已經(jīng)打下了堅實的市場基礎(chǔ),短期內(nèi)較難以撼動,這也預(yù)示著《PUBG Mobile》手游的最佳機遇到來了。
(四)面臨的挑戰(zhàn)
1.外掛的威脅:與眾多手游一樣,《PUBG Mobile》也一樣面臨外掛風險。外掛極易影響游戲的公平和平衡性,這是游戲的一大命門,不管是外掛還是運營商推出的裝備,只要破壞了游戲的平衡性,游戲的趣味性、挑戰(zhàn)性將不服存在,當失衡持續(xù)到一定程度的之后,游戲的衰落將加速,并難以逆轉(zhuǎn)。
2.產(chǎn)品趨同的威脅:產(chǎn)品的同質(zhì)化是市場發(fā)展的規(guī)律,就有如《P U B G Mobile》是在“絕地求生大逃亡”的衍生產(chǎn)品一樣,其他公司也在巨大的商機驅(qū)動下,紛紛推出同類產(chǎn)品,尤其在游戲版權(quán)尚未明朗的前提下,各大游戲商都在爭分奪秒的搶占市場,雖涉嫌從剽竊,但版權(quán)難以得到保護,這也是游戲面臨的一大挑戰(zhàn)。
3.營銷低效的威脅:《PUBG Mobile》的營銷模式一直沿用騰訊游戲的平臺、乃至眾多游戲品類的傳統(tǒng)營銷模式,零門檻準入、節(jié)假日促銷、節(jié)慶氛圍渲染等,就如同換季大甩賣、歲末清場、情人節(jié)賣玫瑰一樣,久而久之,促銷被人們視為習(xí)慣,營銷效用面臨降低風險。
四、未來手游的發(fā)展趨勢
(一)游戲與藝術(shù)的融合
隨著時代文明的進步,人們對藝術(shù)文化水平的要求越來越高,游戲與電影、電視、動漫等藝術(shù)形式在一定程度上開始相互交融。以電影的形式將某個階段的游戲角色、情節(jié)進行展現(xiàn),如《勇敢者游戲:決戰(zhàn)叢林》電影主要以游戲玩家意外穿越到勇敢者游戲中變身為游戲角色作戰(zhàn)為題材,增強電影的游戲文化情懷,博得游戲愛好者的共鳴,哪個玩家不想穿越到游戲中大顯神通。
(二)女性市場的開拓
女性消費者向來是消費市場中的主力軍,消費活躍度高,且潛力巨大。為迎合女性消費者的訴求,游戲畫面要求更唯美,畫面可設(shè)置性和可選擇性更多,讓女性消費者可以設(shè)置個性化的游戲。另外,游戲要更注重心靈感受,如簡單到可以邊玩邊放空自己的“賓果消消樂”,難度系數(shù)一般,玩了之后可以忘切煩惱。再者就是游戲的控制再簡單化,此簡單并非是降低游戲難度,而是去掉龐大繁瑣的屬性數(shù)據(jù),讓玩家更易操控,反應(yīng)更隨心,讓女性玩家不再只是跟在團隊后面撿裝備、撿藥包,要讓女性玩家主導(dǎo)和操控游戲,增加參與游戲的主動性。
(三)社交游戲的發(fā)展
社交是信息時代的高能產(chǎn)物,也是手游的精髓所在。在網(wǎng)絡(luò)上玩游戲,玩家需要的是與其他玩家或者朋友交流:與隊友快速交流戰(zhàn)術(shù)、與隊友或朋友分享游戲樂趣等,邊玩邊語音交流,隨時溝通才能將團隊合作效用發(fā)揮到極致。
(四)手游營銷方式多元化
在PC 端游戲時代,短視頻游戲版宣營銷模式已取得不俗的推廣業(yè)績。而今,隨著“抖音”、“快手”等短視頻平臺的迅速發(fā)展,這一形式的推廣在手游領(lǐng)域獲得的推廣效用更高。此外,再將短視頻與明星代言、資深玩家相結(jié)合,不僅能助力短視頻流量的增加,也能通過領(lǐng)袖、明星的領(lǐng)袖效應(yīng),將推廣的效用發(fā)揮到極致。
(五)電子競技助推游戲運營
電子競技被列入奧運會比賽項目,這于眾多游戲玩家來說無疑是振奮人心的,因為電競自此將被正名,也將成為競技類游戲缺一不可的運營元素。對于非競技類游戲,游戲中開展競技類元素的提煉活動,也可將競技進行到底。競技將助推游戲多元化、多樣化,增加用戶粘性。