張文婷
關(guān)系是通過相關(guān)成員之間的傳播行為產(chǎn)生和確立起來的,關(guān)系建立和維持、改變的本質(zhì)就是對成員之間正在進(jìn)行的傳播施加影響和進(jìn)行修正的結(jié)果。關(guān)系傳播(relational communication)是指“以建立人際關(guān)系為基礎(chǔ)的交往模式或理論環(huán)境”[1],涉及人際關(guān)系中的語言以及非語言傳播,還可能在組織傳播、群體傳播、大眾傳播中存在。20世紀(jì)90年代網(wǎng)絡(luò)約會開始進(jìn)入關(guān)系傳播學(xué)者的視野,他們對其中的自我呈現(xiàn)、自我表露、減少不確定性、模式轉(zhuǎn)換、期待相悖等現(xiàn)象進(jìn)行了開拓性研究。[2]不少關(guān)于關(guān)系傳播的討論是在婚戀關(guān)系互動的背景下進(jìn)行的,但人們對其他環(huán)境越來越感興趣,如決策群體中的關(guān)系溝通、醫(yī)患關(guān)系的結(jié)構(gòu)等,越來越多的言語交際文本包含互補(bǔ)和對稱的一般性討論,這些成果證明了關(guān)系傳播理論和研究的拓展。[3]關(guān)系傳播的理論和思路不斷開拓著傳播學(xué)研究的新視角與新發(fā)現(xiàn),在借鑒與反思國外研究成果的同時,國內(nèi)研究者結(jié)合社會背景與現(xiàn)實狀況,從互動、連接和關(guān)系重構(gòu)的視角探討媒體發(fā)展、人際傳播和風(fēng)險控制等問題,不斷重視關(guān)系在其中的作用與價值。
新媒介作為“關(guān)系的居間者”,分別對人們的社會角色關(guān)系、文化關(guān)系和情感關(guān)系產(chǎn)生深刻而全面的影響。[4]現(xiàn)代社會生活表現(xiàn)出了“向著游戲、媒體藝術(shù)等觸覺媒體發(fā)展的趨勢”[5]。隨著發(fā)展,游戲這種新媒介也延伸至社交導(dǎo)向的網(wǎng)絡(luò)社群空間,使人們得以與他人一同在其中追求娛樂并產(chǎn)生互動,對當(dāng)今人們的社會關(guān)系和互動形式產(chǎn)生重大影響?,F(xiàn)有研究不該忽視游戲場域中相互聯(lián)系與相互影響的以“關(guān)系”為中心的傳播。可以說,游戲互動關(guān)系的存在,充分揭示了新媒介的關(guān)系傳播本質(zhì):該傳播系統(tǒng)中的互動要素與游戲機(jī)制相關(guān),原本分散在各處、各種形態(tài)的關(guān)系被整合在游戲平臺,進(jìn)而形成玩家與平臺、玩家與玩家的網(wǎng)絡(luò)互動關(guān)系。游戲平臺更是致力于通過建構(gòu)、維護(hù)和延伸不同類型的互動關(guān)系以實現(xiàn)流量導(dǎo)入、提升玩家黏性等。此前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究很多,涉及玩家的個體消費、團(tuán)隊合作、人際互動、游戲成癮、犯罪誘導(dǎo)、身份認(rèn)同等方面。從關(guān)系傳播的視閾去研究游戲本身,能在關(guān)系的形成與發(fā)展中探討玩家的互動類型與社交體驗,也能給游戲社交價值及其影響帶來更多的思考與認(rèn)識。
《王者榮耀》這款多人聯(lián)機(jī)在線競技手游開發(fā)了排位賽、對戰(zhàn)模式、冒險模式等玩法,其中排位賽一般三個月更新一次比賽季度,玩家的游戲段位會根據(jù)賽季結(jié)算進(jìn)行重置。段位等級是玩家游戲?qū)嵙Φ闹庇^體現(xiàn),游戲系統(tǒng)會根據(jù)玩家的段位情況來匹配實力相近的隊伍進(jìn)行比賽。研究過程結(jié)合訪談和參與式觀察,進(jìn)一步了解游戲場域如何嵌入個體的日常生活和互動關(guān)系之中,研究的具體內(nèi)容包括玩家的互動情況及關(guān)系類型、游戲時面對不同關(guān)系的心理及行為表現(xiàn)、競爭與合作過程中的游戲細(xì)節(jié)及體驗等。通過訪談?wù)心肌⒑糜呀榻B、系統(tǒng)隨機(jī)匹配等“滾雪球”方式,獲取訪談樣本15人。除了對訪談文本進(jìn)行研究之外,還與這些玩家建立了較為穩(wěn)定的關(guān)系,進(jìn)行了至少一個游戲賽季的動態(tài)追蹤。這些訪談對象以青年男女為主,游戲沉迷期保持著每周至少四天登錄游戲的頻率,游戲段位最低為黃金,最高為王者。樣本數(shù)量的大小借鑒了扎根理論的飽和原則:在訪談過程中對訪談文本進(jìn)行及時分析,當(dāng)?shù)玫捷^為完整的分析和反映時,停止尋找新的樣本。訪談時以玩家在游戲虛擬環(huán)境下的關(guān)系傳播過程為研究脈絡(luò),重在探索此過程中他們建立和發(fā)展關(guān)系的行為及實踐,深入認(rèn)識其中的現(xiàn)實問題及其互動意義。
表1 研究對象的基本信息
基于移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)開發(fā)的關(guān)系空間不斷得以強(qiáng)化,在線游戲帶來了社交關(guān)系鏈的場域變奏。《王者榮耀》這一類型的游戲觸發(fā)了玩家不同的動機(jī)傾向,進(jìn)一步影響了玩家的社交需求和互動行為。玩家在游戲中建立、維持和改變其社交關(guān)系,表現(xiàn)出了線上與線下結(jié)合、場內(nèi)與場外聯(lián)動的特點。與此同時,不斷發(fā)展和裂變的關(guān)系網(wǎng)絡(luò)也能給游戲玩家?guī)砀嗟目赡苄浴?/p>
在游戲建構(gòu)的虛擬世界中,互動仍然是關(guān)系建構(gòu)的基礎(chǔ),能促使玩家將現(xiàn)實世界的社交關(guān)系延伸至虛擬網(wǎng)絡(luò)中。在《王者榮耀》里,玩家之間的關(guān)系連接及互動行為發(fā)生在游戲內(nèi)外的所有情景中,游戲與生活相互強(qiáng)化,構(gòu)成了隱性和顯性的雙重場域。游戲場內(nèi)的交流包括游戲局內(nèi)環(huán)境交流和游戲大廳的交流,游戲場外的交流往往發(fā)生在微信群等社交媒體環(huán)境之中。
從游戲場內(nèi)的交流來看,《王者榮耀》有意識地分隔或整合游戲場域,創(chuàng)造了開放和封閉交錯的空間:公共娛樂空間可供玩家交流談天;而相對私密的小空間則供小群體進(jìn)行私下的開黑活動。游戲大廳這個公共場所可以開展大范圍的玩家交流互動,“打破了生命、時空、身份、等級、地位、角色、性別、年齡等一切現(xiàn)實的束縛,可以用各種想象來不斷重組自我和這個世界”[6]。玩家可以自由發(fā)言、互相調(diào)侃,也可以互相添加好友或邀約對方參與游戲。H08認(rèn)為:“大廳很混雜,感覺什么樣的人都有?!蹦挲g最小的H13表示:“我無所謂的,看心情,想找人一起玩的時候我會看看?!币灿袀€別受訪者表示為了保證勝率,有時候會通過大廳或房間里的快捷面板,招募相近段位的陌生人一起打排位。每一個游戲玩家都是自己游戲行為和敘事意義的中心,無數(shù)個這樣的行為主體和意義中心構(gòu)成了整個游戲媒介的世界。[7]不同行業(yè)、區(qū)域等的異質(zhì)性玩家推動了游戲平臺的發(fā)展與整合,這個場域也促使玩家多了一種構(gòu)建關(guān)系、開拓社交的方式。
從游戲場外的交流來看,微信好友或QQ 好友的游戲邀請、每周戰(zhàn)報、微信群的戰(zhàn)績排名,或者向好友分享一些得到的新成就或新入手的英雄及皮膚,都讓《王者榮耀》在社交中占據(jù)更多的注意力,體現(xiàn)出了較強(qiáng)的社交屬性。不少玩家熱衷于在微信中分享游戲活動鏈接,通過組隊的方式領(lǐng)取鏈接中的禮包。如H14加入過所在小隊隊長組建的微信群,大家會在群里探討英雄的優(yōu)劣勢并約定一起游戲的時間,有時候也會分享一些榮耀時刻,例如拿了好成績、排位上升了、多個法師也能贏得比賽等。H10作為較資深的游戲玩家,往往能第一時間將官方發(fā)起的最新活動分享到群聊里,提醒隊友并讓他們?nèi)ヮI(lǐng)取福利。超過一半的被訪玩家表示,他們曾分享自己每周的“王者戰(zhàn)報”到好友處或開黑小群中,通過調(diào)侃戰(zhàn)報評價中的給力隊友、神坑或背鍋隊友以及峽谷神奇好友等來尋求社交的趣味。玩家通過場外游戲評價機(jī)制的互動,再次延續(xù)了與他人的社會交往,激活了游戲場域中的互動關(guān)系。
《王者榮耀》依托于騰訊的龐大社交生態(tài),將玩家原有的好友關(guān)系鏈導(dǎo)入到游戲中。游戲玩家使用已有的QQ或微信賬號登錄游戲,既能減少新玩家的注冊成本,又能將原有的社交關(guān)系鏈直接對接進(jìn)來。這一類型的游戲不斷開拓線上與線下相結(jié)合的社交場景,推動著線下熟人之間的游戲社交。朋友、同事和同學(xué)之間可以發(fā)送“開黑”邀約,互相呼喚對方出來面對面打團(tuán)。這在某種程度上等同于日常生活中的休閑娛樂交往,與以往線下的玩撲克牌、打麻將類似,部分玩家也樂于將游戲當(dāng)作日常娛樂和社交的方式之一。有研究指出:“包含有好友的團(tuán)隊與陌生人構(gòu)成的團(tuán)隊相比,前者所帶來的社交元素與競爭元素,為玩家提供了更大程度的參與游戲的可能性?!盵8]大多數(shù)玩家加入游戲的主要原因是他們的朋友已經(jīng)在玩這個游戲了,部分受訪者講述了與熟人共同游戲的經(jīng)歷,如H08描述了自己與現(xiàn)實生活中的朋友共同游戲的下班日常,H03談及了與男朋友周末在家開黑的情景。
目前來看,游戲中的陌生人社交主要集中在虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中,但部分玩家能將游戲中的陌生人發(fā)展到線下。例如H11表示:“我反而因為這個游戲,認(rèn)識了很多新的朋友,就現(xiàn)實中的新朋友。”H14等玩家也有過線上組隊,線下約見面一起開五黑的經(jīng)歷。在線下的公共場域中,特別是咖啡廳、桌游吧、冷飲店這些比較舒適而放松的地方,陌生的游戲共同體產(chǎn)生交流的概率被提升。有的店家專門設(shè)置并開放了“王者榮耀專用”的無線網(wǎng)絡(luò),或打造了與游戲相關(guān)的主題店并推出主題餐品,吸引顧客進(jìn)店消費,提高玩家之間相遇的可能性。H15表示自己曾在公共場所被陌生人邀約共同游戲,雖然游戲能緩解偶遇搭訕時的尷尬,但即使是游戲之后添加好友,再次邀約線下游戲的機(jī)會并不多。以往關(guān)于婚戀關(guān)系的研究,大多強(qiáng)調(diào)模式轉(zhuǎn)換(modality switching)是為了核實身份信息、建立可靠關(guān)系以及進(jìn)一步發(fā)展關(guān)系。與以往研究結(jié)果不同的是,游戲社交從線上轉(zhuǎn)入線下,大多不是為了發(fā)展長期關(guān)系或建立人際信任,而是基于某些特定的契機(jī)或為了獲得更好的游戲體驗。
兩個人之間關(guān)系的核心是互動(interaction),伙伴之間的互動是關(guān)系的有機(jī)組成部分;伙伴之間通過互動影響對方,即一方的行為會影響另一方隨后的行為,反之亦然。[9]關(guān)系傳播研究高度重視傳播或傳播活動中傳受雙方的關(guān)系問題,游戲場域中的關(guān)系是通過玩家之間的互動行為產(chǎn)生和確立起來的,關(guān)系建立、維持和改變的關(guān)鍵在于玩家之間正在進(jìn)行的互動及其修正過程。通過多元化的游戲機(jī)制與指標(biāo),玩家能找到并形成相互配合的游戲互動關(guān)系,進(jìn)而擁有隨機(jī)性或固定性的游戲伙伴。在特定類型的關(guān)系中,存在著有效的、顯而易見的互動邏輯,通過對在線游戲場域的觀察和分析,可歸納出部分玩家的互動邏輯、關(guān)系類型及其適用范圍。但游戲玩家之間的關(guān)系往往不是單一性質(zhì)而是多重性質(zhì),某類關(guān)系中也可能存在遵循其他邏輯的互動?;谙鄳?yīng)邏輯的關(guān)系類型體現(xiàn)了平臺和玩家、玩家與玩家之間的互動程度,這是互動特點的具體表現(xiàn),也是關(guān)系傳播的價值體現(xiàn)。
技術(shù)邏輯主要適用于發(fā)生在公共空間的“陌生人”關(guān)系,這種關(guān)系旨在通過交換或合作實現(xiàn)某種清晰預(yù)定的、在一定程度上可以計量的目標(biāo)。[10]游戲中的陌生人玩家大多以技術(shù)邏輯為基礎(chǔ)的工具型互動關(guān)系為主,這種關(guān)系的特點是高效率、低成本、強(qiáng)功利性。美國社會學(xué)家馬克·格拉諾維特(Mark Granovetter)通過研究發(fā)現(xiàn)“弱連接”這種社會關(guān)系具有低成本和高效能的傳播效率,互聯(lián)網(wǎng)上人們之間形成的關(guān)系就是“弱連接”機(jī)制在起作用。[11]《王者榮耀》中的玩家有著較為廣泛的選擇范圍,可以從陌生人變成游戲好友的軌跡中發(fā)現(xiàn):玩家通過“弱連接”保持的關(guān)系,大多建立在贏得比賽和提升段位的目的之上,而與較為熟悉的陌生人一起游戲時,能建立起一種省時、快速的工具性互動關(guān)系。
圖1 陌生人玩家基于技術(shù)邏輯開展工具性互動的軌跡
游戲場域中的弱關(guān)系作用具有遍在性和碎片化特征,聚合與拆分是其主要的作用形式。玩家每開啟一局新的游戲,就能和多個陌生人相遇,共同體驗了單局游戲后又可以重新匹配隊友。游戲平臺提供了多種結(jié)識陌生人的途徑,包括通過游戲大廳隨機(jī)尋找、借助交友名片和朋友搜索等功能模塊、通過組隊功能發(fā)布招募隊友信息和邀請、使用LBS 功能(基于位置的服務(wù),Location Based Services)鎖定附近區(qū)域的玩家等。訪談中發(fā)現(xiàn)受訪者添加陌生人的情況時有發(fā)生,如H02說:“經(jīng)常和我一起玩的那個大喬,就是不認(rèn)識的陌生人變成游戲好友的?!笔茉L者將陌生人發(fā)展成好友的考慮因素復(fù)雜多樣,存在一個差異性的過濾機(jī)制,過濾項包括是否贏得游戲、是否合作默契、是否為異性、對方是否有趣或有實力等。能發(fā)展成為游戲好友的玩家,往往有兩類:一是在己方或?qū)Ψ疥犖橹袑嵙ν怀?,能夠帶來“躺贏”“帶飛”等期待的玩家;二是雙方勢均力敵、優(yōu)勢互補(bǔ),擅長己方需要的游戲角色位置的玩家。不管是他人帶贏,還是合作共贏,游戲取勝的最終目的是一致的,具有較為強(qiáng)烈的功利性和目的性。
對于部分玩家而言,與非陌生人(如熟人、戰(zhàn)隊成員等)一起游戲時,也可能出現(xiàn)工具型互動關(guān)系。由于游戲的復(fù)雜性日益增加,平臺對玩家之間的配合要求日益提高,部分在意勝率的玩家傾向于在非陌生人中選擇能夠彼此合作的游戲伙伴。玩家將隨機(jī)性游戲伙伴發(fā)展成為固定性游戲伙伴,彼此之間相互熟悉且能完美配合,較之不確定性的系統(tǒng)匹配,更容易通過這種類型的工具型互動關(guān)系在游戲中獲勝。
情感邏輯是理解游戲玩家互動的重要視角,其本質(zhì)是互動過程中優(yōu)先考慮對方的愉悅感受以及雙方的良性協(xié)調(diào)。遵循情感邏輯互動形成的關(guān)系是情感關(guān)系,所謂情感包括一切以感情為核心構(gòu)成要素的抽象物,如愛情、親情、友情;行動者發(fā)展情感關(guān)系旨在從中獲取親密與依戀,實現(xiàn)情感表達(dá)。[12]游戲場域中基于情感邏輯的情感關(guān)系主要是人情型互動關(guān)系,這種關(guān)系大多數(shù)發(fā)生在熟人關(guān)系圈之中,有時并不帶有明顯的回報期望,而是為了維持關(guān)系、建構(gòu)親密。
親密性強(qiáng)度往往來自具有深度的交流,以及雙方共同做一件事,實現(xiàn)一個目標(biāo)?!锻跽邩s耀》提供了發(fā)展親密度的契機(jī),不僅可以激活玩家熟人圈中的休眠關(guān)系,還可以進(jìn)一步深入發(fā)展其潛在的親密關(guān)系。從受訪者日常的游戲互動來看,熟人之間一起游戲,體現(xiàn)出了人情型互動關(guān)系的一些特點?;訒r玩家對輸贏的在意程度比較低,認(rèn)為開黑是為了獲得快樂、增進(jìn)情感,與熟人游戲時更看重積極的態(tài)度、愉快的談話和良好的溝通協(xié)調(diào)。人情型互動關(guān)系的高親密度主要表現(xiàn)為互動頻率高,在日常生活中的嵌入度也高。H07表示自己經(jīng)常和幾個要好的朋友玩游戲,會在吃飯等上菜的時間玩一局游戲,吃完之后也會玩一兩把。H04和他的經(jīng)理關(guān)系很好,下班之后經(jīng)常一起待在網(wǎng)絡(luò)好的辦公室里打游戲,有時候其他同事也會一起開黑。
圖2 熟人玩家基于情感邏輯開展人情型互動的可能性示意圖
有研究指出在線游戲社區(qū)有兩個重要特征:一是相互依賴(interdependence),個人在多大程度上依賴合作者的意見來做決定;二是網(wǎng)絡(luò)融合(network convergence),個人與合作者分享朋友的程度。[13]《王者榮耀》這類游戲在某些程度上能強(qiáng)化玩家之間的游戲依存性,網(wǎng)絡(luò)融合的頻率和程度都比較高,熟人關(guān)系鏈中地緣、趣緣、業(yè)緣不同群體之間共同進(jìn)行游戲的可能性也很高。邀約并結(jié)識熟人好友圈中的非熟人是一件非常容易的事,如H06放假時和弟弟在家玩游戲,線上會同時邀約他的同班同學(xué),他的弟弟和他的同學(xué)慢慢發(fā)展成為了游戲好友。H03談道:“周末和男朋友在家里打游戲,我的閨蜜也會一起(在線上),他們互相覺得對方坑,認(rèn)為對方的技術(shù)不行,但有段時間大家還是一起玩了很久?!庇螒蛑械幕臃绞侥芫徑馊粘I钪械木o張及壓力,并讓玩家嘗試尋求一種空間擴(kuò)展。傳統(tǒng)的“人情—人倫—人緣”關(guān)系鏈將人鎖在固定煩瑣的日常事務(wù)中,游戲場域在某種程度上能打破沒有共同交流內(nèi)容和共同交流場所的社交困境,給玩家?guī)砹溯^為輕松便捷的交流氛圍。
不可否認(rèn)的是,游戲過程在某種程度上強(qiáng)化了玩家之間的溝通頻率和持續(xù)性。單局游戲界面提供了聊天的窗口,玩家可邊玩邊交流,嵌入的語音系統(tǒng)也能把玩家說的語言轉(zhuǎn)換成文字。開啟語音聊天的情況也時有發(fā)生,聊天的內(nèi)容基本以游戲為主,主要是戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略上的溝通,偶爾也會聊一些簡單的社會生活話題。受訪者表示不太想和陌生人進(jìn)行游戲語音的原因有“怕被吐槽或說我坑”“有些人脾氣不太好”“聽不懂方言口音”等。相比之下,熟人間高親密度的游戲社交體驗會更好,H12 認(rèn)為多人開黑很有安全感:“溝通起來方便,知道怎么站位、如何配合,可以討論英雄技能、實時分享對手情況??梢哉f,這個游戲加深了我們的關(guān)系吧,每天同事見面,再多的聊天話題都有盡頭的那天,王者反而創(chuàng)造了很多話題?!?/p>
游戲設(shè)定的一些機(jī)制體系也推動著人情型互動關(guān)系的發(fā)展,如師徒體系為玩家提供具有示范效用的伙伴,親密度體系則提供了戀人、閨蜜、基友等不同類型的私人關(guān)系伙伴。關(guān)系信息決定游戲中的傳播活動不僅傳達(dá)內(nèi)容信息,還會傳遞關(guān)系信息。玩家對彼此關(guān)系的邀請與確認(rèn),不僅說明可以通過共同完成任務(wù)獲得積分、稱號或獎勵,還有一種互相重視的意味。親密度體系能刺激好友間的持續(xù)互動,從被訪玩家的親密度關(guān)系中發(fā)現(xiàn),他們大多數(shù)會選擇和游戲頻率高的人建立虛擬關(guān)系,以“戀人”“基友”和“閨蜜”關(guān)系居多。問及親密度關(guān)系與現(xiàn)實生活中真實關(guān)系的對應(yīng)程度,有受訪者表示游戲中的戀人就是她的男朋友,“閨蜜”是和自己從小玩到大的女性朋友。也有玩家表示自己的親密度關(guān)系以游戲中認(rèn)識的人為主,真實性不高的這類關(guān)系可以當(dāng)作是虛擬的“過家家”。H12 說:“大多數(shù)女生會很介意自己的男朋友有虛擬CP(配偶),網(wǎng)絡(luò)關(guān)系對現(xiàn)實生活產(chǎn)生的影響有時候并非‘虛擬’二字所能涵蓋。”可見游戲互動關(guān)系的發(fā)展和維持表現(xiàn)出了因人而異的特點,既可以對接日常生活,也可能完全脫離現(xiàn)實語境。
人類學(xué)曾經(jīng)提出一般性的互惠觀念上的交往邏輯。互惠在理解人類基本生存條件方面具有核心意義:人的社會性基于互惠關(guān)系而得以建立,人與人之間的紐帶性聯(lián)系也因互惠而得以強(qiáng)化。[14]可以說,互惠邏輯是現(xiàn)實生活中的基本邏輯之一,同樣出現(xiàn)于游戲場域的關(guān)系傳播之中。對于部分游戲玩家而言,混雜著熟人和陌生人的游戲場域儼然成為一個“半熟人社會”,他們對游戲轉(zhuǎn)機(jī)的追尋和不容回避的互惠互利取向是其互動邏輯的重要構(gòu)成。玩家基于互惠邏輯,處于利己與利他混合動機(jī)的博弈制衡之中,生成了具有強(qiáng)持續(xù)性、高興趣濃度的學(xué)習(xí)型互動關(guān)系。
學(xué)習(xí)型互動關(guān)系主要體現(xiàn)在與游戲相關(guān)的外圍信息傳播行為及互動實踐過程之中。游戲玩家大多是基于興趣愛好形成的趣緣群體,在游戲中具有雙重身份——既是玩家,又是觀眾。游戲大廳這個承載新型娛樂形式的社交空間,被明顯區(qū)分了不同功能的空間區(qū)域,既有可供娛樂和游戲的“表演”區(qū),又有可供他人學(xué)習(xí)和提升的“觀看”區(qū)?!锻跽邩s耀》中的“觀戰(zhàn)”功能是學(xué)習(xí)型互動關(guān)系的體現(xiàn),進(jìn)入“觀看”區(qū)的游戲?qū)秩缤粋€個被展演出來的“小舞池”?!霸谔璧臅r候,意味著一個人同意把自己顯露在他人面前,意味著他對顯露給他人的自我形象有一個滿意的感覺?!盵15]雖然虛擬空間中無法看到真實的身體動作,但英雄皮膚以及一流的走位和操作手法,無疑塑造著虛擬的人物形象,并通過這種被觀看的過程獲得滿足感。觀看大神作戰(zhàn)的這些游戲玩家,其實是通過對他者的想象進(jìn)而嘗試發(fā)現(xiàn)自我甚至重塑自我,以實現(xiàn)自我游戲角色定位及認(rèn)知的目的。
“玩家除了在游戲內(nèi)與其他玩家進(jìn)行信息傳播和互動活動,還會聚集在游戲相關(guān)的網(wǎng)站、論壇、社區(qū)等游戲環(huán)境之外進(jìn)行互動?!盵16]大多數(shù)游戲玩家既渴望提升操作手法、技能釋放等游戲水平,又對未來高段位的游戲身份有所期待,因此試圖通過學(xué)習(xí)的方式去尋求改變與突破?!俺删汀薄疤剿鳌迸c“社交”是游戲中較常見的互動設(shè)置與玩家動機(jī)。[17]被訪的半數(shù)玩家表示自己在游戲中曾觀看戰(zhàn)大神或好友大戰(zhàn),甚至嘗試添加大神或與之作戰(zhàn);有時候還會特地去找英雄教學(xué)視頻或游戲?qū)忠曨l來看,在其他社交平臺進(jìn)行觀摩和學(xué)習(xí)。H10表示會進(jìn)入游戲的助手社區(qū)看經(jīng)驗分享之類的內(nèi)容,也會在專門的英雄群里與他人交流。還在讀小學(xué)的H13觀看社交平臺的游戲短視頻時,會直接指出對方操作游戲時的錯誤觀點。斯蒂芬森談到“傳播快樂”(communication-pleasure)這個新概念,它意為游戲主要為游戲者帶來自我提升而非物質(zhì)利益。[18]玩家們渴望以觀摩學(xué)習(xí)的方式,掌握英雄使用攻略和團(tuán)隊作戰(zhàn)經(jīng)驗,不斷提升自身的技巧,進(jìn)而提升游戲中的段位,甚至同樣獲得大神的稱號。學(xué)習(xí)型互動關(guān)系有助于游戲玩家建構(gòu)平行、多元、去中心化、片斷化的后現(xiàn)代自我認(rèn)同,并積極探尋游戲展示的各種可能性空間的認(rèn)同,甚至反思性地運用于自身以尋求進(jìn)步和提升,而這個過程又在某種程度上強(qiáng)化了游戲互動過程中的工具性和功利性。
任何一種正在發(fā)展中的關(guān)系,都具有無數(shù)隱含的潛規(guī)則,使玩家與玩家、玩家與平臺之間的關(guān)系處于一種與眾不同的體驗之中。不管是陌生人還是熟人都可以發(fā)展成為游戲好友,游戲中的戰(zhàn)隊體系、親密度體系和師徒體系還能進(jìn)一步鞏固著玩家之間的關(guān)系,其他的游戲化因素也在不同程度地激發(fā)著玩家的活躍度和使用時長?!锻跽邩s耀》為游戲玩家提供了廣闊的互動平臺,在推動關(guān)系建立的同時,讓玩家有機(jī)會創(chuàng)造對想象空間的認(rèn)知。通過投入時間與情感到游戲之中,加之游戲角色和虛擬關(guān)系的模擬,玩家可以假裝自己是虛擬世界中的另外一個人,也可以向認(rèn)識的人展示自己的另外一面。從目前的游戲互動關(guān)系來看,“朋友”在現(xiàn)實社會和帶有虛擬性質(zhì)的互聯(lián)網(wǎng)世界中是相交互的,游戲場域中的好友兼?zhèn)涔ぞ咝院透缘摹半p性”特點。
競合關(guān)系是一種內(nèi)外部相比較的特殊互動關(guān)系,往往需要圍繞互動關(guān)系的構(gòu)建、整合和延伸進(jìn)行游戲的優(yōu)化設(shè)計。在《王者榮耀》這個虛實交融的傳播場域,游戲過程是一種共時性的絕對時刻,是與過去沒有聯(lián)系的充實飽滿的時刻,體現(xiàn)出了波德萊爾所描述的“短暫的、易失的、偶然的”的現(xiàn)代性特點。一場又一場的單局游戲拼成了沒有連續(xù)性的“瞬時”,玩家在其中體驗著游戲社交帶來的快感,在合作與競爭的關(guān)系中不斷獲得自我滿足,甚至忘我地沉陷其中。
《王者榮耀》是一個具有開放性和包容性的游戲娛樂場,游戲玩家來自不同的社會階層、不同的現(xiàn)實物理空間,集合在單局游戲中,尋找著彼此的合作與默契。其“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技”的核心玩法體現(xiàn)出了“多元共生”的特點,作為異質(zhì)性個體的玩家在“合作共贏”的追求下,往往主動或不得不“互相分工”并通過策略性的暫時合作而尋求勝利。游戲中隨機(jī)匹配的五名玩家會根據(jù)順序選擇自己比較擅長的英雄角色,不同的位置有不同的要求和打法,玩家必須通過相互配合并完成共同任務(wù)才能獲得勝利。游戲過程同時也是一種重要的互動和溝通方式,里面沉淀的是探索的樂趣,策略性合作是為了獲得更好的游戲獎勵并保障最大程度的游戲樂趣。正如H01所言:“平時和宿舍的兩個同學(xué)一起開三排上分。我基本每個英雄都會用,所以他們先挑自己擅長的,然后我再選隊伍中缺少的英雄類型?!?/p>
即使是在多元共生的合作過程中,也無法避免會爆發(fā)沖突。隊友的語言暴力或操作不當(dāng)?shù)瓤赡芤鹈芘c爭吵,阻礙不同玩家之間實現(xiàn)多元共生的氛圍。“巨魔玩家”(Gamer Trolls)指那些在游戲中恣意挑釁,毫無來由地攻擊、坑害隊友的惡意參與者。這些玩家的行為被大多數(shù)受訪者描述為“演員”“小學(xué)生”“很無聊”“想刷存在感”等。但有研究指出:“團(tuán)隊成員與巨魔玩家的聊天有著驚人的相似之處,雙方都表現(xiàn)出了典型的巨魔負(fù)面特征(例如排斥性語言),從受害者到施害者的轉(zhuǎn)變可能非常迅速?!盵19]受訪者談及在游戲中讓人反感的游戲行為有“說臟話”“直接送塔”“無腦沖鋒送命”“坦克躲在輸出的身后”“打野的不會抓人”等。面對有沖突的單局比賽時,受訪者的表現(xiàn)迥異,包括直接掛機(jī)或與人爭吵、指責(zé)過錯方所傳播的負(fù)能量、選擇不說話并拒絕隊友的投降請求等行為。沖突之后可能會引發(fā)更大的沖突,也可能迎來翻身的逆轉(zhuǎn)局面,玩家在其中的情感與關(guān)系發(fā)展更為復(fù)雜多樣,如被他人舉報的無奈、對隊友失去信心的蔑視等等。雖然游戲過程中玩家們處于同一時空的感受被強(qiáng)化,合作過程中的團(tuán)隊感也會得到強(qiáng)化,成為多元共生的整體,但關(guān)系的發(fā)展并不一定是愉快的。關(guān)系信息彌漫在游戲過程中,玩家的操作技巧、支援行為、信息回復(fù)情況等無一不潛含著他們之間的關(guān)系信息及關(guān)系走向。
游戲機(jī)制將游戲中的競爭因素發(fā)揮到更大程度,明確的規(guī)則和可操作的評價標(biāo)準(zhǔn),使玩家能夠得到足夠的即時反饋與控制感。游戲中的競爭關(guān)系可以通過兩種形式表現(xiàn)出來:一種是與敵方的競爭,既包括對勝利的爭奪,也包括相同位置上雙方玩家的水平對比;另一種是與隊友的競爭,間接表現(xiàn)為獲取MVP(Most Valuable Player,即團(tuán)隊作戰(zhàn)中最有價值的玩家)、積分評價和榮譽(yù)稱號等?!锻跽邩s耀》不斷對算法進(jìn)行更新和重構(gòu),優(yōu)化結(jié)算評價體系,同步展示個人對戰(zhàn)資料中的數(shù)據(jù)信息和排名情況,這些都成為競爭關(guān)系中考核的標(biāo)準(zhǔn)和衡量的指標(biāo)。
不管是哪一種形式的競爭,都在一定程度上表現(xiàn)出了社交泛化的特點。這也說明了競爭與合作之間不是兩極化的對立關(guān)系,而是在技能與價值方面的互補(bǔ)關(guān)系。游戲?qū)质腔ハ嗾J(rèn)識與評價的基礎(chǔ),玩家會從名字稱呼、語言表達(dá)(包括口頭語和語言特色等)、人物操作、裝備使用等各個細(xì)節(jié),去判斷其他玩家的性格、素質(zhì)、喜好等一系列品質(zhì)與特點,進(jìn)而在相互之間形成一個初步印象。社交泛化正體現(xiàn)在第一場對局競爭后,再次進(jìn)行新一局游戲的可能性較大。受訪者H10 說:“會考慮‘玩品’好不好,如果他是一個很有團(tuán)隊感和正能量的人,順風(fēng)會帶節(jié)奏,逆風(fēng)會鼓勵大家,不輕易投降。即使他玩得很一般,我也很愿意和他玩。”在沒有過大沖突的前提下,邀請己方或?qū)Ψ降耐婕夜餐_啟新一局游戲的情況時有發(fā)生。在線上線下、游戲內(nèi)外的交錯和區(qū)隔之間,游戲中的合作經(jīng)驗只能在特定的情況下達(dá)成有限挪移。[20]游戲玩家的社交泛化行為往往基于這樣的考慮:如果對方玩得好,再次進(jìn)行游戲時的勝利便得到了保障,是組隊的優(yōu)先選擇;如果對方玩得一般也沒有關(guān)系,起碼能降低下一次匹配時遇到多個糟糕隊友的可能性。這體現(xiàn)了社會交換理論的內(nèi)涵,社會交換通常存在于相互依存的關(guān)系中,個體之間交換資源是因為期望得到某種回報或互惠,其結(jié)果取決于相關(guān)各方的努力。這個交換過程促使競爭轉(zhuǎn)向合作,是刺激游戲玩家產(chǎn)生社交泛化行為的重要影響因素。
社交泛化所帶來的交往大多停留在游戲的“瞬時”中而已,是否私下聊天、是否添加為游戲好友并不重要,重要的是一起游戲過并從中得到體驗。受訪者H11表示:“有時候?qū)謺龅娇梢曰ハ嗥ヅ涞膶ο螅黄鹩螒蛄艘煌砩?,但可能之后由于時間不合適就不再一起游戲了,只停留在好友列表中而已?!庇螒蛏缃缓图兇獾慕挥衍浖绕饋?,往往容易產(chǎn)生很多與偶遇、艷遇相關(guān)的故事,不斷拓展著交友的邊界。游戲過程中的社交泛化進(jìn)一步放大了游戲的空間,壓縮了游戲的時間,“瞬時”的享樂被極大地詮釋著,游戲玩家相遇時所注重的也只是當(dāng)下的游戲狀態(tài)。
游戲玩家的互動行為從本質(zhì)上看是一種以達(dá)成合作意向為目標(biāo)的競合關(guān)系發(fā)展。游戲機(jī)制不斷激發(fā)著這種競合關(guān)系的發(fā)展,讓玩家愈發(fā)沉浸與上癮。在這種關(guān)系的作用下,社交本身兼具“個人成就展示”和“集體協(xié)同突破”的特點,能最大限度地發(fā)揮玩家的獨立性與自主性。個人成就展示往往是令人難忘的瞬間,通常具有一個或多個關(guān)鍵時刻,例如具有新奇的刺激或不同尋常收獲的“非凡時刻”,突破自我而獲得成就與滿足的“榮耀時刻”,以及他人的在場見證或贊美認(rèn)可而生成的“連接時刻”等。這些關(guān)鍵時刻不斷聚集,激發(fā)了玩家持續(xù)進(jìn)行游戲的欲望。
從馬斯洛需求層次理論來看,游戲讓人通過集體性的團(tuán)隊協(xié)作,完整地表達(dá)自己、自我實現(xiàn)和創(chuàng)造意義,這種集體潛意識能給予極大的滿足感,也是人們嘗試通過虛擬游戲架構(gòu)去補(bǔ)償和改善真實世界的一種方式。不少玩家表現(xiàn)出了對集體性活動的追尋和渴求,游戲中所體現(xiàn)的競合關(guān)系不斷彌補(bǔ)著現(xiàn)代人的精神空缺,填充著現(xiàn)實社會中日漸喪失的探險、協(xié)作等生活方式。正如H11描述自己的一次經(jīng)歷:“有時候我會連續(xù)跟陌生人玩?zhèn)€十幾把。有一天晚上跟兩個小年輕玩,他們遇到我這個單排發(fā)現(xiàn)配合得還不錯,所以后面一直拉著我,我們?nèi)啪蛷耐砩鲜c半打到凌晨四點多?!庇螒蚱脚_通過反饋和數(shù)據(jù)評價,使玩家感受到自己行為的意義與效用,特別是在集體協(xié)同突破的影響下,玩家更傾向于迷戀游戲中那種無法自拔和沉浸的狀態(tài)。團(tuán)隊中的個體為了獲勝需要做出策略性的調(diào)整,在面對游戲中的挑戰(zhàn)性問題時,努力達(dá)成目標(biāo)反而會讓玩家呈現(xiàn)出上癮的狀態(tài)。贏得了比賽會有勝利的滿足感,失敗又會反思原先的操作應(yīng)該如何改正,輸贏這兩種狀態(tài)都讓人沉迷??梢园l(fā)現(xiàn),海量游戲用戶的存在以及不同關(guān)系類型的互動,不斷吸引著玩家頻繁進(jìn)入游戲之中,加之競合關(guān)系的發(fā)展又促使他們在相應(yīng)的關(guān)系類型中尋求快速獲勝的契機(jī)。但在大多數(shù)游戲?qū)种?,玩家們往往缺乏耐心與情感去充分發(fā)展游戲之外的更多話題以及更深入的關(guān)系。
游戲場域構(gòu)建了新的關(guān)系傳播模式,越來越多的社交關(guān)系從線下轉(zhuǎn)移到線上,占用玩家時間越來越多的游戲自然也開始沉淀社交關(guān)系。娛樂、哪怕是純娛樂,在今天的社會歷史條件下也扮演著重要的社會角色:紓緩社會壓力和情緒的“代償性滿足”的“減壓閥”“按摩器”。[21]游戲場域的互動邏輯及其關(guān)系形態(tài)是虛擬在線交流走向社群化、從簡化、癮性化的鏡像?!锻跽邩s耀》滾雪球般的社交網(wǎng)絡(luò)吸引并留住了不少玩家,儼然已成為互聯(lián)網(wǎng)和即時通訊等多種技術(shù)融合的社會交往場域,匯集著數(shù)量龐大的游戲玩家,其即時反饋、榮譽(yù)系統(tǒng)、社交動力、玩家成就感等都是一些讓人上癮的機(jī)制。游戲提供的場景、氛圍、運行機(jī)制和心理暗示在拓展社會空間的同時,也可能拉近人際交往距離、深化關(guān)系傳播效果。玩家在游戲中的社交需求被激發(fā),有的玩家甚至開始以游戲為紐帶建立認(rèn)同。然而不管是時間體驗還是現(xiàn)實意義,游戲社交中存在的價值悖論值得反思。
在時間體驗上,游戲所帶來的“瞬時”享受與米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的心流體驗(Flow Experience)是類似的,人們將注意力完全投入到某種活動上時會有高度的興奮、強(qiáng)烈的充實感、控制感和成就感。處在心流體驗中時,游戲玩家會遺忘時間并產(chǎn)生時間感知的錯覺?;诒匾獎趧訒r間的大眾文化瞬時體驗,以“環(huán)顧左右而言他”的方式,通過聚合、切換、吸滯等模式來懸置、規(guī)避乃至遺忘現(xiàn)代性時間壓力。[22]這類游戲所帶來的時間體驗,表現(xiàn)出了一種矛盾的時間壓縮特征。單局游戲的時間短,隨時可完成,以碎片化的方式融入了人們的日常生活,以更加即時、快捷且輕松高效的方式讓玩家獲得快樂和滿足。而事實上時間的價值被混淆了,游戲時間的流逝有意識地規(guī)避了人的現(xiàn)實時間感,換來的是瞬間快樂的崇拜與追求,而不是真正意義上自我實現(xiàn)和自我滿足的現(xiàn)實成就。
在現(xiàn)實意義上,人生是否能收獲幸福感,與是否擁有穩(wěn)定、高質(zhì)量的人際關(guān)系密切相關(guān),游戲作為媒介拆除了許多構(gòu)建親密關(guān)系的高墻,為玩家提供了更多連接彼此的機(jī)會。這類游戲確實驅(qū)動了玩家間的社交屬性,朝著人際交往的新場域發(fā)展,不斷建立和拓展玩家間的關(guān)系鏈。但游戲社交的價值是有限的,主要體現(xiàn)在三個方面:一是無法進(jìn)行深層次的不確定性削減,“熟悉”的“陌生人”和“陌生”的“熟人”是此類游戲中人際關(guān)系的兩種主要狀態(tài)。查爾斯·伯格(Charles Berger)提出“不確定性削減理論”(Uncertainy Reduction Theory,URT),探討人們?nèi)绾慰刂破渌幍纳鐣h(huán)境,搜集有關(guān)他人的信息,增加對自己和他人的了解。[23]削減不確定性的過程構(gòu)成了發(fā)展人際關(guān)系的最為重要的一個層面,但實際上在游戲中較難獲取玩家的其他信息,雙方的交流恐怕會長期處于表層,并保持在大體一致的較低程度。游戲中的社交關(guān)系很難進(jìn)入穩(wěn)定交流階段,即交流雙方雖然能在游戲中準(zhǔn)確預(yù)測出對方的行為和反應(yīng),但無法共享太多私人信息。二是有距離的“聯(lián)結(jié)在場”難以高效維持或改變關(guān)系,社交關(guān)系的建立看似變得方便快捷,卻充滿著猶疑、顧慮以及不穩(wěn)定性。長達(dá)數(shù)個小時的游戲“瞬時”體驗,帶來的關(guān)系變化是有限的,玩家的互動訴求無法突破簡單的在線連接和信息傳遞,甚至可能發(fā)展成為一種群體狂歡,追求的是排遣時間、獲得快樂以及尋求認(rèn)同或探索游戲轉(zhuǎn)機(jī)的可能性。三是游戲中社交關(guān)系的回報性即時可見,但替代性非常強(qiáng)。交流雙方不僅會在各個特定的時點上評估關(guān)系的回報和代價,同時也會利用在人際傳播中獲得的相關(guān)信息預(yù)測未來關(guān)系的回報和代價。[24]促進(jìn)關(guān)系不斷發(fā)展的動力是關(guān)系的回報性,而游戲中社交關(guān)系的回報性主要體現(xiàn)在競合關(guān)系下的獲勝,當(dāng)配合默契的伙伴不再花時間與精力投入到游戲中時,游戲玩家往往能通過別的方式尋找到新的游戲伙伴。
限于訪談對象的可接近性,研究過程中獲取的訪談資料主要來源于特定數(shù)量的游戲玩家,研究結(jié)論存在一定的局限性。但不得不承認(rèn)游戲平臺展現(xiàn)出了勃勃生機(jī),凸顯出了社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系傳播的重要性及其相伴而生的社交價值。游戲作為現(xiàn)代人的娛樂方式之一,基于玩家的強(qiáng)關(guān)系和泛關(guān)系進(jìn)行了價值突破,彌補(bǔ)了以往平臺的社交功能并嘗試構(gòu)建新的網(wǎng)絡(luò)傳播關(guān)系,這些努力和成功無疑證明了游戲平臺中關(guān)系傳播的價值和潛力。游戲所營造的異質(zhì)空間令人無限向往,但游戲社交體驗中的價值悖論仍然值得反思,“瞬時”的享受實際上增加了現(xiàn)實時間的壓力,日?;雨P(guān)系的延續(xù)實際上也可能變得簡單粗暴。以網(wǎng)絡(luò)游戲為代表的大眾文化所帶來的娛樂化、效率化的社交體驗,不該以消滅或逃避時間的方式出現(xiàn),也不該使另一種更真實、更實在的社交慢慢變味或流失,這些確實需要我們審慎思量。