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      一種BIM模型與3D GIS場景動態(tài)可視化接邊方法

      2021-11-10 06:00:44詹勇王俊勇
      城市勘測 2021年5期
      關(guān)鍵詞:挖洞紋理投影

      詹勇,王俊勇

      (重慶市勘測院,重慶 401121)

      1 引 言

      從新型基礎(chǔ)測繪到實景三維中國建設(shè),從建筑信息模型(BIM,Building Information Modeling)到城市信息模型(CIM,City Information Modeling),從三維數(shù)字城市到數(shù)字孿生城市建設(shè),三維地理信息系統(tǒng)(3DGIS,3D Geographic Information System)與BIM技術(shù)是其中的重要內(nèi)容[1~3]。3DGIS是實現(xiàn)全空間全要素的城市立體空間底座建設(shè)的主要技術(shù)手段,其涵蓋空間數(shù)據(jù)采集與建模、數(shù)據(jù)整合與管理、三維平臺研發(fā)以及面向行業(yè)的應(yīng)用服務(wù)體系建設(shè)。BIM技術(shù)是建筑信息化的重要方法,是建筑領(lǐng)域從二維化到三維化,圖紙化到信息化管理的重要手段。BIM更側(cè)重建筑內(nèi)部或結(jié)構(gòu)特征的表達(dá),利用BIM技術(shù),可實現(xiàn)建筑方案設(shè)計、詳細(xì)設(shè)計、施工管理和運營維護(hù)的全面提升[4,5],服務(wù)建筑工程全生命周期。

      與SAR影像和真彩色影像融合等產(chǎn)生新的圖像數(shù)據(jù)不同[6],本文所述的BIM與GIS接邊方法,是BIM與GIS融合的工作內(nèi)容之一,指兩者完成幾何語義轉(zhuǎn)換、形成同一數(shù)據(jù)格式后,在同一個三維引擎或平臺邊緣相接,避免兩類模型重疊的問題。BIM與GIS的融合主要包括以下幾方面:一是空間位置的配準(zhǔn)。GIS數(shù)據(jù)具有明確的地理空間框架,通常表現(xiàn)為地理坐標(biāo)系或投影坐標(biāo)系,而BIM模型一般采用工程坐標(biāo)系,長度單位通常采用毫米,因此首先需要進(jìn)行空間配準(zhǔn)和單位轉(zhuǎn)換;二是幾何圖形的轉(zhuǎn)換。BIM模型由構(gòu)件組成,可采用BIM建模軟件,例如Autodesk Revit建模。BIM構(gòu)件是通過參數(shù)描述的,因此需要通過中間格式轉(zhuǎn)換成三維GIS軟件所支持的格式,進(jìn)而實現(xiàn)BIM模型在GIS軟件中的可視化表達(dá)[7];三是語義屬性的轉(zhuǎn)換[8],需要將BIM構(gòu)件的屬性以及BIM構(gòu)件之間的關(guān)系保留。最后是BIM模型與GIS數(shù)據(jù)的接邊問題,也是本文研究的內(nèi)容,對與建筑方案BIM,GIS場景中工程范圍內(nèi)的現(xiàn)狀數(shù)據(jù)需要通過接邊處理,方能與BIM方案模型數(shù)據(jù)融合,進(jìn)而開展各類分析工作。

      為了在現(xiàn)狀GIS場景,例如傾斜攝影實景三維模型中融入BIM方案數(shù)據(jù),有兩種思路,一是在制作BIM方案時導(dǎo)入實景模型作為參考,在BIM建模軟件中進(jìn)行接邊處理;二是BIM經(jīng)轉(zhuǎn)換后,導(dǎo)入GIS模型編輯軟件中,再對GIS模型進(jìn)行裁切編輯。這兩種方案都會導(dǎo)致三個問題:一是人工編輯工作量大,二是編輯后的GIS模型需要重新集成組織。如果建筑方案比較多,則會因GIS模型多次編輯帶來組織混亂;三是由于GIS模型進(jìn)行了編輯,在進(jìn)行方案決策時,難以恢復(fù)到無BIM方案的現(xiàn)狀,從而難以實現(xiàn)方案與現(xiàn)狀的隨時切換比較。本文提出的BIM模型與GIS場景動態(tài)可視化接邊方法,可通過三維GIS場景的挖空或塌陷功能的實時開啟和關(guān)閉,解決BIM模型與GIS數(shù)據(jù)的接邊問題,實現(xiàn)GIS場景現(xiàn)狀與BIM方案之間的快速切換,達(dá)到BIM模型與GIS場景的動態(tài)可視化融合的目的。

      2 總體技術(shù)路線

      BIM模型與GIS場景動態(tài)可視化接邊方法的技術(shù)路線如圖1所示:

      圖1 技術(shù)路線圖

      首先,利用相關(guān)BIM軟件的導(dǎo)出工具,將BIM工程模型轉(zhuǎn)換成GIS支持的格式,并將BIM模型與GIS場景空間位置配準(zhǔn),然后提取BIM模型的邊界并導(dǎo)入到GIS場景中,利用BIM模型的邊界實現(xiàn)GIS場景動態(tài)挖洞或塌陷,在無須對GIS數(shù)據(jù)進(jìn)行人工編輯的情況下,實現(xiàn)BIM方案與GIS場景的快速接邊與融合可視化目的。

      3 BIM與GIS場景位置配準(zhǔn)

      BIM制作的數(shù)據(jù)通常是工程坐標(biāo)系,若需要與GIS場景配準(zhǔn),通常有三種方式,一種利用建模軟件,在GIS空間參考的基礎(chǔ)上,通過減大數(shù)的方式確定BIM模型的工程坐標(biāo),然后在BIM建模軟件中開展BIM建模工作;第二種是利用GIS或BIM軟件,將GIS數(shù)據(jù)作為數(shù)據(jù)底板,利用平移旋轉(zhuǎn)等工具,實現(xiàn)BIM數(shù)據(jù)與GIS數(shù)據(jù)的空間可視化配準(zhǔn);第三種方法利用控制點,通過四參數(shù)或七參數(shù)計算轉(zhuǎn)換參數(shù)[9],逐點轉(zhuǎn)換,實現(xiàn)BIM數(shù)據(jù)的空間變換。

      4 BIM模型邊界提取

      在空間配準(zhǔn)的基礎(chǔ)上,要獲得建筑方案的精確范圍線,有人工勾畫和自動生成兩種方法,人工勾畫是在建模軟件中直接建模,得到場景底面。而自動生成的建筑底面,即BIM邊界模型有兩種形式:矢量邊界與紋理邊界。紋理邊界內(nèi)部采用(0,0,0,255)顏色表示,矢量邊界模型采用幾何形狀表示。兩者相比,矢量邊界更加清晰,而紋理邊界的清晰程度取決于紋理分辨率,紋理分辨率越高,邊界越清晰,如圖2分別表示的是BIM模型的頂視圖,矢量邊界與紋理邊界。

      圖2 BIM模型邊界

      4.1 矢量邊界模型

      矢量邊界可以通過人工方式勾畫得到,也可以利用自動化方式生成。此處給出一種求并集方式獲得模型邊界的方法,首先將BIM模型的所有三角面投影到XOY平面上,通過計算求得所有三角形的并集,得到所有三角形的外邊界,得到矢量化的精細(xì)外邊界,步驟如圖3所示。編程實現(xiàn)時,可利用GDAL(Geospatial Data Abstraction Library)函數(shù)庫實現(xiàn)。根據(jù)矢量化精細(xì)模型邊界線,可得到邊界模型。由于邊界模型是通過三角形坐標(biāo)獲得的,因此與GIS場景在空間上套合的。

      圖3 矢量邊界提取方法

      4.2 紋理邊界模型

      如圖4所示,紋理邊界通過構(gòu)造一個虛擬的俯視正交相機,在BIM模型的頂視圖的基礎(chǔ)上,將頂視圖進(jìn)行二值化處理,可得到邊界紋理,例如利用pixelA(0,0,0,255)代表有BIM模型區(qū)域,pixelB(255,255,255,255)代表無BIM模型的區(qū)域。利用BIM模型的外包圍盒包含的邊界點(xmin,ymin,0)、(xmax,ymax,0)可以構(gòu)建矩形A(xmin,ymin,0),B(xmin,ymax,0),C(xmax,ymax,0),D(xmin,ymin,0),并賦予邊界紋理得到紋理邊界模型,使之在俯視時,與GIS場景能夠正確套合,從而形成BIM方案模型的紋理邊界模型。

      圖4 紋理邊界提取方法

      5 場景動態(tài)挖洞與塌陷

      根據(jù)三維引擎的不同,可使用不同的動態(tài)計算方法實現(xiàn)三維GIS場景的動態(tài)挖洞和塌陷。首先將邊界信息(矢量邊界或紋理邊界)導(dǎo)入到GIS場景中,然后利用渲染至紋理(RTT,Render To Texture)技術(shù)[10],將邊界信息轉(zhuǎn)換成隨場景相機位置與角度實時變換的RTT紋理圖片,然后利用投影紋理映射(PTM,Projective Texture Mapping)技術(shù)[10]將RTT紋理圖片投射到構(gòu)建三維GIS場景模型上,最后采用GPU編程技術(shù),根據(jù)紋理圖片中表達(dá)為邊界的像素值,實現(xiàn)場景的動態(tài)挖空或塌陷。具體技術(shù)包括渲染至紋理、投影紋理映射以及基于GPU計算[11]的實時挖洞與塌陷等步驟。

      5.1 渲染至紋理

      三維場景最終呈現(xiàn)在屏幕的渲染結(jié)果會進(jìn)入幀緩存,最終顯示到屏幕中。而RTT技術(shù)可在渲染對象進(jìn)入幀緩存以后,截取幀緩存中的像素對象并回傳給應(yīng)用程序,方便應(yīng)用程序做后續(xù)的處理,例如環(huán)境光反射等特效[10,12]。本文中,需要利用正交相機獲得BIM邊界模型的渲染至紋理結(jié)果,包括用來RTT的三維場景,RTT相機,利用RTT相機渲染場景,得到渲染后的紋理。在獲得BIM的模型邊界的基礎(chǔ)上,利用邊界模型構(gòu)建用來RTT的三維場景,然后構(gòu)建一個俯視的RTT正交相機,每幀都可以獲得一個帶有邊界信息的RTT紋理,如圖5所示不同相機視角下的RTT紋理,實際都是與BIM模型套合的。

      圖5 邊界模型的不同角度RTT紋理

      5.2 投影紋理映射

      投影紋理映射,用于映射一個紋理到物體上,就像將幻燈片投影到墻上一樣。該方法不需要在應(yīng)用程序中指定頂點紋理坐標(biāo),實際上,投影紋理映射中使用的紋理坐標(biāo)是在頂點著色程序中通過視點矩陣和投影矩陣計算得到的,通常也被稱作投影紋理坐標(biāo)。投影紋理映射有兩大優(yōu)點:其一,將紋理與空間頂點進(jìn)行實時對應(yīng),不需要預(yù)先在建模軟件中生成紋理坐標(biāo);其二,使用投影紋理映射,可以有效地避免紋理扭曲現(xiàn)象[10]。在本文中,投影紋理映射就是將獲得的RTT紋理投射到三維GIS場景模型上,例如傾斜攝影實景三維模型上,此時,投射的角度是俯視的,如圖6所示的是圖5的RTT紋理映射到三維GIS模型上的效果。

      圖6 投影紋理映射

      5.3 基于GPU計算的實時挖洞與塌陷

      在GIS場景中的實景三維模型(也可是其他模型)獲得投影紋理后,此時可利用GPU片元著色器,通過GPU編程控制實景三維模型的最終顯示效果,從而得到模型的挖洞(透明不顯示)、或塌陷效果。著色器語言是一種編程語言,允許應(yīng)用程序顯式地制定在處理頂點和片段時所執(zhí)行的操作。

      著色器語言通常包括頂點著色器和片段著色器[10]。在片段著色器中,通過識別BIM邊界模型獲得的RTT紋理像素值,如表1所示,當(dāng)設(shè)置模型邊界范圍內(nèi)的紋理之為B,則片元著色器中RTT紋理當(dāng)前的像素值Pixel為B時,采用片元著色器中的Discard方法,當(dāng)前像素不顯示,則表現(xiàn)為挖洞,如圖7(a)所示。

      在模型挖洞的基礎(chǔ)上,根據(jù)挖洞范圍,設(shè)置塌陷深度,根據(jù)矢量邊界的每條邊,對GIS場景模型進(jìn)行間隔采樣,得到側(cè)面模型的上邊沿,進(jìn)而生成側(cè)面模型,底面模型根據(jù)矢量邊界和塌陷深度得到,最終效果如圖7(b)所示。

      挖洞條件 表1

      圖7 挖洞與塌陷效果

      在挖洞或塌陷的基礎(chǔ)上,顯示BIM方案模型,即可得到BIM方案模型與3D GIS場景的接邊融合效果。通過挖洞、塌陷功能與BIM方案顯隱控制,可以實現(xiàn)現(xiàn)狀3D GIS與BIM方案的快速切換,如圖8所示,土建BIM與機電BIM與3D GIS傾斜模型的動態(tài)接邊可視化。

      圖8 土建BIM與機電BIM可視化融合

      6 基于動態(tài)可視化的BIM方案管理

      利用3D GIS技術(shù)可以建立城市級的虛擬三維場景,構(gòu)建城市立體空間底座,根據(jù)三維引擎的不同,可以使用動態(tài)計算方法實現(xiàn)三維GIS場景的動態(tài)挖洞和塌陷,實現(xiàn)方案模型與三維GIS場景的融合。在重慶市勘測院自主研發(fā)的集景三維數(shù)字城市平臺中,利用本項目成果,提供了方案集成與動態(tài)可視化融合方案,能夠?qū)崿F(xiàn)三維GIS現(xiàn)狀數(shù)據(jù)與建筑方案BIM的融合,如圖9所示。一方面,可以保持一個三維現(xiàn)狀底板,而無須隨著方案的增加造成底板的不斷修改,減少了數(shù)據(jù)編輯工作量,另一方面,可以實現(xiàn)現(xiàn)狀與方案的快速切換,方便用戶開展方案審查。

      圖9 重慶市某醫(yī)院建筑方案審查

      利用本文BIM模型與GIS可視化融合方法,還有實現(xiàn)傾斜攝影實景三維模型的動態(tài)單體化,進(jìn)而實現(xiàn)模型的屬性掛接。在獲得一個矢量邊界以后,可以賦予矢量面ID編碼,作為屬性掛接標(biāo)識碼,利用前文的紋理投射技術(shù),可以實現(xiàn)建筑的范圍標(biāo)繪,如圖6所示,利用挖洞,實現(xiàn)建筑的顯示和隱藏,如圖7所示。

      7 總 結(jié)

      為解決三維GIS場景和BIM方案融合,本文綜合利用渲染至紋理、投影紋理映射、GPU編程計算實現(xiàn)了兩者的可視化接邊方法,而并非在物理上實現(xiàn)數(shù)據(jù)的正在拼接,減少了數(shù)據(jù)編輯、管理與組織工作,提升了工作效率,方便了現(xiàn)狀場景與未來設(shè)計的快速切換。

      這種利用材質(zhì)編輯方法,從可視化角度實現(xiàn)的場景效果,可解決諸多需要從數(shù)據(jù)層面開展的工作,例如通過動態(tài)調(diào)整幾何面的紋理,可以模擬水面的波動,實現(xiàn)場景動態(tài)特效,通過編輯三維場景顯示到屏幕的幀圖像,能夠?qū)崿F(xiàn)可視化場景的對比度增強和色調(diào)調(diào)整。

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