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      后電影視域下電影藝術(shù)的美學(xué)轉(zhuǎn)向

      2021-11-14 19:14:58孫世寬無錫太湖學(xué)院藝術(shù)學(xué)院江蘇無錫214064
      電影文學(xué) 2021年5期
      關(guān)鍵詞:電子游戲虛擬現(xiàn)實(shí)媒介

      孫世寬(無錫太湖學(xué)院 藝術(shù)學(xué)院,江蘇 無錫 214064)

      照相術(shù)的發(fā)明開啟了費(fèi)爾巴哈所宣稱的“重表象甚于事實(shí),重現(xiàn)象甚于存在”的“圖像”時(shí)代,而電影的誕生終使得人類進(jìn)階到“影像”時(shí)代。時(shí)至今日,人類社會已被光影包圍,但寄托了巴贊口中“木乃伊情結(jié)”的“完整電影神話”正面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)?!盁o論我們用批評精神提出多少異議,我們也不得不相信,被摹寫的原物是確實(shí)存在的,它是確確實(shí)實(shí)被重現(xiàn)出來,即被再現(xiàn)于時(shí)空之中的?!卑唾澋摹罢鎸?shí)電影精神”猶如燈塔般照耀著二戰(zhàn)后的電影發(fā)展道路,成為電影美學(xué)體系的重要坐標(biāo)。然而,隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,人類正在加速邁進(jìn)一個數(shù)字合成的虛擬時(shí)空,而寄托了巴贊“復(fù)制現(xiàn)實(shí)”愿景的電影藝術(shù)正與“真實(shí)”漸行漸遠(yuǎn),“后電影時(shí)代”(post-film era)悄然而至。

      如果說照相術(shù)滿足了人類認(rèn)識世界并與之對話的沖動,那么數(shù)字技術(shù)則反映了人類主宰影像世界的企圖。數(shù)字技術(shù)將影像從機(jī)械復(fù)制的藩籬中解放出來,徹底打破了影像和現(xiàn)實(shí)“能指與所指”的關(guān)系,這是對影像“索引性”的一種顛覆。影像不再只存在于實(shí)體的感光材料中,而化作了計(jì)算機(jī)中0和1的復(fù)雜編碼?;谒囆g(shù)媒介的轉(zhuǎn)變,“前電影”時(shí)期以膠片為物質(zhì)載體的電影藝術(shù)正加快向以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ)的“后電影時(shí)代”邁進(jìn)。技術(shù)的發(fā)展拓展了影像的表達(dá)空間,創(chuàng)造出了前人無法想象的虛擬世界和影像奇觀,同時(shí)又帶來了影像生產(chǎn)、傳播及消費(fèi)形態(tài)的轉(zhuǎn)變,電影藝術(shù)的外延借此不斷拓展,其形態(tài)與類型亦在經(jīng)歷著歷史性的重構(gòu)。

      一、電子游戲與電影的共生

      麥克盧漢在《理解媒介》一書中提出了“媒介即信息”的著名論斷,在他看來,“任何媒介的內(nèi)容總是其他媒介”,這暗含舊媒介會成為新媒介內(nèi)容之意。然而,這又絕非簡單的吸納。新媒介融合了舊媒介的相關(guān)特征,將其呈現(xiàn)為自身內(nèi)容,某種程度上而言可視為舊媒介的變異。繼印刷時(shí)代后,人類步入了影像時(shí)代,而數(shù)字技術(shù)及網(wǎng)絡(luò)新媒體的發(fā)展又推動了“后電影時(shí)代”的到來。面對電子游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)等更具沉浸感的藝術(shù)形態(tài),電影藝術(shù)迫切需要藝術(shù)形式的更新。面對挑戰(zhàn),電影與諸多媒介頻頻互動,不斷汲取其他藝術(shù)形態(tài)中的互動元素,誘導(dǎo)觀眾以新的感知方式來欣賞電影,這繼而引發(fā)了電影藝術(shù)在生產(chǎn)、傳播與消費(fèi)方面的巨大變革。在大眾文化中,聲音媒介與影像媒介居于統(tǒng)治地位,主宰著大眾的審美偏好,這是不可避免的趨勢。電子游戲作為一種沉浸式的藝術(shù),融合了視聽媒介,并以互動元素引導(dǎo)玩家進(jìn)入情境獲得“在場感”,從而打破了電影藝術(shù)“身不在場”的審美形式。由于二者均以視聽元素為主要表現(xiàn)手段,其彼此之間的借鑒與融合就成了一種合乎情理的美學(xué)自覺。早期電子游戲便是基于電影影像敘事制作而成的,如1994年由《獅子王》改編的同名游戲,其視覺形象建構(gòu)便與電影殊無二致。隨著新興技術(shù)的發(fā)展,3D建模、動作捕捉、CG動畫、虛擬現(xiàn)實(shí)等數(shù)字技術(shù)賦予了電子游戲以更強(qiáng)動能,推動了游戲美學(xué)由稚嫩走向成熟。電子游戲在充分整合電影視聽語言及敘事方式的基礎(chǔ)上逐漸擺脫了對于電影美學(xué)的依附,從內(nèi)容與形式上形成了獨(dú)具特色的游戲美學(xué)。

      電影與電子游戲在審美形式上存在顯著差異,電影依賴劇情與視聽奇觀吸引觀眾,是一種“觀看”的藝術(shù)。電子游戲更注重交互性,玩家扮演角色參與游戲敘事,從而決定故事走向。在新的時(shí)代語境下,封閉的藝術(shù)形式已難以滿足受眾需求,電影與電子游戲的融合便產(chǎn)生了無限可能。無論觀看還是交互,對于視聽體驗(yàn)的追求是二者共同的目標(biāo),也是其相互融合的前提。游戲電影化和電影游戲化可視為兩種藝術(shù)的自我更新。它們在藝術(shù)形式和表現(xiàn)形式上各取所需,從而豐富了自身的審美表達(dá)。早期游戲的電影改編從劇作到視聽語言均進(jìn)行了大量原創(chuàng),游戲?yàn)殡娪疤峁┑亩嗍侨宋?、情?jié)的基本架構(gòu)。技術(shù)的發(fā)展使得游戲中環(huán)境與人物愈加鮮活,電子游戲擺脫了粗糙的像素風(fēng),開始以震撼的視聽體驗(yàn)吸引人,以獨(dú)特的交互方式打動人,這種“在場”的奇觀使得電子游戲成為大眾文化的寵兒。以《古墓麗影》為例,該游戲自1996年問世以來取得了巨大成功,成為歐美流行文化的重要符號。2001年,由派拉蒙公司制作的同名電影上映,由于此時(shí)電子游戲尚處于發(fā)展初期,其電影文本與游戲文本存在較大差異。相較于前者,續(xù)作《古墓麗影:崛起之戰(zhàn)》在制作時(shí)便大量借鑒了原作的劇情及視聽語言。得益于技術(shù)的發(fā)展及電影藝術(shù)的影響,游戲在視聽體驗(yàn)及影像質(zhì)感上有了質(zhì)的飛躍,其電影改編選擇了在更多方面忠實(shí)于游戲文本。從勞拉叢林中的奔跑到海難中的驚險(xiǎn)逃生,好萊塢電影工業(yè)在復(fù)刻游戲中運(yùn)動場景的同時(shí)利用特效與實(shí)景合成的方式提升了畫面的視覺沖擊力。

      電影與電子游戲通過視聽媒介來傳達(dá)信息,它們均屬于高度依賴技術(shù)發(fā)展的藝術(shù)形式。電子游戲誕生時(shí)間較晚,其敘事語匯如景別、構(gòu)圖、光線等脫胎于電影藝術(shù)。CG技術(shù)和動作捕捉技術(shù)的發(fā)展使得游戲的電影感越來越強(qiáng)。以熱門3D游戲《巫師3》為例,玩家通過鍵盤、鼠標(biāo)或手柄操控獵魔人杰洛特參與游戲。鏡頭中的景別隨著角色的移動不斷變化,光線的明暗與色彩的轉(zhuǎn)換營造出迥異的場景氛圍。遠(yuǎn)景下凄涼的威倫無人之地陰森可怖,唯美如畫的酒國風(fēng)光如世外桃源。全景里熙熙攘攘的酒館寫滿人間煙火,鐵漢柔情的男爵悲慟的特寫令人潸然?!段讕?》對于電影語言的熟練運(yùn)用是其敘事取得成功的關(guān)鍵因素,其引人入勝的故事、華麗的視覺效果令無數(shù)玩家流連不已。作為角色扮演類游戲的集大成者,其對小說文本進(jìn)行了大膽的改編,將一個暗黑風(fēng)格的故事分解成無數(shù)選項(xiàng)。玩家的一個個選擇決定了故事的走向,而不同的走向又決定了人物不同的命運(yùn)。游戲借此將現(xiàn)實(shí)的荒誕呈現(xiàn)在熒屏上,使玩家去思索人生的另一種可能。

      2019年1月,由New One Studio開發(fā)的角色扮演類游戲《隱形守護(hù)者》正式發(fā)行。游戲講述了留學(xué)生肖途在抗戰(zhàn)年代潛伏敵后,周旋于各方勢力之間,為中國革命事業(yè)做出巨大貢獻(xiàn)的故事。其巧妙融合了影視劇的形態(tài)與電子游戲的交互體驗(yàn),既延續(xù)了主旋律的價(jià)值書寫,亦滿足了新時(shí)代語境下人們的審美訴求。故事設(shè)定有四個主線結(jié)局及100個分支結(jié)局,面對詭譎的局勢,玩家需要步步為營,做出一個個的選擇。該游戲具備觀看與互動等基本特征,觀眾通過互動參與敘事,決定故事的走向與人物的命運(yùn)。電影與電子游戲的互相嵌入模糊了二者的邊界,電影視聽語言成為電子游戲不可或缺的敘事元素,而電子游戲的互動性與沉浸感在增強(qiáng)電影娛樂體驗(yàn)的同時(shí)暗指了其美學(xué)轉(zhuǎn)向。

      在媒介融合的語境下,電影與電子游戲的交互并未帶來此消彼長的后果,而是呈現(xiàn)出共贏的良好態(tài)勢。游戲需要給予玩家強(qiáng)烈的在場感和代入感,大量的主觀視角便必不可少,這限制了敘事中的時(shí)空切換。數(shù)字技術(shù)的發(fā)展使得游戲愈加細(xì)膩、真實(shí),許多游戲在光影效果、角色建模上甚至超越了電影CG畫面。然而,游戲影像的本質(zhì)是奇觀化的延伸,這限制了其客觀呈現(xiàn)的能力,玩家對于游戲場景的認(rèn)同也難以與電影等量齊觀。電影藝術(shù)與電子游戲正在構(gòu)成另一種不同于傳統(tǒng)媒介文化的“影像共同體”,它們的互補(bǔ)、融合與共生是后電影時(shí)代視覺文化的重要轉(zhuǎn)向?;趭蕵非疤崆腋呓换バ缘囊曈X文化跨越了民族和國家的邊界,完成了一次虛構(gòu)的、非地理學(xué)意義上的版圖重構(gòu)。具有共同審美體驗(yàn)及哲學(xué)和美學(xué)思想的受眾成為不同的“影像共同體”成員,集體捍衛(wèi)著自身的族群與文化疆域。

      二、虛擬現(xiàn)實(shí)與電影的美學(xué)分野

      VR(Virtual Reality),即虛擬現(xiàn)實(shí),是一種“綜合計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、立體顯示技術(shù)以及仿真技術(shù)等多種技術(shù)而發(fā)展起來的綜合性技術(shù)”。虛擬現(xiàn)實(shí)作品通過技術(shù)整合構(gòu)建出虛擬世界,從而使觀者獲得全方位、無限制的沉浸體驗(yàn),其具備沉浸感、交互性和在場感特征。其中在場感是其核心要素,也是其區(qū)別于其他視覺藝術(shù)的顯著特征。所謂“在場”指的是受眾感覺到“正在那里(being there)”。傳統(tǒng)電子游戲?qū)y幕或熒屏作為呈現(xiàn)載體,受眾需要依靠鍵盤、鼠標(biāo)或手柄這些工具來控制角色、推動敘事,而虛擬現(xiàn)實(shí)作品需要觀眾佩戴頭戴式眼鏡深入虛擬世界中去。由于陀螺儀之類傳感器的使用,用戶只須轉(zhuǎn)動頭部即可獲得全景化的視野。虛擬現(xiàn)實(shí)創(chuàng)制了一個滿足人類“六識”的擬真世界。這個世界不再是故事發(fā)生的背景,而是生活的即景。觀眾被允許進(jìn)入其中與之互動,進(jìn)而獲得更深的沉浸感乃至于全新的生命與環(huán)境體驗(yàn),而“更深的沉浸程度會指向更深的在場程度”。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)整合了各種前沿技術(shù),構(gòu)建出前人難以想象的景觀,為個人在擬真世界中的復(fù)雜交互提供了多種手段,更為電影藝術(shù)開拓出了新的遠(yuǎn)景。觀者在虛擬世界中的每一次選擇決定了故事的全新走向,而每一次的觀影帶來的都是類似重生的全新體驗(yàn)。

      虛擬現(xiàn)實(shí)影片在敘事語言上更接近于戲劇語言,其對于人、物、景在三維空間中的安排及現(xiàn)代聲光電手段的運(yùn)用都借鑒了戲劇中場面調(diào)度的手段。其影像表征為360度全景視頻,觀眾可以自由選擇觀看位置與角度,這解決了傳統(tǒng)3D影像媒介視野狹小的問題。如廣受認(rèn)可的VR顯示設(shè)備HTC VIVE,其畫面便具備了100度以上的視野覆蓋。用戶通過旋轉(zhuǎn)頭部和移動位置來隨意轉(zhuǎn)換視角,切換影像內(nèi)容,從而獲得身臨其境的視聽體驗(yàn)。它的交互機(jī)制是“將小型屏幕置于頭盔內(nèi)部,通過光學(xué)目鏡將屏幕上的影像投射在視網(wǎng)膜上成像,同時(shí),整個系統(tǒng)還具有各種傳感器,能夠感知體驗(yàn)者頭部甚至肢體的位置、角度和運(yùn)動,這些數(shù)據(jù)傳遞給計(jì)算機(jī)之后,計(jì)算機(jī)算出相應(yīng)的畫面發(fā)送給小型屏幕,從而完成交互”。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的引入對電影自誕生以來所建立的語言體系構(gòu)成巨大挑戰(zhàn),傳統(tǒng)電影與生俱來的畫框消失,構(gòu)圖不復(fù)存在,攝影機(jī)所掌握的視線調(diào)度權(quán)也被下放給每一位觀眾。蒙太奇僅用來實(shí)現(xiàn)場景的切換,其以往的中心位置讓位于機(jī)位和運(yùn)動。當(dāng)場景設(shè)定好之后,攝影師根據(jù)事件需要調(diào)整全景攝影機(jī),包括機(jī)位高度及運(yùn)動路徑和速度,從而引導(dǎo)觀眾視線。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將為觀眾提供更廣的觀看視野及更自由的觀看視角。

      在傳統(tǒng)電影美學(xué)中,電影的“鏡像”特征被反復(fù)論及。如克里斯蒂安·麥茨對于電影運(yùn)作機(jī)制所做的“水族館”譬喻,“一個封閉的空間,但四面環(huán)繞的是透明的玻璃墻,而墻外有著眾多的、向內(nèi)凝視的目光”。演員們猶如水族館里的魚,旁若無人地游來游去。觀眾則居于“他者”的位置,以旁觀者的姿態(tài)凝視著“鏡”中之影。在觀影的過程中,觀眾既是缺席的,又是在場的。雖然銀幕上的光影注定只是一場幻夢,但幻想令他們抵達(dá)了缺席的所在以體驗(yàn)情感的共鳴。虛擬現(xiàn)實(shí)不僅消解了傳統(tǒng)電影語言的語法,其視覺交互性更是從哲學(xué)高度上重構(gòu)了“看”的含義,進(jìn)而對電影的認(rèn)同機(jī)制產(chǎn)生了巨大沖擊。在虛擬現(xiàn)實(shí)影片中,玩家與擬真世界的交互可以通過視線來完成。以Google Spotlight項(xiàng)目中的VR短片《特快專遞》(

      Special

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      )為例,玩家的主觀視線落在某個視覺形象上便可以觸發(fā)新的事件。因此,虛擬現(xiàn)實(shí)影片中的“看”不再是純粹的凝視,玩家的目光可以與虛擬世界產(chǎn)生交互,從而控制并認(rèn)同于某個角色,而角色在某種意義上成了玩家的“化身”。玩家不再是一個旁觀者,而是事件的介入者,這就打破了傳統(tǒng)電影的認(rèn)同機(jī)制。

      虛擬現(xiàn)實(shí)影片的沉浸體驗(yàn)使觀眾獲得了現(xiàn)實(shí)中難以企及的掌控感,原本曖昧多義的生活從未如此直白地表露及復(fù)現(xiàn)于擬真世界。作為奇觀化影像的延伸,虛擬現(xiàn)實(shí)有潛力創(chuàng)制出一個與現(xiàn)實(shí)并行不悖的虛擬時(shí)空。由斯皮爾伯格執(zhí)導(dǎo)的影片《頭號玩家》完美呈現(xiàn)了這一愿景。故事發(fā)生在2045年,貧富差距的擴(kuò)大和生態(tài)環(huán)境的惡化迫使人們躲進(jìn)《綠洲》這一虛擬世界來逃避現(xiàn)實(shí)的窘迫。玩家只須佩戴VR眼鏡即可全身心進(jìn)入游戲,甚至忘記真實(shí)世界的存在。片中的現(xiàn)實(shí)世界滿目荒涼,如同末世廢土,主角韋德·沃茲只能躲在一輛廢棄的車?yán)矬w驗(yàn)他的英雄之旅。虛擬現(xiàn)實(shí)如同幻想之翼引領(lǐng)他逃離了現(xiàn)實(shí)的繁蕪,進(jìn)入理想的自由王國。當(dāng)韋德·沃茲完成終極任務(wù),贏得了《綠洲》世界的所有權(quán),他也獲得了現(xiàn)實(shí)意義上的成功。未來已來,《頭號玩家》并非天馬行空的恣意狂想,而是基于當(dāng)前技術(shù)但略有夸張的現(xiàn)實(shí)主義作品。自人類誕生以來,虛擬與真實(shí)的界限從未像此刻一般模糊。《綠洲》世界的景致是并行于現(xiàn)實(shí)的異域圖景,更是未來人們精神寄居的烏托邦。

      然而,虛擬現(xiàn)實(shí)的未來可能性固然令人激動,其背后的風(fēng)險(xiǎn)也應(yīng)得到正視。其在構(gòu)建幻想空間的同時(shí)構(gòu)筑了一道壁障,隔絕了觀眾與現(xiàn)實(shí)的聯(lián)結(jié),將其帶入了壯觀的膚淺旋渦中。人們沉湎于視覺欲望的極大滿足,自我囚禁于幻想的牢籠中,忽略了影像理應(yīng)具備的觀照現(xiàn)實(shí)的意味。以虛擬現(xiàn)實(shí)為代表的沉浸式娛樂引發(fā)了學(xué)界的普遍擔(dān)憂,其作為一種媒介威脅著我們對世界的理解,因?yàn)樗鼈円浴俺鎸?shí)”的外觀呈現(xiàn)自己,是對影像“索引性”的一種顛覆。它們似乎在向我們呈現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界,但它們又是合成和虛構(gòu)的。面對此種語境,“現(xiàn)實(shí)主義”這一略顯古典的美學(xué)樣式應(yīng)重新成為一種強(qiáng)有力的話語表達(dá),因?yàn)樗鼜?qiáng)調(diào)了這樣一種論點(diǎn),即無論技術(shù)如何先進(jìn),任何表述都是一種文化建構(gòu),而不是“現(xiàn)實(shí)”本身。也就是說,“現(xiàn)實(shí)主義”作為一種批判性概念并非預(yù)示著對于真實(shí)的“捕獲”,而是對于表象的表達(dá)與建構(gòu)。

      斯皮爾伯格敏銳察覺到了“數(shù)字化生存”時(shí)代人類所面臨的迷失隱憂,并借主角韋德·沃茲之口道出:“現(xiàn)實(shí)才是最重要的,是唯一的真實(shí)?!闭\然,技術(shù)的發(fā)展賦予了人類主宰影像世界的能力,我們得以從虛無中構(gòu)建出一個“超真實(shí)”的世界。然而,“唯有真實(shí)的東西才能把我們帶入一種自由的關(guān)系中,即與那個從其本質(zhì)來看關(guān)涉我們的東西”。虛擬現(xiàn)實(shí)作為一種技術(shù),其復(fù)現(xiàn)出的圖景終究是人類意識的顯化,是逼近現(xiàn)實(shí)世界的臨摹。對于偽真的迷戀使人忘卻了原物應(yīng)有之象,失卻了對于真實(shí)與虛妄的辨識能力,人類的存在意義也隨之湮滅于0和1編碼的數(shù)字洪流中。虛擬現(xiàn)實(shí)不應(yīng)只是一種營造奇觀幻象的玩物,而應(yīng)是回歸生活詩質(zhì)、喚醒麻木與昏睡的晨鐘暮鼓。須知,真實(shí)之意不在外在之象,更應(yīng)是洞徹迷障的神韻合一。

      結(jié) 語

      麥克盧漢認(rèn)為,一切媒介都是人的延伸,這種延伸是器官、感官或曰功能的強(qiáng)化與放大。從圖像到影像乃至于全景影像,技術(shù)的發(fā)展沖擊著傳統(tǒng)媒介的內(nèi)涵與外延,由此衍生出的媒介新形態(tài)搶占著人類的生存時(shí)空,成為當(dāng)代社會文化的一大盛景。當(dāng)電影藝術(shù)遭遇了電子游戲及虛擬現(xiàn)實(shí),傳統(tǒng)媒介涇渭分明的邊界在融媒體語境下日趨模糊,電影藝術(shù)的形態(tài)亦遭逢巨變。技術(shù)為電影帶來無盡可能的同時(shí)牽引出了廣泛的哲學(xué)與實(shí)踐性問題。電影與游戲的共生促使人們追問這究竟是電影化的游戲,還是游戲化的電影?二者交互的產(chǎn)物何以命名?而虛擬現(xiàn)實(shí)引發(fā)的真?zhèn)沃嬖诋?dāng)下乃至于未來仍會引發(fā)持續(xù)性的討論。“電子影像,就是說電視或錄像影像,新興的數(shù)字影像,可能轉(zhuǎn)換電影,或者取代電影,宣布它的滅亡。”德勒茲宣稱的“電影已死”言猶在耳。電影自然不會走向衰亡,一次次的死亡宣告只是以一種極端的方式暗指了未來電影的發(fā)展方向,而真正能夠延長其生命的恰恰是那些曾被視為“威脅”的存在。

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