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      基于創(chuàng)意思維課程總結(jié)常遇問(wèn)題

      2021-11-23 22:46:48曹陽(yáng)
      商品與質(zhì)量 2021年5期
      關(guān)鍵詞:娛樂(lè)游戲思維

      曹陽(yáng)

      大連科技學(xué)院 遼寧大連 116052

      我國(guó)國(guó)情決定了資源型、依附型的發(fā)展模式不太適宜本國(guó)發(fā)展,只有堅(jiān)持走創(chuàng)新型國(guó)家的發(fā)展道路才能使其在日趨激烈的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中立于不敗之地。而人才是創(chuàng)新的基礎(chǔ),青年是創(chuàng)新的希望,故此大學(xué)生成為國(guó)家創(chuàng)新型人才建設(shè)的重要儲(chǔ)備軍,學(xué)校和課堂則分別成為培養(yǎng)創(chuàng)新型人才的主要陣地和關(guān)鍵渠道。雖然近年來(lái)創(chuàng)意思維課程如雨后春筍般發(fā)展迅猛,取得一定成效,但課程建設(shè)仍存在不少問(wèn)題,改革的道路并非一帆風(fēng)順,這無(wú)形間也給教師增加些許壓力,不得不進(jìn)行課程反思總結(jié),在肯定成績(jī)的同時(shí)找出問(wèn)題、摸索規(guī)律、總結(jié)經(jīng)驗(yàn),從而明確方向、少走彎路、提高效率。

      課程教學(xué)雖然主要是針對(duì)學(xué)生來(lái)進(jìn)行創(chuàng)意思維的開發(fā)與引導(dǎo),但也要認(rèn)識(shí)到在推進(jìn)過(guò)程中教師的重要性,二者的良好互動(dòng)、各守渠田可以充分保障培養(yǎng)的質(zhì)量及效果,所以下文主要從這兩個(gè)層面分別進(jìn)行問(wèn)題總結(jié),以期可以用以指導(dǎo)下一階段的工作。

      1 從教師角度分析

      1.1 游戲環(huán)節(jié)與課程內(nèi)容的對(duì)接存在割裂性

      因?yàn)閯?chuàng)意思維的授課內(nèi)容較抽象,所以筆者往往會(huì)安排游戲環(huán)節(jié)來(lái)輔助知識(shí)點(diǎn)深入淺出的延續(xù),原本這個(gè)思路是正確的,但往往受抽象性的影響,個(gè)別知識(shí)很難找到能與之相匹配的游戲,故而有的時(shí)候在游戲環(huán)節(jié)的設(shè)定上出現(xiàn)了打擦邊球的現(xiàn)象,這種操作的結(jié)果會(huì)影響到對(duì)學(xué)生創(chuàng)意思維能力的深度培養(yǎng),因此二者之間存在一定的分裂性[1]。

      1.2 教師“一言堂”

      學(xué)術(shù)是自由的,民主寬松的環(huán)境可促使個(gè)體平等地去表達(dá)、交流、討論自己的意見從而最大限度地接近真理,獲得真知。這種學(xué)術(shù)自由對(duì)開發(fā)大學(xué)生創(chuàng)造力是至關(guān)重要的,如果每當(dāng)學(xué)生提出一個(gè)想法,教師都直接的否認(rèn)掉,必然會(huì)嚴(yán)重打擊他們學(xué)習(xí)的積極性,思維發(fā)揮的活躍性,所以教師應(yīng)避免“一言堂”的獨(dú)斷多認(rèn)真聆聽學(xué)生的表述,不唯書、不唯上敢于堅(jiān)持真理、勇于剖析問(wèn)題,做到換角度去理解他們想法、換方法去幫助他們實(shí)現(xiàn),以身作則用實(shí)際行動(dòng)去熏陶、感染學(xué)生,從而促進(jìn)其知識(shí)結(jié)構(gòu)的完善和人格魅力的塑造。

      2 從學(xué)生角度分析

      2.1 聽課狀態(tài)不佳

      其一,傳統(tǒng)的應(yīng)試教育主要是附于以教師填鴨講授為主的授課方式上,學(xué)生普遍習(xí)慣了灌輸式的被動(dòng)學(xué)習(xí)和趨同式的跟隨態(tài)度,同時(shí)有的教師也不太注重學(xué)生在課堂上的參與性、互動(dòng)性以及實(shí)踐性,于是長(zhǎng)時(shí)間的積累必然會(huì)導(dǎo)致學(xué)生哈氣連天、無(wú)精打采、心不在焉、小動(dòng)作繁多等諸多不良聽課狀態(tài),故此,在這樣的教育環(huán)境下課程教學(xué)難以保障課堂聽課效果、提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力,促進(jìn)個(gè)體創(chuàng)新意識(shí)成長(zhǎng),加強(qiáng)個(gè)人專業(yè)知識(shí)結(jié)合技能,開發(fā)個(gè)體潛藏創(chuàng)新才能[2]。

      其二,當(dāng)前的授課對(duì)象基本都是九五后或零零后,他們的成長(zhǎng)、學(xué)習(xí)環(huán)境主要伴隨著高度的娛樂(lè)化和信息化形成,這勢(shì)必與七零、八零等年代的學(xué)生所處的環(huán)境有所不同,當(dāng)前的學(xué)生們?cè)诰W(wǎng)絡(luò)環(huán)境中能夠更快速的、更豐富的、更便捷的獲取、接收所需的學(xué)習(xí)資源,所以課堂教學(xué)如果還在單純的對(duì)他們進(jìn)行傳統(tǒng)的知識(shí)傳授,可想而知其吸引力有多低,故此如何更高效地使學(xué)生參與到課堂教學(xué)中是教師必須思考的問(wèn)題。

      2.2 對(duì)知識(shí)存在概念化、片面化、籠統(tǒng)化理解

      相信大多數(shù)人從小就在心中被烙上了是與否、好與壞的印記,這也使得不少人在做任何事的時(shí)候都放不開手腳、畏頭畏尾,長(zhǎng)期累積后人們就不禁的形成了簡(jiǎn)單的線性思維方式,這對(duì)我們的工作、生活、學(xué)習(xí)都產(chǎn)生了一定的影響。比如說(shuō)雖然創(chuàng)意思維課程一般會(huì)被安排在大二、大三開設(shè),學(xué)生本身對(duì)部分知識(shí)已經(jīng)有了一定的認(rèn)知,但基于上述的情況并結(jié)合實(shí)際我們可知多數(shù)學(xué)生的思維仍處于非系統(tǒng)化、拘謹(jǐn)化、概念化、片面化的狀態(tài)下,故此如果想要更高效的、靈活的、大膽的使用創(chuàng)意思維的方法和技巧,就必須結(jié)合專業(yè)知識(shí)進(jìn)行定量的訓(xùn)練;另外,還有很多同學(xué)普遍存在囫圇吞棗的現(xiàn)象,對(duì)知識(shí)的追求總是抱著差不多就行的態(tài)度從而導(dǎo)致專業(yè)掌握不扎實(shí)的問(wèn)題,長(zhǎng)久以來(lái)不但達(dá)不到對(duì)學(xué)生應(yīng)用創(chuàng)新能力的培養(yǎng)目標(biāo),反而還會(huì)因似懂非懂的籠統(tǒng)化理解狀態(tài)而降低他們的學(xué)習(xí)投入度和理論使用度,所以教師要有意識(shí)地去改變學(xué)生已有的思維和習(xí)慣并重視起來(lái)。

      2.3 思維受限且兼顧能力較差

      通常來(lái)說(shuō),很多尤其是繪畫寫實(shí)能力較強(qiáng)的同學(xué)很難擺脫因?qū)呦笫挛锩枥L能力“沉浸”而產(chǎn)生的優(yōu)越感,所以他們潛意識(shí)中會(huì)比較抵抗抽象思維與創(chuàng)新意識(shí)的運(yùn)用,相較于那些繪畫能力沒(méi)有那么好的同學(xué)來(lái)說(shuō)更難進(jìn)入創(chuàng)意設(shè)計(jì)的狀態(tài),故此思維總是被局限的,這樣在面對(duì)設(shè)計(jì)尤其是綜合性較強(qiáng)的項(xiàng)目時(shí),學(xué)生便會(huì)存在顧此失彼的問(wèn)題,體現(xiàn)出全面兼顧能力較弱的毛病,所以如何將創(chuàng)新訓(xùn)練有機(jī)的、高效的融合到整個(gè)設(shè)計(jì)中去,實(shí)現(xiàn)能力培養(yǎng)的目標(biāo),已成為教師必須考慮的問(wèn)題。

      2.4 將游戲化誤認(rèn)為娛樂(lè)化

      在課程中學(xué)生普遍在聽到“玩游戲”三個(gè)字后情緒高漲,可在參與完游戲后多數(shù)情況下又會(huì)回歸沉悶的狀態(tài),并且也沒(méi)有將從游戲中獲得的“經(jīng)驗(yàn)”輻射到學(xué)習(xí)中而是隨著游戲的結(jié)束而銷聲匿跡,可見他們只是單純的將教學(xué)中的游戲環(huán)節(jié)當(dāng)做了娛樂(lè)活動(dòng),這顯然是不對(duì)的、十分可惜的,之所以說(shuō)創(chuàng)意思維課程中的游戲化不等同于娛樂(lè)化是因?yàn)槎呒扔泄餐c(diǎn)又有不同點(diǎn),即雖然游戲化本身就屬于娛樂(lè)化的一方面,但又不完全依附于娛樂(lè)化。其實(shí)二者的共同點(diǎn)不用多說(shuō),大家都知道他們?cè)趨⑴c過(guò)程中都能賦予人們一種輕松的、愉快的、減壓的感受體驗(yàn),所以在此處可以說(shuō)游戲就是娛樂(lè)。那么不同點(diǎn)又是什么呢?答案就是游戲化和娛樂(lè)化的作用、結(jié)果不同,比如說(shuō)游戲化是將它的作用發(fā)揮到人們實(shí)打?qū)嵰龅氖虑樯?,以提高完成效率為結(jié)果從而使游戲者自身能看到知識(shí)轉(zhuǎn)化為智慧的滿意成果,這就側(cè)面說(shuō)明了游戲化的運(yùn)用不單單是為了娛樂(lè)、放松一下罷了,而是以得到成果獎(jiǎng)勵(lì)為目的,因此可以有效區(qū)分于娛樂(lè)化的無(wú)目的性、無(wú)結(jié)果性[3]。

      3 結(jié)語(yǔ)

      俗話說(shuō)“知己知彼百戰(zhàn)不殆”,上述內(nèi)容的研究可為創(chuàng)意思維課程的課堂設(shè)計(jì)工作提供良好的提醒、指導(dǎo)、規(guī)避作用,同時(shí)也對(duì)促進(jìn)教師成長(zhǎng)、改善教學(xué)效果等方面提供一定的幫助。

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