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      電競俱樂部:從“用愛發(fā)電”到“流量工具”

      2021-12-23 04:25張?zhí)靷?/span>
      新財富 2021年12期
      關(guān)鍵詞:產(chǎn)業(yè)資本電子競技戰(zhàn)隊

      張?zhí)靷?/p>

      2021年11月,EDG獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,電子競技再次闖入人們視野。但與此同時,也曾奪得英雄聯(lián)盟S8冠軍的 iG,在王思聰因熊貓TV直播平臺倒閉而在投資圈沉寂后,隨之陷入低迷,未能進入S10、S11全球賽。

      粉絲效應背后,由于較弱的商業(yè)變現(xiàn)能力,中國的電競俱樂部,正從富二代們“用愛發(fā)電”的事業(yè),轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)資本換取流量的工具。

      11月7日,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊EDG電子競技俱樂部(簡稱“EDG”)獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍,相關(guān)消息在網(wǎng)絡刷屏。

      這既不是電子競技第一次受國人矚目,更不是中國戰(zhàn)隊首次在電競大賽中斬獲冠軍殊榮——在英雄聯(lián)盟、Dota2等電競 項目的全球賽事中,包括iG、FPX、Newbee、Wings等戰(zhàn)隊均有著屬于自己的冠軍時刻。

      但片刻的殊榮,以及日益繁茂的電競市場,卻并未讓冠軍俱樂部們換取長期的穩(wěn)定。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),2020年中國電競用戶達到5億人,市場規(guī)模超過1400億元,但高規(guī)模下,包括iG在內(nèi)的大部分電競俱樂部,依然難以走出持續(xù)虧損的“怪圈”,而Wings、Newbee等,便因管理、博彩等問題,短短數(shù)年內(nèi)消失在眾人視線。

      喧囂過后,中國電競行業(yè)該如何走向成熟?

      中國的電競俱樂部,正從富二代們“用愛發(fā)電”的事業(yè),轉(zhuǎn)向產(chǎn)業(yè)資本換取流量的工具。

      根據(jù)IT桔子的不完全數(shù)據(jù),目前63家中國電競俱樂部中,超過40%的俱樂部均未獲得資本投資,而已被收購的俱樂部,投資者則多來自產(chǎn)業(yè)資本(表1)。

      從運動服飾領(lǐng)域的李寧(02331. HK)、滔博運動,至電商領(lǐng)域的蘇寧(002024)、京東(JD.NSDQ),再到流媒體領(lǐng)域的微博(WB.NSDQ)、快手(01024.HK)、TT語音、嗶哩嗶哩(BILI.NSDQ),以及與地產(chǎn)有著千絲萬縷聯(lián)系的廣東珠江投資……在產(chǎn)業(yè)資本眼中,電競俱樂部既面對著電競市場龐大的粉絲基數(shù),同時也擁有著較高的性價比。

      電競俱樂部的性價比,一是由其尚且薄弱的賺錢能力所貢獻。

      電競市場的蛋糕很大,但卻幾乎被游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道商所切分。根據(jù)艾瑞咨詢數(shù)據(jù),電競行業(yè)超1400億元的規(guī)模,主要由移動電競游戲市場、端游電競游戲市場、電競生態(tài)市場三部分構(gòu)成,其中端游、移動電競市場占到整體規(guī)模的75.4%,而由電競賽事、俱樂部及相關(guān)市場所產(chǎn)生的收入占比僅是6.5%,規(guī)模不足百億元(圖1)。

      盡管在微博等社交平臺上,如iG、EDG、LGD等戰(zhàn)隊的粉絲數(shù)量均過百萬,但玩家關(guān)注的是成績,卻鮮少為戰(zhàn)隊及粉絲埋單。

      除此之外,電競生態(tài)的發(fā)展依然處于摸索階段。相較足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目,電競賽事線下化程度低、場次少,且線下觀眾人數(shù)不足,因此無法貢獻太多的門票、周邊等收入。即使是商業(yè)化發(fā)展最好的英雄聯(lián)盟,其LPL戰(zhàn)隊中,仍有超40%的俱樂部,贊助商不足5家(表2)。

      而且,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀在內(nèi)的電競賽事,因賽程較短,全球化程度不足,商業(yè)價值遠不如NBA、英超等聯(lián)賽。早在2014年,NBA的電視轉(zhuǎn)播合同即達到176億元/年,而去年B站拿下英雄聯(lián)盟全球總決賽的價格僅是2.7億元/年。

      與此同時,如拳頭游戲(Riot)、騰訊(00700.HK)等英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英等運營電競項目的游戲廠商,對電競賽事及電競俱樂部的補貼也十分有限。據(jù)2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告,2021年全球電競賽事總收入為10.84億元,其中,贊助商、媒體版權(quán)、游戲廠商補貼的貢獻占比分別為59.13%、17.8%、11.72%。

      當大部分收入來自于贊助商,即表明戰(zhàn)隊的未來將與成績掛鉤,若成績不盡如人意,那么俱樂部的運營也將面臨極大的不確定性。而作為參照,曼聯(lián)2020年總收入是44.36億元,其中贊助商收入僅占其總收入比重的35.89%。

      在自身生態(tài)造血能力不足,且無過多外部補貼的情況下,電競俱樂部難賺錢,已成為行業(yè)共識。但另一方面,電競市場的不斷發(fā)展,使得選手的薪資待遇也是水漲船高。據(jù)人社部數(shù)據(jù),頂尖電競職業(yè)選手年薪基本都能達到百萬元及以上,而在英雄聯(lián)盟等熱門電競項目中,頂尖選手過千萬元的轉(zhuǎn)會費,也早已不是秘密。

      每當轉(zhuǎn)會期到來,一旦俱樂部因成績不佳導致贊助商減少,便會面臨缺錢補強的尷尬場景。

      而對產(chǎn)業(yè)資本而言,空有用戶基數(shù),但卻無法盈利的商業(yè)模式,恰好將VC、PE等機構(gòu)投資者拒之門外,電競俱樂部也難有與產(chǎn)業(yè)資本的議價空間。

      根據(jù)IT桔子數(shù)據(jù),2021年,中國電子競技行業(yè)僅發(fā)生了10筆融資,總?cè)谫Y金額為49億元,相較2018年46筆融資,402.85億元的總?cè)谫Y金額,縮水近90%(圖2)。因此,包括LNG、WB.TS、重慶狼隊QGhappy等電競俱樂部,均是由產(chǎn)業(yè)資本以直接并購的方式一次性收入囊中,簡單粗暴。

      二是相較于過去產(chǎn)業(yè)資本所青睞的足球、籃球等傳統(tǒng)體育項目,電競俱樂部顯然算是個“輕資產(chǎn)”項目。

      電競俱樂部的價值由品牌知名度、所處賽事、所占賽事席位、選手身價、粉絲基數(shù)等多個因素決定。例如,英雄聯(lián)盟LPL聯(lián)賽的席位采取競標的方式拍賣,因此,擁有LPL聯(lián)賽席位的電競俱樂部,價值自然遠高于沒有席位的俱樂部。

      2019年1月,由李寧擔任集團主席的非凡體育,耗資數(shù)億元完成對LNG的收購,進而拿到了進入英雄聯(lián)盟LPL職業(yè)聯(lián)賽的席位。而在今年年初被TT語音收購的和平精英戰(zhàn)隊TMG,成交價格卻僅有百萬元。

      而在日常運營方面,一支頂尖電競俱樂部的年度開支,大概在5000萬元左右。

      但若是傳統(tǒng)體育俱樂部,開支卻往往是電競俱樂部的數(shù)十倍。以恒大淘寶(現(xiàn)“廣州足球俱樂部”)為例,2019年,恒大淘寶營業(yè)收入7.83億元,但凈虧損卻達到19.43億元,2013年至2019年,恒大淘寶累積虧損了75.8億元(表3)。

      更為重要的是,恒大為其付出的遠不止如此。例如在2019年恒大淘寶7.83億元的營收中,恒大地產(chǎn)作為第一大客戶,為其貢獻了4.64億元,在剔除恒大地產(chǎn)作為關(guān)聯(lián)方的投入后,恒大淘寶的實際收入僅為3.19億元。

      若進一步將與恒大地產(chǎn)關(guān)聯(lián)的收入從廣告收入中剔除,恒大地產(chǎn)實際的收入構(gòu)成中,廣告收入及比賽出場費或獎金收入分別占到其收入比重的32.29%、27.27%。顯然,亞冠冠軍及中超8冠王的光環(huán),并未給恒大帶來太多的收入(表4)。

      對產(chǎn)業(yè)資本而言,同樣是不求賺錢的投資,“燒”在電競上,顯然要比足球來得保險。

      與此同時,隨著中國的電競戰(zhàn)隊屢次在全球賽事中斬獲殊榮,其對產(chǎn)業(yè)的賦能效應也開始顯現(xiàn)。

      例如在EDG進入總決賽后,珠江投資在官方微博中便以“EDG奪冠,老板送房”為話題,為即將開售的珠江未來城造勢,并很快登上熱搜。

      珠江未來城是珠江投資集團在廣州番禺區(qū)的地產(chǎn)項目,占地面積約30萬平方米,總建筑面積近100萬平方米,項目涵蓋企業(yè)總部、創(chuàng)客辦公、人才公寓、商務酒店、商業(yè)街區(qū)等組團,并將與EDG展開深度合作,設(shè)立電競館、電競訓練基地等業(yè)態(tài)。

      而李寧的LNG,則與其控股公司非凡體育旗下潮牌LNG同名。2021年1月,LNG首家旗艦店正式落戶重慶,成為由電競衍生而來的潮流品牌。

      2021年11月5日,英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項目入選杭州亞運會,電子競技在大眾間的認可度及關(guān)注度在不斷提升,無疑會促使更多產(chǎn)業(yè)資本投向電競俱樂部。

      但如前文所述,電競市場的繁榮,到頭來滋潤的依舊是游戲廠商,那些尚未得到資本加持的電競俱樂部,處境依舊艱難。而產(chǎn)業(yè)資本的入局,或?qū)铀匐姼偩銟凡渴袌龅鸟R太效應。

      2020年,TI4(第四屆DOTA2國際邀請賽)冠軍Newbee因深陷博彩丑聞,退出眾人視野。與此同時,曾奪得英雄聯(lián)盟S8冠軍的iG,在王思聰因熊貓TV直播平臺倒閉而在投資圈沉寂后,也隨之陷入低迷,未能進入S10、S11全球賽。

      如今的產(chǎn)業(yè)資本,會是電競俱樂部們的白衣騎士嗎?

      中國是目前世界上電競用戶基數(shù)最多的國家。根據(jù)2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告,世界上每10個核心電競愛好者中,約4個為中國用戶。因此,從早期的魔獸爭霸3、Dota2,再到如今的英雄聯(lián)盟,電子競技發(fā)展的各個階段,均不缺少國人的身影。

      無數(shù)次奪冠所產(chǎn)生的自豪感,以及龐大的用戶基礎(chǔ),使電子競技在大眾間的認可度及關(guān)注度不斷地提升。據(jù)2021中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告,2019年至2021年,認可“電競是新興體育運動”的網(wǎng)民比例由52.4%提高到62.6%,且有66.3%的網(wǎng)民持續(xù)看好中國電競國際化的前景。

      國際化對于任何一項賽事的重要性都是不言而喻的,因為這意味著游戲廠商能夠?qū)崿F(xiàn)賽事轉(zhuǎn)播權(quán)的全球攤銷,以攤薄賽事舉辦成本,回收利潤。

      因此,從游戲發(fā)布至今,英雄聯(lián)盟的地區(qū)聯(lián)賽數(shù)量已經(jīng)達到12個,除地區(qū)聯(lián)賽外,還有季中邀請賽、全球總決賽以及全明星賽三大國際賽事。11月1日,拳頭游戲官方發(fā)布了英雄聯(lián)盟產(chǎn)品數(shù)據(jù)的最新信息:在剛剛過去的10月,英雄聯(lián)盟系列游戲(包括《英雄聯(lián)盟》、《英雄聯(lián)盟手游》、《Legends of Runeterra》、《云頂之弈》及其授權(quán)游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》)的全球月活躍玩家數(shù)已經(jīng)突破了1.8億。

      而自2011年由騰訊代理進入中國市場,英雄聯(lián)盟也一直是中國商業(yè)化程度最高的電競項目。

      為確保英雄聯(lián)盟賽事在中國區(qū)的獨立運作,英雄聯(lián)盟母公司拳頭聯(lián)手騰訊成立騰競體育。而在推出英雄聯(lián)盟手游之前,騰競體育于6月16日公布了英雄聯(lián)盟手游電競的賽事計劃,以季前邀請賽和職業(yè)選拔賽分為兩個階段,并會以三大賽道共同決出12支職業(yè)隊伍。

      據(jù)人民電競消息,在英雄聯(lián)盟手游確定發(fā)布后,全國目前已經(jīng)有近300家英雄聯(lián)盟手游俱樂部。

      某種程度上,電競行業(yè)確實在繁榮發(fā)展,但從電競俱樂部,至電競選手,卻遠未形成一個成熟的生態(tài)——除了英雄聯(lián)盟、Dota2、王者榮耀等少數(shù)電競項目外,大部分電競項目及相關(guān)賽事,生態(tài)依舊混亂。在人社部2019年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》中有提到,盡管有16%的電競從業(yè)者收入能夠高于當?shù)仄骄劫Y水平的2倍,但還有40%的從業(yè)者收入低于當?shù)仄骄劫Y。

      “二八分化”的效應同樣出現(xiàn)在各項賽事上。例如,英雄聯(lián)盟全球總決賽,冠軍能拿到22%的獎金分成,而后三名則只能拿到2.25%。再如TI,冠軍能拿走所有獎金的45.5%,而最后一名則僅有0.25%。

      殘酷且激烈的競爭現(xiàn)狀,以及各路資本的虎視眈眈,在某種程度上,是對后進者的天然屏障。

      另一方面,2021年8月30日,國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,要求所有網(wǎng)絡游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡游戲服務。

      新規(guī)出臺后,包括騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、米哈游在內(nèi)大游戲廠商紛紛響應有關(guān)政策,迅速按照要求升級防沉迷機制。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),已有85.8%的未成年用戶在玩游戲過程中曾出現(xiàn)過防沉迷系統(tǒng)提示,并進而限制其游戲行為,超四成家長感覺到近期孩子的游戲時長明顯減少。

      最嚴網(wǎng)絡游戲新規(guī)的落地,對當下的電競行業(yè)而言,又未嘗不是好事一件。2021年,包括騰訊、心動公司、米哈游在內(nèi)的諸多游戲大廠,依然在大量發(fā)布著與游戲,以及電子競技相關(guān)的崗位,且工資并不低。例如騰訊針對電競運營的崗位,月薪便在3萬至6萬元間。

      換個方式,或許更多人離電子競技的距離,會近上不少。

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