丁 妮 周 雯
(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院,北京 100875)
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,使用戶沉浸到該環(huán)境中。虛擬現(xiàn)實已成為橫跨互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)和泛娛樂產(chǎn)業(yè)、科技界和資本界的一顆璀璨新星。雖然去年虛擬現(xiàn)實在資本和硬件市場的熱潮呈現(xiàn)出 “退燒”跡象,但市場和消費者對VR 內(nèi)容的需求卻不降反升,更為急迫。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與電影的結(jié)合是VR 內(nèi)容領(lǐng)域的重要熱點。2015年迪士尼公司投資6600萬美元幫助Jaunt VR發(fā)展其虛擬現(xiàn)實電影拍攝平臺,意味著好萊塢進軍虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域;2016 年VR 工作室Felix&Paul獲得Comcast Venture領(lǐng)投的680萬美元融資;2017年好萊塢電影巨頭二十世紀(jì)??怂闺娪肮拘鲁闪⒘薋ox Next部門,涉足福克斯的多個經(jīng)典電影IP,旨在推動整個公司下一代敘事技術(shù)的發(fā)展。斯皮爾伯格、邁克爾·貝等好萊塢著名導(dǎo)演也紛紛聯(lián)手虛擬技術(shù)公司,如斯皮爾伯格與VRC 公司 (Virtual Reality Company)合作,該公司獲得2300萬美金的風(fēng)投后,將開啟面向家庭VR 內(nèi)容的制作 (original family-oriented VR program);邁克爾·貝則聯(lián)手新興VR 制作公司The Rogue Initiative共同打造VR 電影,啟動基于《超人》《變形金剛》等已有IP的VR 內(nèi)容制作。VR 電影的興起還體現(xiàn)在各大電影節(jié)上,一年一度的美國圣丹斯電影節(jié)在2014年僅有4部VR 影片,到2016年已多達(dá)30多部,這些作品幾乎包含了我們能夠想到的任何題材:喜劇、恐怖、科幻、動畫、音樂視頻和紀(jì)錄片。與此同時,中國電影人也開啟了VR 電影的破冰之旅,如中國VR 影像制作公司 “蘭亭數(shù)字”聯(lián)合青年導(dǎo)演林菁菁拍攝制作了時長12 分鐘的VR 微電影 《活到最后》;追光動畫推出了由米粒導(dǎo)演的VR 動畫故事短片《再見,表情》;2016年6月,由14家單位共同發(fā)起的中國VR 電影創(chuàng)作聯(lián)盟成立,致力于推動VR 電影創(chuàng)作行業(yè)的內(nèi)容創(chuàng)新、構(gòu)建技術(shù)支持平臺體系、孵化支持平臺體系、搭建行業(yè)資源整合平臺。
相比傳統(tǒng)銀幕電影,VR 電影將觀眾置于故事場景中,觀眾具有全視角的自主選擇,不再受限于導(dǎo)演設(shè)定的視角和畫面,完全可以像在現(xiàn)實世界中一樣隨心所欲的主動探索,并最終與導(dǎo)演共同完成畫面內(nèi)容。同時,VR 通過頭戴設(shè)備構(gòu)建出的虛擬空間,使體驗者進入某個接近真實或想象的場景中,并產(chǎn)生強烈、真實的情感體驗。如:在虛擬的高空上行走會產(chǎn)生真實的恐懼體驗,在虛擬的太空環(huán)境下會有失重的感覺,這種體驗感我們稱之為 “在場感”(presence),即身臨其境的感覺。我們認(rèn)為“在場感”是VR 所獨有的,也是VR 電影區(qū)別于傳統(tǒng)電影體驗的核心特征之一。常規(guī)銀幕電影中敘事性的完整性、新穎性或流暢性是一部電影的核心,同時輔以對應(yīng)的情景氛圍進行襯托和鋪墊,但在VR 電影中虛擬情境的創(chuàng)設(shè)是直接影響觀影者主觀體驗的重要因素。已有研究發(fā)現(xiàn),與客觀技術(shù)指標(biāo)所代表的沉浸感不同,在場感與觀眾情緒關(guān)系極為密切,在情緒性情景中在場感會更強,而且情緒狀態(tài)也受到在場感水平的影響,因此在場感是與用戶體驗直接相關(guān)的一個指標(biāo)。從創(chuàng)作者角度來講,了解VR 電影的觀眾心理和體驗也至關(guān)重要。一方面,觀眾視角范圍從120度變?yōu)?60度,全方位的選擇容易帶來關(guān)鍵信息的錯失;另一方面,傳統(tǒng)電影中規(guī)范觀眾視線、敘事表達(dá)的手段幾近失效。那么VR 作為一種新的媒體,內(nèi)容創(chuàng)作的核心究竟是什么? 是敘事、空間表現(xiàn),還是情緒傳達(dá)? 什么樣的內(nèi)容更適合VR 傳播? 更符合VR 媒體特性? 對VR 電影受眾心理的研究是解決所有這些問題的起點。
以電影為媒介載體,采用生理心理學(xué)方法進行媒介效果研究,是傳播心理學(xué)領(lǐng)域非常重要的內(nèi)容,生理心理學(xué)技術(shù)可以實時記錄和分析受眾的情緒體驗過程。但在電影研究領(lǐng)域,卻少有從情緒心理學(xué)角度分析電影觀影體驗的實證研究,更不用談涉及VR 電影的。因此本研究以電影 《奇幻森林》為例,利用生理心理學(xué)技術(shù),對VR 版與2D 版的觀影生理反應(yīng)進行對比分析,以揭示VR 電影特有的情緒反應(yīng)特點,并基于客觀數(shù)據(jù)對其影響因素進行深入探討。參與本研究的被試有30人,其中15人觀看VR 版電影片段,15人觀看2D 版電影片段,均來自北京高校,平均年齡22歲,15名男性,15名女性。本研究選取2016年迪士尼特效動畫電影《奇幻森林》(The Jungle Book)作為研究材料,該電影講述了小男孩Mongli在叢林中長大和生存的故事。電影的VR 版從官方網(wǎng)站上下載,包含兩個電影片段:片段1 是Mongli遇到蟒蛇的故事;片段2 是Mongli被抓到山洞中遇到大猩猩和猴子的故事,下載片段由Final Cut軟件進行剪輯。我們根據(jù)兩段VR 版剪輯出兩段對應(yīng)的2D 版,將兩個版本在情節(jié)、對話和時間上進行匹配。
VR 頭顯設(shè)備采用Oculus Rift,被試者通過佩戴頭盔觀看VR 影片;2D 影片通過24寸顯示屏觀看。生理設(shè)備采用BIOPAC MP150 無線多導(dǎo)生理記錄儀,實時記錄觀影者在觀看電影時的生理反應(yīng),分別記錄了每個觀影者的食指指溫。研究過程中實時記錄觀眾觀影前和觀影時的指溫變化過程,所取值為食指指溫的平均值。
圖1的材料是VR 版片段“VR 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。數(shù)據(jù)的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60 秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為86秒,以10秒為單位,共取9個點。
圖1 VR 版蟒蛇片段分析
圖2的材料是VR 版片段 “VR 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。數(shù)據(jù)的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為60秒,以10秒為單位,共取6個點。
圖2 VR 版山洞片段分析
圖3的材料是VR 版片段 “2D 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。數(shù)據(jù)的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60 秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為120秒,以10秒為單位,共取12個點。
圖3 2D版蟒蛇片段分析
圖4的材料是VR 版片段 “2D 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。數(shù)據(jù)的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為99秒,以10秒為單位,共取10個點。
圖4 2D版山洞片段分析
基于生理數(shù)據(jù),我們對VR 版影片和2D 版影片觀影時的食指指溫變化情況進行了分析,主要表現(xiàn)出以下兩個特點:
VR 版電影引起的生理反應(yīng)是快速的。在VR場景中,不管是蟒蛇片段還是山洞片段,體驗者的食指指溫從影片開始的第1個記錄點 (10秒內(nèi))就出現(xiàn)了明顯的變化,而且在整個觀影過程中變化幅度均較大。
2D 版電影引起的生理反應(yīng)較為緩慢。觀看相同情節(jié)的2D 版電影片段時,觀影者的食指指溫變化幅度較為緩慢,且變化幅度較小。在2D 版蟒蛇片段中,觀影者在影片開始后的第6個記錄點 (60秒左右)才出現(xiàn)較大的變化。而在2D 版山洞片段中,觀影者在影片快結(jié)束時 (80秒左右)才出現(xiàn)較大的變化。
VR 版影片的觀影者食指指溫表現(xiàn)出較為一致的變化趨勢。在VR 版蟒蛇片段和VR 版山洞片段中,觀影者的食指指溫從影片一開始就表現(xiàn)出下降趨勢,在影片結(jié)束時達(dá)到最低值,兩個片段均表現(xiàn)出相同的變化趨勢。
在相同情節(jié)的2D 版影片中,觀影者的食指指溫總體來說未表現(xiàn)出明顯變化。觀看2D 版蟒蛇片段時,觀影者的指溫總體變化幅度較小,在影片開始后指溫有一點緩慢的升高,在影片開始60秒左右表現(xiàn)出一點下降的趨勢,之后指溫又小幅升高。觀看2D 版山洞片段時,觀影者的指溫也未出現(xiàn)明顯變化,指溫較為穩(wěn)定,在影片的最后階段 (30秒左右)出現(xiàn)小幅度的升高。
為什么同樣情節(jié)的VR 電影與2D 電影的觀影反應(yīng)會表現(xiàn)出這么大的差異? 我們將從情緒心理學(xué)、VR 特點和電影情節(jié)三個角度,對以上結(jié)果的原因機制進行分析和探討:
首先,根據(jù)Izard的情緒理論,生理喚醒是情緒的一個重要成分,不同情緒、情感的生理反應(yīng)模式是不一樣的,如滿意、愉快時心跳節(jié)律正常;恐懼或暴怒時,心跳加速、血壓升高、呼吸頻率增加甚至出現(xiàn)間歇或停頓;痛苦時血管容積縮小等。有研究者總結(jié)了134個生理心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),較低的指溫通常與恐懼、悲傷和憤怒等消極情緒有關(guān)。在電影《奇幻森林》所選的兩個場景中,一個場景發(fā)生在黑暗寂靜的叢林深處,蟒蛇迷惑并攻擊小男孩Mongli;另一個場景發(fā)生在擠滿猩猩和猴子的山洞中,大猩猩對小男孩威逼利誘。VR 版和2D 版的電影情節(jié)是一樣的,場景也是一樣的,雖然我們預(yù)期VR 版和2D 版場景均能誘發(fā)出消極情緒體驗,會引起較低的指溫變化,但是結(jié)果卻發(fā)現(xiàn)只有在VR條件下才出現(xiàn)這種變化,在2D 條件下的生理變化不明顯。由此可見,基于本研究材料,同樣情節(jié)的VR 版電影比2D 版電影有著更好的情緒誘發(fā)效果,指溫等外周生理變化在反映VR 電影情緒效應(yīng)方面較為敏感和穩(wěn)定。
其次,VR 技術(shù)本身具備的幾個特點使得VR電影給體驗者帶來獨特的情感體驗 。VR 技術(shù)利用計算機模擬創(chuàng)設(shè)出一個虛擬情景,讓體驗者產(chǎn)生身臨其境的感覺,即在場感。研究發(fā)現(xiàn)在場感與用戶的主觀體驗有關(guān),而且在場感的強弱與生理反應(yīng)也是直接相關(guān)的。VR 電影的另外一個重要特點是360度全景視角,這與傳統(tǒng)銀幕電影有著非常大的差別,即使是最好影院的寬銀幕也很難實現(xiàn)全景視角,多視角的選擇讓觀眾在觀影過程中有了選擇性,從而激發(fā)他們的主動參與感?;贙atz的使用和滿足理論(Use and Gratification Theory),媒介效果的研究從早期的傳播者視角轉(zhuǎn)移到受眾視角,使得我們能更好的理解受眾對于新媒體的使用動機和感受。從受眾動機角度出發(fā)的原創(chuàng)媒體內(nèi)容 (User-generated Media,UGM)研究發(fā)現(xiàn),人們在使用傳統(tǒng)媒體時,多是通過接觸特定的媒介內(nèi)容來獲得相應(yīng)需求的滿足,而在UGM 時代,用戶具備了自主創(chuàng)造與傳播媒介信息的權(quán)利。這一觀點對我們理解VR 電影有著較好的啟示作用,雖然目前的VR 電影還無法讓用戶真正自主創(chuàng)造內(nèi)容,但是與傳統(tǒng)銀幕電影相比,身臨其境的感覺以及觀影視角的選擇性讓用戶與新媒介內(nèi)容有了更多的情感交互,乃至內(nèi)容交互。 這也是為什么同等情節(jié)和場景的VR 電影能夠產(chǎn)生更強情緒體驗的重要原因之一。
第三,電影情節(jié)中一個重要因素是觀看者的視角。在傳統(tǒng)銀幕電影中,觀看者通常從第三視角觀看影片,是以一個旁觀者去了解一個故事,電影情節(jié)的設(shè)計與觀影者通常無交流和互動。但是在VR電影中,觀影者通常從第一視角來觀看影片,這使得觀影者產(chǎn)生與影片互動的體驗感。例如在VR 版的《奇幻森林》中,觀影者是作為2D 版中小男孩角色參與到影片中的,蟒蛇和大猩猩的對話以及行為的對象是觀影者本身,從而讓觀影者產(chǎn)生較為真實且強烈的觀影體驗和生理變化。
電影技術(shù)一直在發(fā)展,比起早期的無聲電影、黑白電影,新興的3D、4D、IMAX 電影以及VR 電影,均反映了電影技術(shù)的革新,每一次技術(shù)的革新都對電影創(chuàng)作的視聽語法、拍攝手段和前后期制作等各方面提出新的要求和挑戰(zhàn),而且每一次革新都給觀眾帶來全新的觀影體驗。尤其是VR 電影,VR技術(shù)在電影創(chuàng)作中的應(yīng)用使得觀眾產(chǎn)生身臨其境的感覺,這種“真實體驗”是很多其他技術(shù)望塵莫及的。觀影體驗歸根到底是一種用戶體驗,情緒情感和認(rèn)知是用戶體驗研究中不可或缺的兩個核心成分。本研究正是采用客觀研究方法,從情緒情感的角度對用戶的觀影心理進行分析,以揭示VR 電影有別于傳統(tǒng)銀幕電影的特點,為電影創(chuàng)作者提供科學(xué)的參考依據(jù)。?