丁泉文,李雨豪
(江蘇大學(xué)馬克思主義學(xué)院,江蘇 鎮(zhèn)江212000)
現(xiàn)代教育技術(shù)是基于師生共同發(fā)展需求的、面向現(xiàn)代化、面向未來(lái)的一種專(zhuān)門(mén)應(yīng)用于教育領(lǐng)域的服務(wù)型技術(shù)。電子游戲?qū)Ω咝W(xué)生具有較大的吸引力,其內(nèi)含的教育屬性對(duì)于高校學(xué)生的自由全面發(fā)展有獨(dú)特的促進(jìn)作用,因此其在教育技術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用有較高的研究?jī)r(jià)值。
近些年來(lái),隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展、人民文化水平的提高以及高校教育設(shè)施的豐富,高校的教育技術(shù)呈現(xiàn)多樣化的發(fā)展態(tài)勢(shì),音樂(lè)、電影、戲曲等傳統(tǒng)的藝術(shù)領(lǐng)域項(xiàng)目也作為輔助教學(xué)的教育技術(shù)進(jìn)入到高校的課堂。電子游戲作為“第九藝術(shù)”,其重要性也逐漸被社會(huì)各界所認(rèn)可,隨著電子游戲與教育技術(shù)的不斷發(fā)展,將電子游戲在中國(guó)高校作為教育技術(shù)推廣的可行性也逐漸凸顯。為進(jìn)一步了解其前景并填補(bǔ)該領(lǐng)域的不足,本文基于電子游戲發(fā)展和中國(guó)高?,F(xiàn)狀,對(duì)該課題進(jìn)行系統(tǒng)的分析。
電子游戲指所有依托于電子設(shè)備平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲,具有互動(dòng)性與模擬性,根據(jù)媒介的不同可分為主機(jī)游戲、電腦游戲、掌機(jī)游戲、街機(jī)游戲和移動(dòng)游戲5種。主機(jī)是最常見(jiàn)的游戲平臺(tái),但在以中國(guó)為代表的東亞地區(qū),電腦則占據(jù)更大的比重。電子游戲最早于20世紀(jì)50年代伴隨著現(xiàn)代電腦的誕生出現(xiàn)在美國(guó),并于20世紀(jì)90年代中期進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)。
近些年來(lái),電子游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)發(fā)展迅速,以2020年上半年為例,中國(guó)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售總額為1 394.93億元,同比增長(zhǎng)22.34%,游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了6.6億人,同比增長(zhǎng)1.97%。中國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)在自主研發(fā)方面也取得較大進(jìn)展,2020年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售總額達(dá)到1 201.4億元,同比增長(zhǎng)30.38%[1]。目前我國(guó)的電子游戲受眾群體主要是青少年,未成年人最主要的游戲平臺(tái)是移動(dòng)設(shè)備,成年人則以電腦設(shè)備為主。
教育技術(shù)指在教育中應(yīng)用的現(xiàn)代科學(xué)技術(shù),其使用目的是追求教學(xué)過(guò)程的最優(yōu)化,是現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)高速發(fā)展背景下科學(xué)技術(shù)應(yīng)用范圍拓展到教育領(lǐng)域的產(chǎn)物。目前中國(guó)高校常見(jiàn)的教育技術(shù)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)、多媒體技術(shù)等為代表的現(xiàn)代化多媒體和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)[2]。
然而,當(dāng)代高校與教育技術(shù)相融合的教育理念仍是采用“刺激—反應(yīng)—強(qiáng)化”的教學(xué)結(jié)構(gòu)[3],即教師通過(guò)幻燈片、視頻或虛擬現(xiàn)實(shí)等技術(shù)向?qū)W生演示課程相關(guān)內(nèi)容,學(xué)生獲取知識(shí)的方式相對(duì)被動(dòng)。
與傳統(tǒng)刻板印象不同,電子游戲并非帶有“非教育性”這一特點(diǎn),如今大多數(shù)電子游戲所帶有的“娛樂(lè)化”特點(diǎn)是市場(chǎng)與受眾所決定的。與其他教育技術(shù)不同,電子游戲具有更強(qiáng)的模擬性與交互性,即通過(guò)電子游戲技術(shù)既可以更加真實(shí)地演示教學(xué)內(nèi)容,又可以使學(xué)生與教學(xué)內(nèi)容形成積極互動(dòng)模式,這可以有效改變?cè)诮逃^(guò)程中學(xué)生處于被動(dòng)接受的現(xiàn)象,進(jìn)而提高學(xué)習(xí)效果。以電子游戲《刺客信條:大革命》為例,玩家在游戲中扮演參加法國(guó)大革命的革命者,在游戲的過(guò)程中親身參與法國(guó)大革命的歷史進(jìn)程,并可以在虛擬的巴黎市區(qū)自由探索,體現(xiàn)出了電子游戲在歷史、地理、政治等學(xué)科應(yīng)用的可行性。
沉浸性也是電子游戲的重要教育屬性之一。電子游戲的沉浸性由其趣味性所決定,在游戲的過(guò)程中通過(guò)劇情設(shè)置或積極反饋刺激玩家,吸引玩家推進(jìn)游戲進(jìn)度。將電子游戲的沉浸性應(yīng)用到教育技術(shù),可以有效解決學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)不足的問(wèn)題,有效提高其學(xué)習(xí)熱情。
綜上所述,我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀較為理想,高校常規(guī)教育技術(shù)存在不足,電子游戲與高校常規(guī)教育技術(shù)存在互補(bǔ)性,本文就電子游戲作為教育技術(shù)在中國(guó)高校進(jìn)行推廣的可行性進(jìn)行分析,旨在填補(bǔ)本領(lǐng)域研究的不足,并提出合理性建議。
為分析電子游戲在中國(guó)高校作為教育技術(shù)推廣的可行性,首先對(duì)電子游戲作為教育技術(shù)推廣的優(yōu)勢(shì)進(jìn)行分析,對(duì)優(yōu)勢(shì)的分析將分為電子游戲教學(xué)在高校群體中受眾廣泛、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與硬件設(shè)備基礎(chǔ)、國(guó)外經(jīng)驗(yàn)與國(guó)內(nèi)已有經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)、教育技術(shù)多元化的時(shí)代背景基礎(chǔ)4個(gè)部分。
電子游戲在高校學(xué)生群體中擁有較大的受眾基數(shù),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步、電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和人民經(jīng)濟(jì)水平的提高,許多高校學(xué)生將電子游戲作為重要的休閑娛樂(lè)方式。江蘇某高校2019年調(diào)查數(shù)據(jù)表明,該高校學(xué)生玩過(guò)電子游戲的人數(shù)比例達(dá)到85%以上,其中近55%的學(xué)生每周玩電子游戲的時(shí)間超過(guò)2 h。
此外,高校學(xué)生作為擁有較高知識(shí)文化水平的群體,擁有較高的接受能力和接觸新穎教育技術(shù)的熱情,因此將電子游戲作為教育技術(shù)在高校群體中推廣時(shí),更容易受到高校學(xué)生的接受與嘗試。
研究表明,截至2019年年底,我國(guó)移動(dòng)寬帶用戶(hù)規(guī)模達(dá)到13.4億戶(hù),普及率達(dá)到95.7%[4],高校學(xué)生寬帶普及率超過(guò)99.5%。另外,高校學(xué)生具有較高的電子設(shè)備持有率,據(jù)德勤會(huì)計(jì)師事務(wù)所發(fā)布的“2018中國(guó)移動(dòng)消費(fèi)者調(diào)研”顯示,截至2018年年底,我國(guó)手機(jī)持有率達(dá)96%,另?yè)?jù)中國(guó)消費(fèi)者協(xié)會(huì)的調(diào)查研究表明,截至2016年6月,我國(guó)城市電腦普及率已經(jīng)達(dá)到40.6%。
以上數(shù)據(jù)表明,我國(guó)高校學(xué)生群體擁有較高的互聯(lián)網(wǎng)普及率和電子設(shè)備普及率,擁有堅(jiān)實(shí)的物質(zhì)基礎(chǔ)實(shí)現(xiàn)以手機(jī)、電腦為載體,以互聯(lián)網(wǎng)為媒介的電子游戲教育目標(biāo)。
與音樂(lè)、電影等藝術(shù)形式的應(yīng)用相同,將電子游戲應(yīng)用于教育技術(shù)領(lǐng)域并非一個(gè)全新的理念,該理念在國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有了一些經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)。
在國(guó)外,波蘭總理馬泰烏什·莫拉維茨基與11 Bit Studios于2020年6月達(dá)成協(xié)議,將11 Bit Studios旗下的著名反戰(zhàn)游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》作為選修課列入波蘭高校2020—2021學(xué)年的文科課程中,以幫助學(xué)生理解戰(zhàn)爭(zhēng)的殘酷,培養(yǎng)波蘭高校學(xué)生的反戰(zhàn)思維;日本筑波大學(xué)設(shè)立有由日本文部科學(xué)省獎(jiǎng)學(xué)金項(xiàng)目與Kickstarter項(xiàng)目支持的娛樂(lè)計(jì)算機(jī)實(shí)驗(yàn)室,旨在開(kāi)發(fā)具有教學(xué)意義的游戲,該工作室開(kāi)發(fā)了以《流利學(xué)語(yǔ)言》為代表的一系列嚴(yán)肅游戲,即以教育應(yīng)用為目的的游戲。
在國(guó)內(nèi),將電子游戲應(yīng)用于教學(xué)實(shí)踐主要出現(xiàn)在小學(xué)課堂,例如在小學(xué)信息技術(shù)課程中,教師通常會(huì)通過(guò)使用游戲輔助教學(xué)來(lái)提高學(xué)生的打字速度和對(duì)計(jì)算機(jī)的熟悉程度,使用的游戲多以《激流勇進(jìn)》《鼠的故事》《拯救蘋(píng)果》等打字游戲?yàn)橹鳌?/p>
在信息時(shí)代的大背景下,文化多元化等思潮在不斷影響著高校教育,近些年來(lái)模擬音像、數(shù)字音像、衛(wèi)星廣播電視、計(jì)算機(jī)多媒體、人工智能、互聯(lián)網(wǎng)通信和虛擬現(xiàn)實(shí)仿真等技術(shù)在教育教學(xué)領(lǐng)域的應(yīng)用,使傳統(tǒng)的教學(xué)形式更多樣[5],也使得教育技術(shù)多元化的趨勢(shì)不斷凸顯。高校師生對(duì)不同教育方式在教育技術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用有了更強(qiáng)的接受能力,有利于電子游戲作為教育技術(shù)在高校推廣。
綜上所述,電子游戲在中國(guó)高校作為教育技術(shù)推廣擁有受眾基礎(chǔ)、硬件基礎(chǔ)、經(jīng)驗(yàn)基礎(chǔ)、時(shí)代背景基礎(chǔ)等諸多方面的優(yōu)勢(shì),具有廣闊的發(fā)展前景。
為全面研究電子游戲在中國(guó)高校作為教育技術(shù)推廣的可行性,在對(duì)其優(yōu)勢(shì)進(jìn)行分析后,本文對(duì)其劣勢(shì)從以下4個(gè)方面進(jìn)行了分析。
盡管近些年來(lái)我國(guó)對(duì)教育領(lǐng)域的投入達(dá)到前所未有的水平,但是仍然存在教育資源分配不均衡的現(xiàn)狀,主要表現(xiàn)在不同階段和不同地區(qū)教育資源的差異化。對(duì)于電子游戲這種依托于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和電子設(shè)備的新型教學(xué)手段,其對(duì)于硬件設(shè)施的要求較高,加之信息技術(shù)更新速率快的時(shí)代特點(diǎn),對(duì)于高校的應(yīng)用提出了較高要求。
通過(guò)對(duì)國(guó)內(nèi)多所不同地區(qū)、不同教學(xué)層次的高校進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)研究發(fā)現(xiàn),校內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)應(yīng)用程度與高校學(xué)生電子設(shè)備保有程度不同。一方面是高校提供的教學(xué)設(shè)施存在差異和滯后現(xiàn)象,另一方面是不同社會(huì)背景的學(xué)生對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)或計(jì)算機(jī)使用程度存在差異。研究認(rèn)為導(dǎo)致這種現(xiàn)象的主要原因依然是我國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平不平衡和教育資源配置不平衡,高校教育者在學(xué)習(xí)新型教育技術(shù)的同時(shí)需要為實(shí)際情況作出一定的讓步和妥協(xié),這也掣肘了高校教育技術(shù)的革新。
教育本身具有雙向性,任何一種教育技術(shù)的背后都存在既在現(xiàn)實(shí)環(huán)境中對(duì)立又在社會(huì)目的上統(tǒng)一的兩面性。其中以基層教師為代表的教育者和以受家庭因素影響的學(xué)生為代表的受教育者對(duì)于教育手段的心理接受程度會(huì)在教學(xué)過(guò)程中發(fā)展成為一種自發(fā)的社會(huì)心理[6]。
電子游戲作為一種娛樂(lè)性質(zhì)的活動(dòng),在教師和學(xué)生家長(zhǎng)堅(jiān)持固有偏見(jiàn)的情況時(shí)很難成為有效的教學(xué)手段。這種對(duì)于電子游戲的消極認(rèn)識(shí)大多來(lái)源于一些并非十分客觀(guān)的現(xiàn)象,即一些負(fù)面社會(huì)現(xiàn)象和新聞媒體對(duì)于電子游戲消極影響的報(bào)道。本文認(rèn)為面對(duì)這種社會(huì)心理,電子游戲在教育領(lǐng)域的使用和深入程度有待進(jìn)一步實(shí)踐來(lái)制定合理標(biāo)準(zhǔn)。
目前國(guó)內(nèi)電子游戲的制作和發(fā)行市場(chǎng)化水平已經(jīng)很高,以騰訊、網(wǎng)易等國(guó)內(nèi)電子游戲龍頭企業(yè)在手機(jī)游戲領(lǐng)域的迅速推進(jìn)為例,《王者榮耀》《和平精英》《陰陽(yáng)師》等現(xiàn)象級(jí)手游以一種商業(yè)化、娛樂(lè)化的傳播和營(yíng)銷(xiāo)模式迅速在我國(guó)高校群體中蔓延。但實(shí)際上這種娛樂(lè)性質(zhì)極強(qiáng)的商業(yè)化游戲的教育價(jià)值很低,盡管在文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域有著積極的社會(huì)效應(yīng),但很難直接拿來(lái)應(yīng)用于高校教育中。隨著各類(lèi)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)以俱樂(lè)部錦標(biāo)賽的形式在國(guó)內(nèi)興起,并形成較為繁榮的商業(yè)現(xiàn)象,一些高校學(xué)生也在積極改變其未來(lái)職業(yè)規(guī)劃,想要加入該類(lèi)行業(yè)。然而相關(guān)的法律制度以及各類(lèi)規(guī)范化標(biāo)準(zhǔn)仍未成型,對(duì)于高校學(xué)生的各類(lèi)保障也存在缺失。一旦將電子游戲作為一種教育手段,是否能夠擺脫媒體宣傳的誤導(dǎo),對(duì)高校學(xué)生做出正確的價(jià)值觀(guān)和人生觀(guān)引導(dǎo)也成為一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。
再看國(guó)外電子游戲,本文認(rèn)為其可借鑒性意義也有限。以Ubisoft,Rockstar為代表的歐美大廠(chǎng),雖然具有極高的游戲生產(chǎn)能力,但是由于中外意識(shí)形態(tài)、語(yǔ)言、教學(xué)需求等方面不同,由歐美廠(chǎng)商生產(chǎn)適合我國(guó)高校教學(xué)使用的游戲可行性不大。
想要達(dá)成電子游戲作為教學(xué)技術(shù)的目的,就一定要控制電子游戲的使用程度,這包括使用的深入性和階段性。因?yàn)榫哂袏蕵?lè)和商業(yè)屬性的電子游戲明顯對(duì)高校學(xué)生有一套成熟的成癮機(jī)制,一旦形成依賴(lài)就很難擺脫。但是由于我國(guó)在不同教育階段對(duì)于學(xué)生形成的學(xué)習(xí)壓力,很難培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)自覺(jué)性和自我控制能力,這也間接導(dǎo)致了高校學(xué)生難以做到在電子游戲教育技術(shù)化的同時(shí)摒棄對(duì)它的固有依賴(lài)性,達(dá)到理想化的平衡狀態(tài)。
綜上所述,電子游戲作為教育技術(shù)在中國(guó)高校進(jìn)行推廣雖然有其優(yōu)勢(shì),但是其在資源分配不均衡、社會(huì)看法消極、國(guó)內(nèi)電子游戲發(fā)展滯后以及學(xué)習(xí)效果無(wú)法保證等方面的劣勢(shì)也是不可忽視的。
就目前來(lái)講,將電子游戲在中國(guó)高校作為教育技術(shù)大面積推廣的可行性較小,較為合宜的方式是在部分學(xué)校的部分專(zhuān)業(yè)以選修課的形式開(kāi)設(shè),在小規(guī)模的實(shí)踐中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),發(fā)展理論,“摸著石頭過(guò)河”。與此同時(shí),國(guó)家可以加大對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的支持,出臺(tái)相應(yīng)的經(jīng)濟(jì)政策,鼓勵(lì)游戲廠(chǎng)商在嚴(yán)肅游戲方面的投入與開(kāi)發(fā),推動(dòng)游戲企業(yè)積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任。馬克思主義哲學(xué)認(rèn)為,一切事物都是處于一種不斷運(yùn)動(dòng)、變化、發(fā)展的過(guò)程中,電子游戲在中國(guó)高校教育領(lǐng)域的應(yīng)用是一種新事物,由于發(fā)展時(shí)間短、社會(huì)偏見(jiàn)大,其發(fā)展具有較大的曲折性,然而由于其內(nèi)在優(yōu)勢(shì),發(fā)展前景仍是十分廣闊的。