吳沁倩,鐘艷如,楊 蒨,郭云貴
(湖南科技大學(xué)商學(xué)院,湖南 湘潭 411201)
在這個“大眾創(chuàng)新,萬眾創(chuàng)業(yè)”的時代,眾多具有創(chuàng)業(yè)想法的大學(xué)生們把握機遇,通過創(chuàng)業(yè)實踐實現(xiàn)了人生價值。然而,創(chuàng)業(yè)過程充滿風(fēng)險,也有不少創(chuàng)業(yè)的大學(xué)生因未能有效應(yīng)對風(fēng)險而遭遇失敗。以游卡桌游為例,在分析其創(chuàng)業(yè)成功關(guān)鍵因素的基礎(chǔ)上對大學(xué)生創(chuàng)業(yè)提出建議,可以為有創(chuàng)業(yè)意愿的大學(xué)生提供有益參考。
2007年,正在清華大學(xué)攻讀集群計算方向博士學(xué)位的杜彬與中國傳媒大學(xué)2004級本科生黃愷、李由因一款桌游卡牌而結(jié)緣。2008年,剛剛博士畢業(yè)的杜彬與即將本科畢業(yè)的黃愷、李由懷揣著打造國內(nèi)最熱門桌面游戲的憧憬,共同籌資5萬元,注冊成立北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司。同年,創(chuàng)業(yè)團隊便推出了打磨已久的《三國殺》桌游產(chǎn)品,一經(jīng)推出便迅速走紅,游卡桌游也因此一戰(zhàn)成名。隨后的十余年,游卡桌游更是一直以《三國殺》為主要核心產(chǎn)品進行開發(fā)創(chuàng)新,著力打造“三國殺”品牌,進而奠定了其國民超人氣桌游IP地位。
作為中國大陸第一家立足于桌游設(shè)計、開發(fā)、推廣與運營的專業(yè)公司以及桌游這一全新娛樂方式的倡導(dǎo)者,游卡桌游以“創(chuàng)造和分享快樂”為使命,整合行業(yè)資源,培養(yǎng)行業(yè)人才,以實際行動推動桌游產(chǎn)業(yè)發(fā)展,立志打造“中國領(lǐng)先的線上線下多場景社交娛樂平臺”。游卡桌游以桌游產(chǎn)品為基礎(chǔ),向親子教育、益智、公益、紅色文化等領(lǐng)域拓展,公司線上、線下桌游發(fā)行渠道遍布全球。目前,游卡桌游擁有完善的原創(chuàng)桌游研發(fā)體系、卓越的美術(shù)設(shè)計和產(chǎn)品開發(fā)能力以及遍布包括港、澳、臺在內(nèi)的全國銷售渠道,正在逐步成長為國內(nèi)桌游行業(yè)的引領(lǐng)者。
2005年,韓國人在上海開設(shè)了中國第一家桌面游戲吧,標志著桌游在中國開始萌芽。作為國內(nèi)最早桌游愛好者的黃愷,在對國外最流行的幾十款桌游了然于胸的同時,自小養(yǎng)成的游戲創(chuàng)作欲望也被重新激起[1]。他開始著手設(shè)計一款體現(xiàn)中國本土特色的桌面游戲,并在網(wǎng)上出售游戲卡牌,而出售的卡牌便是后來《三國殺》的雛形《三國無雙》,黃愷與杜彬也因此結(jié)緣。杜彬早在2004年就開始關(guān)注桌游,當時桌游在歐美很盛行,而中國則僅有幾款盜版的“小兒科”桌游,登不上大雅之堂[2]。而且,這些外來的桌游產(chǎn)品也難以契合本土文化價值理念,很難在中國扎根。杜彬洞悉到了這點,他意識到進入這片市場的關(guān)鍵在于推出一個設(shè)計精良、可玩性高、具有本土文化內(nèi)涵的原創(chuàng)桌游產(chǎn)品,而黃愷在淘寶上所出售的桌游卡牌具備這些特點。果然不出所料,他們的桌游產(chǎn)品《三國殺》一經(jīng)推出便受到市場追捧,并在經(jīng)歷不斷開發(fā)創(chuàng)新后成為國民超人氣IP。從無到有,從默默無聞的工作室一躍成為國內(nèi)領(lǐng)頭的桌游企業(yè),游卡桌游的成功正是在杜彬、黃愷兩人對國內(nèi)桌游市場有著準確洞察的前提下,善于抓住機遇而實現(xiàn)的。
黃愷曾這樣總結(jié)游卡桌游的發(fā)展:《三國殺》大熱是天時、地利、人和的綜合作用結(jié)果。而最為重要的“人和”就是同一班志同道合的同事,大家積極地把業(yè)務(wù)推向前進[3]。從2008年創(chuàng)立以來,游卡桌游企業(yè)雖經(jīng)歷數(shù)次變遷,但最初的創(chuàng)業(yè)團隊仍不改初心,在各自的崗位上竭盡所能。創(chuàng)業(yè)團隊中,《三國殺》桌游的設(shè)計者黃愷屬于核心人物,他善于設(shè)計桌游、創(chuàng)新產(chǎn)品玩法?!度龂鴼ⅰ废盗械拇蛟煲约坝慰ㄆ渌烙萎a(chǎn)品的設(shè)計都離不開他的貢獻。而杜彬則是充分發(fā)揮自身專業(yè)所長,親自參與《三國殺Online》最初階段的網(wǎng)頁游戲制作,并將《三國殺》從線下推廣到線上。在后來的發(fā)展中,游卡桌游也聚集了一批同樣熱愛桌游的大學(xué)生,大家為實現(xiàn)同一個目標而努力。盡管團隊成員個性迥異,工作時也會出現(xiàn)意見分歧,但彼此間相互包容,共同協(xié)作,讓剛起步的游卡得以持續(xù)發(fā)展。
游卡桌游之所以能有如今的行業(yè)成就,離不開企業(yè)對產(chǎn)品的精心打造。《三國殺》這款一直被游卡作為主打產(chǎn)品的桌游,正是因為設(shè)計精細、富有新意、可玩性高,為游卡桌游這個創(chuàng)業(yè)公司殺出了一片天地。比如在設(shè)計《三國殺》武將時,杜彬提出三個要求:武將技能必須貼近《三國演義》或《三國志》,注重游戲與原著的契合度,讓玩家有很強的代入感;武將的力量要保持一定的平衡,不能太強或太弱;需要有關(guān)聯(lián)的武將,除了歷史關(guān)系的關(guān)聯(lián),技能方面也有相互關(guān)聯(lián)?!斑@樣要求的目的就是為玩家提供最好的用戶體驗?!倍疟蛘f[4]。而這種精益求精的產(chǎn)品理念也貫徹到其他原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作之中?!度龂鴼ⅰ分螅豢钶p松有趣的多人聚會桌面游戲《砸蛋》也相繼推出。它在提供輕松愉快的游戲體驗同時,還蘊含了推理成分與心理戰(zhàn)要素,其衍生系列《雪地狂歡:砸蛋》更是在此基礎(chǔ)上創(chuàng)新地加入10張效果牌,豐富了猜蛋與砸蛋的選擇,給玩家?guī)砀嗟臍g樂,在2011年這款游戲被評為最佳聚會型桌面游戲。
游卡桌游已成立十余年,至今仍是國內(nèi)桌游行業(yè)中的龍頭企業(yè),這源于它對《三國殺》IP的深度打造。具體來說,一是專注打造精品,即保持對《三國殺》原產(chǎn)品的細節(jié)打造,提高《三國殺》的可玩性與趣味性,提供給玩家更好的游戲體驗。二是注重多渠道推廣,首先開拓線上業(yè)務(wù),與邊鋒合作推出《三國殺OL》,隨著智能手機的普遍使用,端游版《三國殺》也應(yīng)勢推出,并注重線上與線下業(yè)務(wù)間的聯(lián)動。三是發(fā)展衍生產(chǎn)品,圍繞《三國殺》IP開發(fā)出《三國殺·陣面對決》《三國殺·斗地主》等衍生品。在維護和深度打造《三國殺》IP的同時,游卡桌游還捕捉到了發(fā)展其線下活動的潛在價值,無論是舉辦《三國殺》高校線下賽,還是《三國殺》一將成名武將設(shè)計大賽,亦或是《三國殺》武將cosplay大賽,都是游卡在不同領(lǐng)域推廣《三國殺》IP的有益探索。
盡管《三國殺》《狼人殺》系列人氣桌游IP一度引起國內(nèi)桌游行業(yè)的火熱,但國內(nèi)桌游玩家的數(shù)量仍然是不足的。2005年開始,桌游逐漸在國內(nèi)出現(xiàn),最初的桌游玩家主要是有過西方教育背景的高學(xué)歷人士。2008年《三國殺》出現(xiàn)時,全國桌游玩家不過數(shù)百人,大學(xué)生是當時桌游玩家的主力軍。截至2011年,這一數(shù)據(jù)已達到3 000萬[1]。盡管如此,桌游在國內(nèi)仍屬于新興產(chǎn)業(yè),很多標準規(guī)范還沒有形成,這是游卡桌游想謀求進一步發(fā)展不得不面臨的市場環(huán)境——產(chǎn)品受眾規(guī)模小。而且,國內(nèi)的桌游行業(yè)仍在起步階段,桌游玩家的數(shù)量不可能劇增,尤其如今智能手機的普遍運用,也給國內(nèi)桌游行業(yè)的發(fā)展帶來了挑戰(zhàn)。
2009年6月底,《三國殺》被移植到網(wǎng)絡(luò)游戲平臺,標志著游卡桌游線上業(yè)務(wù)的開啟。2011年,《三國殺》線上業(yè)務(wù)收入超越線下。然而,桌游網(wǎng)游化必然影響到游戲產(chǎn)品的可玩性,因為不插電游戲的魅力在于人與人之間可以進行面對面的交流互動,而將桌游放到線上必然會喪失這種游戲樂趣。如何在運營網(wǎng)頁《三國殺》的過程中彌補產(chǎn)品所失去的交流樂趣,這是運營團隊所要探索的。同時,線上《三國殺》IP的維護難度與運營成本遠高于線下,如何在以網(wǎng)游模式進行盈利的同時,平衡好玩家們的游戲體驗,這也是游卡桌游線上運營團隊迫切需要解決的難題。以《三國殺OL》為例,盡管運營團隊一直對其進行精細化打造,并在游戲模式上推陳出新,但由于網(wǎng)游營收模式的固有局限性,結(jié)果導(dǎo)致游戲中存在氪金玩家與不氪金玩家之間的對立。而這種對立的關(guān)注點在于游戲體驗的差異性,即氪金玩家能否獲取其優(yōu)越的游戲體驗以及非氪金玩家能否在不氪金的前提下獲得可以享受游戲的樂趣。
對于游卡桌游精心打造的《三國殺》IP而言,在這個游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時代,它的競爭力是否會一直強勁仍有待商榷。在2017年上半年中國桌游棋牌類手游Top15排行榜中,《三國殺》位列14。與各項數(shù)據(jù)都位于榜首的巔峰時期相比,《三國殺》產(chǎn)品競爭力已明顯下降。同時,游卡桌游也在研發(fā)和推出其他產(chǎn)品。比如在2016年“劇本殺”風(fēng)靡歐美之時,推出“謀殺之謎”系列的第一個劇本,并在2017年舉辦“謀殺之謎”系列劇本征集大賽,同年作為出品方與國內(nèi)“狼人殺”真人秀開創(chuàng)者Lyingman共同推出手游——《終極狼人殺》。盡管游卡桌游一直精心運營,凝聚多方資源,但在市場競爭日趨激烈,桌游玩家體驗要求越來越高的情況下,這些游戲IP的熱度遠遠不及當年巔峰時期的《三國殺》。三國殺IP競爭力的下降意味著需要有新的桌游IP去扛起大旗,但在這方面游卡桌游明顯乏力。
在游卡桌游的創(chuàng)業(yè)歷程中,吸取其他暢銷產(chǎn)品的經(jīng)驗并進行再創(chuàng)作是其得以發(fā)展的一大關(guān)鍵原因。在《三國殺》游戲初期設(shè)計階段,設(shè)計者便結(jié)合了當時較為成功的幾款國外游戲,從中提煉出對自身有所幫助的游戲設(shè)定,再通過運用游戲設(shè)計專業(yè)的相關(guān)知識逐步打造出一個全新的游戲框架。因此,大學(xué)生在創(chuàng)業(yè)時應(yīng)積極借鑒前人成功經(jīng)驗。當然,這并非簡單的搬運與抄襲,而應(yīng)融入自身的思考與見解,研究前人成功的秘訣,吸取他人失敗的教訓(xùn),從而拓展自身思維,提高決策效率,避免在實際操作中走彎路,進而促進事業(yè)快速發(fā)展。
一個人的精力是有限的,倘若只是單槍匹馬地奮斗,那么即便是有著再好的創(chuàng)意也很難將企業(yè)做大做強。一個良好的團隊則能充分激發(fā)成員的熱情和才干,最大限度地發(fā)揮每個人的能力,為企業(yè)的發(fā)展添磚加瓦。任何一個創(chuàng)業(yè)成功的企業(yè)背后都離不開一支富有凝聚力的團隊,從打印紙牌進行網(wǎng)絡(luò)銷售到合資創(chuàng)立全國首家桌游公司,再到成為桌游行業(yè)的領(lǐng)軍者,游卡桌游的每一步都離不開創(chuàng)業(yè)伙伴的協(xié)力同心。因此,大學(xué)生開展創(chuàng)業(yè)時,絕大多數(shù)時候都離不開團隊的合作,只有團隊成員相互信任、相互認可、相互包容,企業(yè)才能穩(wěn)步向前,不斷發(fā)展。
產(chǎn)品是一個企業(yè)的立足之本,只有卓越的產(chǎn)品才能獲得消費者的青睞,進而在市場上脫穎而出,成為企業(yè)獲利的源泉。然而,推出好的產(chǎn)品不易,長久有效地維護好產(chǎn)品品牌對于企業(yè)來說更是不易。游卡桌游之所以能持續(xù)發(fā)展,很大程度上是源于它對《三國殺》的精心打造。正式推出之前改版數(shù)次,推出之后更是匠心打磨,追求極致。他們不僅精心構(gòu)思《三國殺》卡牌的設(shè)計內(nèi)容與戰(zhàn)斗模式,增加補充包,并且還廣泛拓展游戲發(fā)行平臺,舉辦線下主題大賽以及發(fā)行一系列衍生產(chǎn)品,不遺余力地推動《三國殺》成為頂級品牌IP。這對具有創(chuàng)業(yè)意愿的大學(xué)生而言有著重要的啟示作用。創(chuàng)業(yè)之初,大學(xué)生沒有足夠的資金去推出多款產(chǎn)品,應(yīng)該把精力放在一個產(chǎn)品上,打造行業(yè)精品,鑄就企業(yè)品牌。
企業(yè)的持續(xù)發(fā)展,離不開對產(chǎn)品以及市場的持續(xù)開發(fā)。游卡桌游在打造出《三國殺》這一品牌IP之后,并未安于現(xiàn)狀,而是把目光投向更多其他領(lǐng)域,尋求與其他領(lǐng)域桌游產(chǎn)品的聯(lián)動進而實現(xiàn)產(chǎn)品創(chuàng)新。同時,游卡產(chǎn)品的發(fā)展以及推廣策略也值得探究。產(chǎn)品類型從桌游、網(wǎng)頁、端游、微信小程序到掌上app,產(chǎn)品銷售渠道也從面向,到周邊國家,再到歐美國家,這兩者是相互促進的。目前,游卡桌游正致力于開拓國內(nèi)外更廣闊的產(chǎn)品市場。大學(xué)生在創(chuàng)業(yè)時同樣不能止于安逸,要保持對產(chǎn)品創(chuàng)新的持續(xù)熱情,同時也要保持進取心態(tài),努力拓展產(chǎn)品市場,步履不停。
在這個“大眾創(chuàng)新,萬眾創(chuàng)業(yè)”的時代,眾多具有創(chuàng)業(yè)想法的大學(xué)生們把握機遇,通過創(chuàng)業(yè)實踐實現(xiàn)了人生價值。然而,創(chuàng)業(yè)過程充滿風(fēng)險,也有不少創(chuàng)業(yè)的大學(xué)生因未能有效應(yīng)對風(fēng)險而遭遇失敗。游卡桌游作為一家由博士畢業(yè)生和本科生聯(lián)合創(chuàng)辦的企業(yè),經(jīng)過十余年的發(fā)展已成為國內(nèi)桌游行業(yè)的引領(lǐng)者。游卡桌游的成功與其創(chuàng)業(yè)團隊抓住市場機遇、進行分工協(xié)作、產(chǎn)品設(shè)計以及對產(chǎn)品IP進行拓展開發(fā)等分不開,但其發(fā)展也面臨著市場有限、核心產(chǎn)品單一等問題。毋庸置疑,了解游卡桌游創(chuàng)業(yè)成功的關(guān)鍵因素以及發(fā)展過程中可能面臨的問題,對有創(chuàng)業(yè)意愿的大學(xué)生來說,可以取長補短,進而提高自身創(chuàng)業(yè)的成功率。