張卓一
信息與通信技術(shù)(Information and Communication Technology,ICT)的發(fā)展,實現(xiàn)了全球范圍內(nèi)信息的互聯(lián)互通,越來越多的人被吸引到互聯(lián)網(wǎng)所建構(gòu)的虛擬空間里,為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展從事著各種類型的“數(shù)字勞動”。其中有一類數(shù)字勞動者既是數(shù)字生產(chǎn)的主體,又是數(shù)字消費的主體,即互聯(lián)網(wǎng)世界中的“產(chǎn)消合一者”。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,花費大量時間和精力從事免費游戲的“玩工”更是將這類數(shù)字勞動的特質(zhì)表現(xiàn)得尤為突出。本文將以MOBA游戲《王者榮耀》為例,從競爭、交往、勞動的角度,探尋數(shù)字游戲如何成為勞動。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)即多人在線戰(zhàn)斗競技類游戲。在MOBA游戲中,玩家通常被分為數(shù)量相同的兩個陣營,在同一界面操控自己所選的角色。隨著游戲的進(jìn)行,玩家通過打怪、升級、購買裝備等方式提升自己的戰(zhàn)斗力,通過擊殺敵方、摧毀對方的主基地等條件獲取比賽的勝利。近年來,MOBA類游戲發(fā)展迅速,已經(jīng)逐漸取代了大型多人在線角色扮演游戲(Massive Multiplayer Online Role-playing Game,MMORPG),成為游戲市場的主流。當(dāng)前最火爆手機(jī)游戲《王者榮耀》就屬于這種類型。但目前的研究主要側(cè)重于《王者榮耀》中的歷史人物、故事情節(jié)等文化層面,而對于《王者榮耀》作為一種MOBA游戲深層的游戲本質(zhì)的研究較少。只有在深刻了解游戲類型的基礎(chǔ)上,才能分析出《王者榮耀》為什么會如此受歡迎以及對游戲玩家產(chǎn)生的影響等。因此,有必要首先從MOBA類游戲入手分析其原因。
MOBA游戲的起源可以追溯到1998年風(fēng)靡全球的《星際爭霸》的出現(xiàn),該游戲中的其中一張地圖生成了MOBA游戲最初的核心玩法,成為MOBA游戲的雛形。
MOBA游戲在中國的流行是從2011年騰訊公司代理了《英雄聯(lián)盟》開始。之前MOBA游戲玩家只能在有限的局域網(wǎng)范圍內(nèi)對戰(zhàn),而《英雄聯(lián)盟》只要有網(wǎng)絡(luò)就可以玩游戲。騰訊公司使《英雄聯(lián)盟》迅速擴(kuò)大市場,使小眾游戲成為了全民游戲的類型。這是一種成功的利用資本與市場規(guī)模擴(kuò)大、市場需求增多相結(jié)合的模式。
隨著智能手機(jī)和移動數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)的普及,MOBA逐漸由PC端轉(zhuǎn)向了手機(jī)游戲。2015年,騰訊公司自主研發(fā)了MOBA手機(jī)游戲《王者榮耀》,它大體上復(fù)刻了《英雄聯(lián)盟》的模式,但因其在手機(jī)端,受到屏幕小、網(wǎng)絡(luò)等條件的限制,快節(jié)奏成為了與PC端游戲最顯著的區(qū)別。通?!队⑿勐?lián)盟》一局游戲的時間為30-40分鐘,而《王者榮耀》一局的游戲時間為20-30分鐘,成為了人們在緊張的學(xué)習(xí)生活之余“休閑”的一種方式。同時,它也降低了操作難度,弱化了玩家水平之間的差異。在如今快節(jié)奏、碎片化的時代,它門檻更低、難度較低、更加方便快捷,因此吸引了更多游戲玩家的關(guān)注和參與。
馬克思勞動價值論是馬克思主義政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的重要組成部分,圍繞商品這一中心,提出了勞動的二重性即具體勞動和抽象勞動,科學(xué)地揭示了價值的來源。
其中,具體勞動創(chuàng)造商品的使用價值,是勞動的自然屬性,是“不以一切社會形式為轉(zhuǎn)移的人類生存條件,是人和自然之間物質(zhì)變換即人類生活得以實現(xiàn)的永恒的自然必然性?!保?]抽象勞動創(chuàng)造商品的價值,是勞動的社會屬性,是形成價值實體的勞動形式?!耙磺袆趧樱环矫媸侨祟悇趧恿υ谏韺W(xué)意義的耗費;就相同的或抽象的人類勞動這個屬性來說,它形成商品價值。”[2]馬克思通過分析勞動的二重性,解決了勞動如何創(chuàng)造價值、為什么創(chuàng)造價值問題,人類的活勞動是價值產(chǎn)生的唯一源泉。在勞動過程中,勞動的主體是勞動力,勞動的客體是勞動對象和勞動工具組成的生產(chǎn)資料,勞動產(chǎn)品則是勞動過程的產(chǎn)物,它與勞動力主體和生產(chǎn)資料客體相統(tǒng)一。
馬克思在勞動價值論的基礎(chǔ)上進(jìn)一步分析了資本主義的生產(chǎn)過程,考察了什么是資本和它如何實現(xiàn)增殖的問題。指出資本是一個歷史的范疇,勞動所創(chuàng)造的價值和勞動力本身之間價值的差額是資本增殖的來源。資本家要想資本進(jìn)行價值增殖,就必須使勞動力的創(chuàng)造的價值大于勞動者自身的價值,即勞動力的使用價值大于勞動力的價值。馬克思將其稱為剩余價值,剩余價值就是考察的勞動過程中發(fā)生的價值增殖。“在資本方面表現(xiàn)為剩余價值的東西,正好在工人方面表現(xiàn)為超過他作為工人的需要,即超過他維持生命力的直接需要的剩余勞動?!保?]馬克思指出剩余價值的唯一來源是雇傭工人的剩余勞動,揭露了資本主義中隱藏的資本家對雇傭工人剝削。因此,在資本主義生產(chǎn)條件下,異化存在于資本主義生產(chǎn)過程中,異化是勞動力主體與其自身的異化,勞動力主體被資本利用并控制,受制于資本主義的生產(chǎn)過程之中;異化是與勞動對象和勞動工具的異化,勞動對象和勞動工具都是由資本家所規(guī)定的,生產(chǎn)什么以及如何生產(chǎn)都由資本家決定;異化也與主-客體關(guān)系的勞動產(chǎn)品相異化,在勞動過程中生產(chǎn)出來的產(chǎn)品不歸勞動者所有而歸資本家所有。異化的四種形式共同構(gòu)成了剝削勞動的系統(tǒng),所以資本主義的生產(chǎn)過程也就是異化勞動的過程。
當(dāng)前科學(xué)技術(shù)迅速發(fā)展,人們已經(jīng)進(jìn)入了數(shù)字時代??死锼沟侔病じ?怂箯鸟R克思勞動價值論出發(fā),從一般社會、資本主義社會和其他階級社會、共產(chǎn)主義社會三種形態(tài)下分析了勞動與工作的區(qū)別。他認(rèn)為,“勞動是一種必然異化的工作形式,在其中,人類無法控制和擁有自己的生產(chǎn)資料及生產(chǎn)結(jié)果。相比之下,工作是一個所有社會更為普遍的一般概念。工作是一個過程,在這個過程中,人類利用技術(shù)改造自然和社會,從而創(chuàng)造出滿足人類需要的商品和服務(wù)?!保?]??怂惯€分析了馬克思提出的異化勞動概念,它是基于經(jīng)濟(jì)主客體辯證法而被概念化的勞動過程的一般模型。福克斯通過對勞動價值論的分析,以馬克思勞動價值論為基礎(chǔ)來探討數(shù)字勞動。
在數(shù)字游戲運行的過程中,數(shù)字游戲平臺通過收集游戲玩家在游戲過程中的數(shù)據(jù)以及為游戲進(jìn)行充值等方式獲取價值,從而游戲資本從中獲利。馬克思的勞動價值論認(rèn)為,勞動是創(chuàng)造價值的唯一源泉,數(shù)字游戲資本獲得的價值也是由勞動創(chuàng)造的,這就是游戲玩家在游戲過程中的勞動創(chuàng)造的價值。所以說,玩游戲的過程就是數(shù)字勞動的過程。在數(shù)字游戲勞動的過程中,玩家是數(shù)字游戲的主體,游戲平臺和玩家操控游戲的經(jīng)驗及技巧作為數(shù)字游戲的客體,數(shù)字游戲的勞動產(chǎn)品是一個過程的結(jié)果。在數(shù)字游戲勞動過程中,玩家的經(jīng)驗技巧等被平臺公開的宣傳和推廣,不僅滿足了游戲玩家本身的需求,同時也為游戲資本獲取利潤服務(wù)。玩家在游戲勞動的過程中創(chuàng)造了兩種不同的使用價值: 一方面是玩家為他們自己和其他人創(chuàng)造的使用價值,他們不僅滿足了自身休閑娛樂的需要,而且通過數(shù)字游戲也滿足了社交的需求;另一方面,玩家為數(shù)字游戲平臺的資本生產(chǎn)創(chuàng)造使用價值,游戲平臺向玩家推出的廣告以及玩家為游戲進(jìn)行充值等。數(shù)字游戲平臺的價值在于游戲玩家玩游戲的時長和充值的數(shù)額。在數(shù)字游戲勞動世界中,商品的拜物教特征呈現(xiàn)出倒置的形式,即“逆向拜物教”的特征,數(shù)字游戲平臺呈現(xiàn)的是一個免費、社交、休閑而不是利潤的組織。
在傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的研究中,達(dá)拉斯·史麥茲(Dallas Smythe)最早將勞動的范疇引入到了傳播領(lǐng)域,率先將經(jīng)典馬克思主義研究思路引進(jìn)傳統(tǒng)媒介產(chǎn)業(yè)批判分析中,他提出了重要的“受眾商品理論”。他認(rèn)為“由廣告商支持的傳播產(chǎn)業(yè)大規(guī)模生產(chǎn)的商品,商品形式是受眾力,它是被生產(chǎn)出來,被售賣,被購買以及被消費的,它是具有價格的商品?!保?]這一研究引發(fā)了傳播學(xué)界的思考。威廉·李凡特(Walliam Livant)和蘇特·加利(Sut Jhally)繼續(xù)發(fā)展了受眾商品理論,他們提出了一個新的觀點:“觀看就是勞動,并且觀看過程既是一種經(jīng)濟(jì)過程,也是一種價值創(chuàng)造過程。”[6]目前,傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)界從這一理論視角將受眾對媒介的使用視為一種勞動。
《王者榮耀》雖然作為一款免費的游戲,但是在進(jìn)入界面后總是會出現(xiàn)游戲內(nèi)的活動或廣告,玩家需要停留一段時間才能關(guān)閉界面。這種模式與傳統(tǒng)媒體的廣告盈利模式基本等同,符合“受眾商品理論”的邏輯。但是,《王者榮耀》盈利的主要來源并不依靠廣告,而是通過玩家為游戲進(jìn)行充值和付費。在免費的前提下,正是由于競爭、社交、情感等需求,刺激了游戲玩家不斷為游戲進(jìn)行充值和付費。作為游戲資本的《王者榮耀》會不斷推出新的產(chǎn)品,通過進(jìn)行設(shè)計皮膚、限時發(fā)售等方式,進(jìn)一步刺激玩家消費。
玩家玩游戲的目的是為了“娛樂”和“休閑”,為什么會成為勞動呢?玩家玩游戲、討論游戲,僅僅是為了單純的“娛樂”和“休閑”,并不是進(jìn)行游戲勞動為游戲企業(yè)創(chuàng)造利潤,但客觀上玩家玩游戲使這款游戲更知名、更有吸引力,從而吸引更多的玩家,為游戲平臺創(chuàng)造了價值,促進(jìn)游戲平臺的利潤進(jìn)一步增長。這也印證了意大利學(xué)者蒂茲納·特拉諾瓦(Tiziana Terranova)提出的互聯(lián)網(wǎng)時代的勞動問題不能僅僅用資本家剝削這樣的邏輯來分析……網(wǎng)奴也不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)的一種勞工形式,他們更是一種復(fù)雜的勞動關(guān)系。她將這種勞動關(guān)系定義為“免費勞動(free labor)”。以上談到的游戲勞動就是受到資本剝削的免費勞動,沒有薪酬卻主動為游戲資本進(jìn)行資本生產(chǎn)和價值增殖的行為。游戲玩家自愿地進(jìn)入游戲體系中付出勞動,“因此被異化的不僅是勞動過程,也是自我生產(chǎn)的過程,它包括人類創(chuàng)造力的商品化,即自我商品化過程?!保?]游戲使玩家克服時間和空間的障礙,與無酬的勞動時間直接發(fā)生融合。資本主義已經(jīng)侵占了游戲玩家的私人領(lǐng)域,使游戲玩家的“生活世界被殖民化”。
除了僅僅作為“休閑”的游戲玩家之外,還存在著很多對游戲廢寢忘食、以游戲為業(yè)的人,例如:職業(yè)代練、游戲主播、職業(yè)選手等。他們玩游戲的目的并不是為了休閑,而是要通過游戲獲得經(jīng)濟(jì)收入。他們也清醒地認(rèn)識到他們在游戲中進(jìn)行數(shù)字勞動,游戲就成為了他們的“工作場所”。與傳統(tǒng)資本主義時代下資本對人的剝削不同,在數(shù)字資本主義下資本對人的剝削更為隱蔽,勞動的場所已經(jīng)由工廠、農(nóng)田、辦公樓轉(zhuǎn)移到了虛擬的網(wǎng)絡(luò)世界中。虛擬網(wǎng)絡(luò)世界中的勞動具有臨時性、不穩(wěn)定性等特點,勞動者的權(quán)利更是得不到保障,因此也被稱為最底層的“數(shù)字勞動者”。
MOBA游戲《王者榮耀》的興起與流行離不開背后資本的推動,但同時一款游戲能流行也離不開游戲本身的質(zhì)量和特性。MOBA游戲《王者榮耀》最核心的特征就是競爭機(jī)制,這也與當(dāng)前社會出現(xiàn)的競爭、合作的總體性思想與文化相契合,因此廣受青年人的追捧。首先需要了解MOBA游戲王者榮耀的競爭機(jī)制及基本玩法。
MOBA游戲《王者榮耀》的基本玩法:10位玩家在同一局游戲中被分為敵對的兩個陣營,每個陣營各五位玩家,每一位玩家操縱游戲中不同的角色與敵方玩家展開廝殺,通過打怪、升級、購買裝備、擊殺敵方等方式增強(qiáng)操縱角色的實力,最后摧毀敵方基地則為本局游戲的勝利。《王者榮耀》將競爭機(jī)制發(fā)揮得淋漓盡致,10個玩家操縱10個虛擬角色,在一張不到10兆的地圖中展開激烈的搏斗,并且每個玩家只能作為其中一個個體,要盡自己最大的努力,提升自己的戰(zhàn)斗力,為本方陣營積累優(yōu)勢,獲取游戲的勝利。在這一過程中,玩家與敵方玩家的競爭關(guān)系是游戲的主線,但同時與己方陣營中其他4位玩家之間也暗含著競爭關(guān)系,因為每個玩家都需要提升自身的戰(zhàn)斗力,于是就會搶奪地圖中僅有的資源。
《王者榮耀》不僅在每一局游戲中存在競爭關(guān)系,而且在段位、皮膚、貴族特權(quán)等方面存在著各種競爭。段位是級別的一種體現(xiàn),它提供了一種更加直觀、公平的積分方式,一般來說,段位越高玩家的游戲水平就越高。在《王者榮耀》中段位分為很多不同的等級,玩家與好友之間的段位會進(jìn)行排名,玩家都想爭取更高的段位。玩家為了更好的游戲體驗,通過對游戲進(jìn)行充值,購買皮膚獲得相應(yīng)的貴族特權(quán),在游戲中就能提升戰(zhàn)斗力,同時獲得相應(yīng)的獎勵。這不像段位系統(tǒng)的公平、公正,因為只要你充值就會增強(qiáng)自身的戰(zhàn)斗力,背后有著游戲資本的推動,在競爭的同時,暗示和鼓勵更多的玩家投入更多的錢在游戲中,以此來獲得更多的利潤??傊?,在MOBA《王者榮耀》游戲中主要存在玩家自身的競爭、玩家與玩家之間的競爭、充值玩家與不充值玩家的競爭。
《王者榮耀》之所以受到游戲玩家的歡迎,是因為它將社會中的競爭機(jī)制引入到游戲中,創(chuàng)造了一個“游戲烏托邦”。鄧劍強(qiáng)調(diào):“MOBA游戲是回應(yīng)了某一時代總體性的思想與文化狀況,所以才能引起廣泛的共鳴與追捧。MOBA盛極一時的文化原因就在于其游戲邏輯精準(zhǔn)地仿真了競爭意識,使得人們可以在游戲世界中維持并鞏固與現(xiàn)實世界完全一致的自我同一性,而這種自我同一性一直是人們所展現(xiàn)出的文化趣味的基本前提。”⑧當(dāng)前,“內(nèi)卷”一詞被大家熱議,究其本質(zhì)是人們在日常生活中存在的競爭使人們感到壓抑,極力想要擺脫“內(nèi)卷”。而《王者榮耀》的出現(xiàn)提供了平臺,在游戲中玩家可以較為公平公正的游戲競爭,創(chuàng)造了一個“游戲烏托邦”。玩家或許在社會等級中處于不利的地位,游戲化的生存方式是人們生存方式中的一個重要的維度,于是就渴望通過進(jìn)行充值的方式在游戲中獲得與現(xiàn)實社會中不同的地位,同時游戲本身也是免費的,給玩家?guī)砹司薮蟮恼T惑。因此,越來越多的玩家只能向“游戲烏托邦”妥協(xié),在虛擬的游戲世界中實現(xiàn)“真正的自我”。
除了核心的競爭機(jī)制使MOBA游戲《王者榮耀》受到玩家的歡迎之外,還存在著玩家之間社交的需求??死锼沟侔病じ?怂固岢觥盀榱松?。人類不僅要填飽肚子,還必須步入社會關(guān)系、交往和結(jié)交朋友。將一個人與交往的社交網(wǎng)絡(luò)隔離開來,最終會導(dǎo)致死亡或動物式的存在?!雹帷锻跽邩s耀》與其他MOBA游戲相比,除了具有可以在移動手機(jī)端進(jìn)行游戲及游戲?qū)謺r間短、可以利用碎片化的時間進(jìn)行游戲之外,它還是一個進(jìn)階的社交網(wǎng)絡(luò)平臺。《王者榮耀》與微信、QQ相聯(lián)系,玩家通過微信、QQ登錄游戲,無需在游戲中再添加好友就可以與社交平臺中的好友一起進(jìn)行游戲。司京鑫的調(diào)查顯示:“有35.79%的玩家是為了能跟朋友一起玩,為了不落伍才開始玩這款游戲?!雹夂芏嗤婕覟榱四芘c身邊的朋友進(jìn)行及時的溝通,希望與朋友有共同的興趣話題,維持彼此之間的友誼,從而選擇加入游戲。《王者榮耀》則變成了進(jìn)階版的社交媒體平臺,不僅繼承了傳統(tǒng)社交媒體的功能,而且玩家之間可以在游戲中進(jìn)行溝通與合作,享受一起游戲的樂趣,同時還可以在游戲結(jié)束后分享經(jīng)驗和心得。
《王者榮耀》不僅可以作為鞏固自己社交圈子的媒介平臺,而且可以借助游戲中的聊天功能擴(kuò)大玩家的社交圈子。在《王者榮耀》中“大喇叭”功能可以在頻道內(nèi)喊話,從而結(jié)識新的朋友,同時也可以在每局游戲結(jié)束后,添加游戲中的玩家成為自己的游戲好友,并進(jìn)一步添加為QQ、微信好友,拓展自己的朋友圈。此外,《王者榮耀》中還推出了“親密關(guān)系”的機(jī)制,兩個玩家長時間游戲可以增加親密值,達(dá)到一定數(shù)量可以成為“死黨”“閨蜜”“情侶”等親密關(guān)系,在游戲中顯示出來,從而暗示玩家盡可能地與自己熟悉的朋友一起游戲,增強(qiáng)了游戲的社交屬性。
更為重要的是,社交需求不僅是《王者榮耀》受到歡迎的原因,同時也是《王者榮耀》重要的盈利來源。它在MOBA游戲社交功能的基礎(chǔ)上,也繼承其游戲內(nèi)部的金錢權(quán)力話語體系,即現(xiàn)實中人與人之間的物化關(guān)系?!锻跽邩s耀》通過進(jìn)階版的社交功能吸引了大量的玩家,在競爭機(jī)制的推動下,玩家有可能為游戲進(jìn)行充值和付費,而在與游戲好友的互動中存在著贈送皮膚、英雄、為對方充值等,這就會使玩家將現(xiàn)實生活中人與人的關(guān)系帶入進(jìn)游戲中?!锻跽邩s耀》通過玩家的社交需要入手,實現(xiàn)游戲資本的盈利,進(jìn)而推出更多的英雄、皮膚和付費機(jī)制,進(jìn)一步讓游戲玩家為游戲進(jìn)行充值。
以《王者榮耀》為代表的游戲資本企業(yè)近年來發(fā)展迅速,游戲資本通過競爭機(jī)制、社交需求、情感交流等手段吸引了大量的玩家加入到游戲中來,通過“侵入”游戲玩家的私人生活領(lǐng)域,占用無酬的休閑時間,為其進(jìn)行資本的生產(chǎn)和價值增殖。因此,對于游戲資本的批判需要更多的關(guān)注,游戲玩家也需提升信息素養(yǎng),察覺自身的游戲行為被勞動化與過度商品化,進(jìn)而培養(yǎng)在移動游戲中的獨立與自覺意識,開創(chuàng)新型的勞動與休閑間的互動關(guān)系,避免淪為異化的勞工。相關(guān)的政府部門也應(yīng)該加強(qiáng)引導(dǎo)游戲玩家,避免落入游戲資本主義的陷阱中,同時也應(yīng)該完善相應(yīng)的法律法規(guī),限制游戲資本企業(yè)的過度商業(yè)化行為,推出“防沉迷”系統(tǒng),積極營造一種和諧的工作與休閑之間的關(guān)系,減少游戲玩家進(jìn)一步被資本所異化。