奚 婉 胡玉正
(浙江大學(xué)心理與行為科學(xué)系,杭州 310028)
互聯(lián)網(wǎng)成癮障礙(Internet Addiction Disorder,IAD)最初由美國精神病專家Ivan K.Goldberg提出(Goldberg,1996)。后來,Young提出包括網(wǎng)絡(luò)游戲成癮在內(nèi)的五種網(wǎng)絡(luò)成癮的類型(Young,Pistner,O’MARA,Buchanan,1999)。不同的研究者對什么是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有不同的見解。例如,Young等(1999)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮表現(xiàn)為沉迷于電腦游戲以致影響了正常的學(xué)習(xí)和工作,Lemmens等(2009)將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮定義為過度和強(qiáng)迫性地使用導(dǎo)致社交和(或)情緒問題的計(jì)算機(jī)或電子游戲,使用者盡管知道存在這些問題,仍無法控制游戲行為的現(xiàn)象??傮w而言,“個體在知道網(wǎng)絡(luò)游戲行為帶來負(fù)面影響的情況下還繼續(xù)”是研究者對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為的共識。
在相關(guān)研究的推動下,世界衛(wèi)生組織在2018年發(fā)布的《國際疾病分類》第11版(ICD-11)中明確將游戲成癮(gaming disorder)納入疾病診斷分類中,并將其定義為一種持續(xù)和反復(fù)的游戲行為,包括在線或離線的方式,癥狀包括“無節(jié)制沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲”“將游戲放于其他生活興趣或愛好之前”“即使有負(fù)面效果也持續(xù)游玩”等(World Health Organization,2018)。此外,美國精神病學(xué)會在《精神障礙診斷與統(tǒng)計(jì)手冊》第五版(DSM-5)中將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Internet Gaming Disorder,IGD)列為待研究疾病類型,并將其定義為持續(xù)和反復(fù)使用互聯(lián)網(wǎng)參與游戲并導(dǎo)致從臨床角度認(rèn)定的嚴(yán)重身心問題的病癥(American Psychiatric Association,2013)。DSM-5和ICD-11對網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的定義正被越來越多的臨床和基礎(chǔ)研究者所認(rèn)可(下文在沒有歧義情況下均將“網(wǎng)絡(luò)游戲成癮”簡稱為“游戲成癮”),但如何可靠、準(zhǔn)確地評估游戲成癮及其嚴(yán)重程度仍是一個問題。
和其他精神疾病的診斷相似,目前國內(nèi)外對游戲成癮的診斷都依賴于癥狀。由于游戲成癮背后的心理及神經(jīng)機(jī)制尚不明確,研究者多采用基于假設(shè)或經(jīng)驗(yàn)的方式來編制刻畫游戲成癮癥狀的問卷。本文列舉了游戲成癮產(chǎn)生發(fā)展研究過程中常見的國內(nèi)外相關(guān)量表信息及其診斷標(biāo)準(zhǔn)等(見表1)
表1 國內(nèi)外研究中常用的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮相關(guān)量表
從表1可見,現(xiàn)有的游戲成癮量表診斷依據(jù)和標(biāo)準(zhǔn)各有不同。在眾多方法中,DSM-5對游戲成癮的定義及診斷標(biāo)準(zhǔn)和對賭博及物質(zhì)成癮有相似的框架,而物質(zhì)成癮和賭博成癮已經(jīng)有諸多研究,因此DSM-5對成癮診斷的標(biāo)準(zhǔn)被廣泛借鑒。DSM-5建議了9條游戲成癮診斷標(biāo)準(zhǔn):沉湎于游戲(preoccupation)、戒斷反應(yīng)(withdrawal)、耐受性增加(tolerance)、試圖減少使用但失敗(unsuccessful control)、對其他活動失去興趣(loss of interest)、失去重要關(guān)系或機(jī)會(lose relationships/opportunities)、逃避不良情緒(escape negative mood)、忽視已存在的社會心理問題而繼續(xù)游戲(continue despite problems)、為游戲而欺騙(Deception)。個體在最近12個月中出現(xiàn)5條及以上的標(biāo)準(zhǔn)即被診斷為游戲成癮障礙(American Psychiatric Association,2013)。Petry等在參考已有量表和DSM-5的9條標(biāo)準(zhǔn)之后,發(fā)表了一份專家共識,為每一條標(biāo)準(zhǔn)編寫了一道針對游戲成癮的診斷題目,并且提供了10種語言的版本(Petry et al.,2014)。這一測量工具有望被越來越多的研究者使用,這也將有利于不同研究樣本之間結(jié)果的比較和綜合,從而推動游戲成癮研究在統(tǒng)一診斷框架下的發(fā)展。
游戲成癮的診斷關(guān)心的是已經(jīng)存在的癥狀,鑒于青少年是游戲成癮問題的高發(fā)群體,結(jié)合青少年生理、心理、腦發(fā)育的特點(diǎn)考察游戲成癮的相關(guān)風(fēng)險(xiǎn)因素是游戲成癮研究中另一個重要的方向。總體而言,青少年游戲成癮的發(fā)展不僅與他們自身的特點(diǎn)有關(guān),也受其所處環(huán)境(包括家庭、學(xué)校、同伴等)的影響(Throuvala,Janikian,Griffiths,Rennoldson,Kuss,2019)。下文也將從環(huán)境和個體因素出發(fā)梳理影響青少年游戲成癮的相關(guān)因素。
3.1.1 家庭因素
家庭凝聚力、親子沖突、父母的監(jiān)護(hù)和對孩子的關(guān)心程度等都是影響青少年游戲成癮的重要因素(Li,Lo,Cheng,2018;Su et al.,2018),缺乏來自家人或朋友的社會支持將導(dǎo)致青少年普遍的病理性網(wǎng)絡(luò)使用(Davis,2001)。父母行為也可預(yù)測青少年游戲成癮行為(Bonnaire & Phan,2017),父母的積極支持與青少年網(wǎng)絡(luò)成癮負(fù)相關(guān)(Li,Dang,Zhang,Zhang,Guo,2014),而父母忽視會增加其成癮風(fēng)險(xiǎn)(林悅,劉勤學(xué),余思,周宗奎,2021)??梢?,家庭因素在預(yù)防青少年游戲成癮中可望發(fā)揮重要作用(Su et al.,2018),但要將相關(guān)研究結(jié)果轉(zhuǎn)化到實(shí)際應(yīng)用當(dāng)中,仍需理論的指導(dǎo)和大樣本的追蹤研究來提供更明確的證據(jù)。
3.1.2 學(xué)校因素
學(xué)校是除家庭外影響青少年發(fā)展的最重要場所,學(xué)校氛圍(school climate)是對其成員行為產(chǎn)生重要影響的相對持久而穩(wěn)定的學(xué)校環(huán)境特征(Hoy & Hannum,1997),主要涵蓋安全、關(guān)系、教學(xué)、制度環(huán)境、學(xué)校改進(jìn)過程等因素(Thapa,Cohen,Guffey,Higgins-D’Alessandro,2013)。研究表明學(xué)校氛圍對青少年社會情緒調(diào)節(jié)以及問題行為等產(chǎn)生顯著影響(Acosta et al.,2019;Wang & Dishion,2012)。當(dāng)學(xué)校氛圍不能滿足青少年安全感、親密關(guān)系和自主發(fā)展等基本心理需求時,將導(dǎo)致青少年學(xué)校參與程度降低,從而引發(fā)病理性網(wǎng)絡(luò)游戲使用等行為(朱鍵軍 et al.,2015)。相反,營造積極健康的學(xué)校氛圍、增強(qiáng)學(xué)校歸屬感可以有效減少青少年病理性網(wǎng)絡(luò)游戲使用(Zhai et al.,2020)。
3.1.3 同伴因素
社會學(xué)習(xí)理論提示同伴因素也會對青少年游戲成癮產(chǎn)生重要影響。的確,已有研究發(fā)現(xiàn)同伴網(wǎng)絡(luò)游戲比例對個體的游戲成癮傾向有正向的預(yù)測作用(甄霜菊 et al.,2017)。同伴依戀與游戲成癮雙向關(guān)聯(lián),對游戲成癮具有負(fù)向預(yù)測作用(Teng,Griffiths,Nie,Xiang,Guo,2020),而同伴侵害能顯著正向預(yù)測青少年問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用(陳圓圓 et al.,2016)??梢娞岣咄殛P(guān)系的質(zhì)量可能是預(yù)防和治療游戲成癮的有效方法,學(xué)校、家庭和社會可通過幫助減少同伴侵害,降低問題性網(wǎng)絡(luò)游戲使用,從而減少青少年游戲成癮。
研究顯示游戲成癮的易感性有很大個體差異(Kim,Namkoong,Ku,Kim,2008),下文將從沖動性、自我控制、攻擊性、情緒調(diào)節(jié)和壓力應(yīng)對等方面綜述個體特質(zhì)與游戲成癮的相關(guān)性。
3.2.1 沖動性(Impulsivity)
越來越多的研究表明沖動是游戲成癮的重要風(fēng)險(xiǎn)因素之一(Hyun et al.,2015;Kim et al.,2019)。從組間比較的結(jié)果來看,游戲成癮個體比健康對照組有更高的沖動性(Lee,Namkoong,Lee,Jung,2018),尤其在運(yùn)動和注意沖動性方面更明顯(Bargeron & Hormes,2017)。行為實(shí)驗(yàn)的結(jié)果也表明游戲成癮者更傾向于追求即時滿足(Wang,Hu,et al.,2017),比健康對照組表現(xiàn)出更大的跨期和風(fēng)險(xiǎn)決策沖動(Yao et al.,2017)。相關(guān)性研究表明沖動性與游戲成癮程度呈正相關(guān)(Irles & Gomis,2016;Lee et al.,2017)。而中介分析顯示人際關(guān)系、抑郁和自我調(diào)節(jié)等因素中介了沖動性與游戲成癮癥狀的關(guān)系(Liau et al.,2015;Ryu et al.,2018)。這些結(jié)果提示,沖動可通過多種途徑影響游戲成癮,是游戲成癮的一個重要風(fēng)險(xiǎn)因素。
3.2.2 自我控制(Self-control)
有研究顯示大多數(shù)的社會和個人問題似乎都與自我控制能力不足有關(guān)(Heatherton & Tice,1994)。Tangney等人(2004)認(rèn)為自我控制的核心是改變一個人的內(nèi)心反應(yīng)并能中斷不良行為傾向且克制住相應(yīng)行動的能力,高自我控制預(yù)示著良好的心理調(diào)適能力以及更好的人際關(guān)系和情緒反應(yīng)等。已有研究表明自控力與游戲成癮呈顯著負(fù)相關(guān)(Kim et al.,2008),Macur與Pontes(2021)的研究發(fā)現(xiàn)與“低風(fēng)險(xiǎn)玩家”和“非玩家”相比,“高風(fēng)險(xiǎn)玩家”的自我控制水平明顯較低。此外,Mills等人(2020)的研究表明日常需要的挫折感會減低個體的自我控制,自我控制的降低促進(jìn)了游戲成癮的發(fā)展。上述結(jié)果提示,和高沖動性相反,高自我控制可能是成癮行為的主要保護(hù)性因素,未來研究可關(guān)注如何訓(xùn)練青少年自我控制以降低游戲成癮風(fēng)險(xiǎn)。
3.2.3 攻擊性(Aggression)
過度使用互聯(lián)網(wǎng)是攻擊行為的一個重要風(fēng)險(xiǎn)因素,有研究表明攻擊性與游戲成癮呈顯著正相關(guān)(Kim et al.,2008;Mehroof & Griffiths,2010),有網(wǎng)絡(luò)成癮癥的青少年比正常青少年有更強(qiáng)的攻擊傾向(Lim et al.,2015)。另有研究顯示父子溝通方式在攻擊性與游戲成癮的關(guān)系中起中介作用(Kim et al.,2018),表明個體特質(zhì)與家庭因素對游戲成癮的影響具有交互作用。也有研究表明,暴力網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)絡(luò)成癮可直接預(yù)測攻擊行為(Teng,Li,Liu,2014),而玩親社會游戲的青少年相較于玩暴力游戲組有更少的攻擊行為(李夢迪,牛玉柏,溫廣輝,2016)??梢姴煌愋偷挠螒?qū)η嗌倌晷袨榈挠绊懖煌粜院陀螒虺砂a在部分個體中可能是相互促進(jìn)的關(guān)系,這些發(fā)現(xiàn)可能有助于更有針對性地減少青少年由于玩暴力網(wǎng)絡(luò)游戲而產(chǎn)生的攻擊性。
3.2.4 情緒調(diào)節(jié)(Emotional Regulation)
情緒調(diào)節(jié)能力不足是情緒障礙和成癮障礙的風(fēng)險(xiǎn)因素(Williams,Grisham,Erskine,Cassedy,2012),情緒調(diào)節(jié)過程的信息加工方式與焦慮嚴(yán)重程度相關(guān)(Esbj?rn,Bender,Reinholdt-Dunne,Munck,Ollendick,2012),抑郁或焦慮的個體存在情緒調(diào)節(jié)無效和負(fù)性情緒加工困難等問題(Amstadter,2008;Compare,Zarbo,Shonin,Van Gordon,Marconi,2014)?,F(xiàn)有研究一致地表明相較于健康個體,游戲成癮者通常表現(xiàn)出更高的抑郁和焦慮水平(Ostinelli et al.,2021;Wang,Wu,et al.,2017),而且游戲成癮癥狀與個體的社交焦慮水平呈正相關(guān)(Zhang,Zhou,Geng,Song,Hu,2021)。也有研究發(fā)現(xiàn)游戲成癮個體較高的焦慮水平與其認(rèn)知重評和表達(dá)抑制等因素相關(guān)(Yen et al.,2018)。因此,情緒調(diào)節(jié)受損可能是游戲成癮和情緒相關(guān)共病的根本原因,但是游戲行為和情緒調(diào)節(jié)之間的因果關(guān)系還待進(jìn)一步研究。
3.2.5 壓力應(yīng)對(Stress Response)
壓力易感性(stress vulnerability)是物質(zhì)濫用和成癮的病因?qū)W中的一個風(fēng)險(xiǎn)因素(Sinha,2008)。在游戲成癮中,減壓被認(rèn)為是游戲行為的一個重要動機(jī)(Dong & Potenza,2014)。Kaess等人(2017)研究發(fā)現(xiàn)同樣的壓力源(特里爾社會應(yīng)激測驗(yàn))對游戲成癮個體產(chǎn)生更大的負(fù)面影響,成癮個體的皮質(zhì)醇反應(yīng)也較健康組低。因此,壓力反應(yīng)系統(tǒng)的改變可能促進(jìn)了游戲成癮的發(fā)展和維持。Yen等人(2019)評估了感知壓力和游戲成癮之間的關(guān)系,發(fā)現(xiàn)相較于健康對照組,游戲成癮組感知到更高的壓力水平,且具有較低的心理彈性。未來研究可結(jié)合個體壓力易感性和環(huán)境中的壓力源來探索個性化的游戲成癮預(yù)防和治療機(jī)制。
綜合上述分析,本文梳理了對青少年游戲成癮產(chǎn)生發(fā)展有重要影響的環(huán)境和個體因素及其作用機(jī)制(如圖1所示),這為未來更有針對性的預(yù)防和減少青少年游戲成癮傾向提供了可參考的思路。同時,這些環(huán)境和個體因素如何相互作用構(gòu)成青少年游戲成癮風(fēng)險(xiǎn)和保護(hù)性因素仍需進(jìn)一步研究。我們在下文提出一個基于強(qiáng)化理論的青少年游戲成癮模型,根據(jù)該模型,上述環(huán)境和個體因素可以通過影響青少年游戲接觸頻率、游戲體驗(yàn)及親子溝通等行為的正(負(fù))強(qiáng)化效應(yīng)來影響游戲成癮,對該模型的詳細(xì)闡述請參見5.3節(jié)。
圖1 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的環(huán)境和個體因素
雖然游戲成癮的診斷、機(jī)制及相關(guān)易感因素等尚未研究透徹,但已有研究者發(fā)現(xiàn)過度沉迷于游戲?qū)和颓嗌倌甑恼J(rèn)知發(fā)展、社會性發(fā)展以及學(xué)業(yè)成就以至身體健康都會產(chǎn)生嚴(yán)重的不良影響(沈彩霞,劉儒德,張俊,王丹,2011)。因此,游戲成癮亟需干預(yù)方法。
認(rèn)知行為療法(Cognitive Behavioral Therapy,CBT)是游戲成癮干預(yù)的主要方法,但不同的研究者有不同的干預(yù)流程。Young提出了CBT-IA認(rèn)知行為療法(Cognitive Behavioral Therapy-Internet Addiction),該療法包括行為矯正、認(rèn)知重構(gòu)和支持鞏固三個階段,實(shí)驗(yàn)結(jié)果發(fā)現(xiàn)CBT-IA能持續(xù)有效地改善成癮癥狀(Young,2013)。與CBT-IA不同的是,STICA(Short Term Treatment for Internet and Computer Game Addiction)從改變認(rèn)知開始,然后才進(jìn)行健康行為替代,最后實(shí)現(xiàn)健康行為遷移(W?lfling,Beutel,Dreier,Müller,2014)。研究顯示STICA干預(yù)對游戲成癮也有明顯改善(W?lfling et al.,2019)。此外,有研究者發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲過度使用者對游戲相關(guān)線索具有廣泛的注意偏向(高秋鳳,李曉東,鄭靜萍,陳亞萍,曾牧山,2015;張智君,趙均榜,張鋒,杜凱利,袁旦,2008),而成癮線索往往導(dǎo)致渴求感產(chǎn)生。Dong等(2014)認(rèn)為渴求會顯著影響游戲成癮的發(fā)展和維持,于是基于CBT原理提出干預(yù)渴求感來減輕游戲成癮的渴求感-行為療法(Craving Behavioral Intervention,CBI)。Zhang等(2016)發(fā)現(xiàn)CBI干預(yù)能顯著降低線索誘導(dǎo)的渴求水平并減輕成癮程度。除了針對成癮者本身,有其他研究者從更系統(tǒng)的角度來設(shè)計(jì)CBT干預(yù)方案,例如高文斌等(2006)結(jié)合團(tuán)體、家庭、個體及家長干預(yù)等多項(xiàng)心理治療方法開發(fā)了“系統(tǒng)補(bǔ)償綜合心理干預(yù)”方案,在臨床研究中取得了良好實(shí)效。Kim等(2012)發(fā)現(xiàn)結(jié)合藥物治療和CBT能顯著降低患者游戲成癮程度,減少其焦慮癥狀同時提高其生活滿意度及學(xué)校適應(yīng)性。
許多研究報(bào)告了游戲成癮者存在各種家庭問題,如原生家庭結(jié)構(gòu)缺陷、家庭權(quán)力不平衡和家庭凝聚力缺乏等(蔣敏慧,萬燕,程灶火,2017)。因此,許多研究者嘗試將家庭整體作為治療單位進(jìn)行干預(yù)。有證據(jù)表明,經(jīng)過一個月的家庭治療之后,游戲成癮者感知到來自家庭的尊重和社會支持顯著增加,游戲成癮分?jǐn)?shù)明顯減少,且3個月后的重測結(jié)果依然保持穩(wěn)定(Zhong et al.,2011)。Han等(2012)采用家庭治療的方法對l5例游戲成癮的青少年進(jìn)行為期3周的干預(yù),治療結(jié)束后成癮者的平均網(wǎng)絡(luò)游戲時間顯著減少。此外,在較大樣本上(103例)家庭治療在改善沉溺于電子游戲的青少年的異常心理、行為等方面也是有效的(馮硯國 et al.,2010)。可見,通過改變家庭內(nèi)部存在的不良互動關(guān)系進(jìn)行游戲成癮干預(yù)的思路針對青少年可能更有效。
正念是指以覺察、接納和非批判的態(tài)度專注于當(dāng)下的心理過程(Kabat-Zinn,2003)?,F(xiàn)有研究已證實(shí)正念干預(yù)對于多種成癮行為矯正的有效性,如吸煙成癮(Davis et al.,2014)、藥物成癮(Garland,Hanley,Kline,Cooperman,2019)、酒精成癮(Mermelstein & Garske,2015)、賭博成癮(Toneatto,Pillai,Courtice,2014)等。作為治療成癮的新興手段,正念干預(yù)在游戲成癮干預(yù)中的應(yīng)用還處于探索階段,受到研究者日益廣泛的關(guān)注。已有研究表明,有更多正念品質(zhì)(如非批判態(tài)度、覺察能力)的青少年對網(wǎng)絡(luò)社交的偏好程度更低,更少依賴網(wǎng)絡(luò)調(diào)節(jié)情緒且自我調(diào)節(jié)能力更高(Calvete,Gámez-Guadix,Cortazar,2017)。Li等人(2017)發(fā)現(xiàn)正念干預(yù)能有效減輕游戲成癮嚴(yán)重程度、降低對網(wǎng)絡(luò)游戲的渴望水平并能改變對游戲行為的不良認(rèn)知。還有研究者也將正念對意識和注意力的調(diào)節(jié)運(yùn)用到了校園環(huán)境中,以專業(yè)化項(xiàng)目或者課程幫助校園群體解決困境,促使學(xué)生身心能力健康長遠(yuǎn)發(fā)展(段文杰,馮宇,2018)。這些結(jié)果為繼續(xù)研究正念干預(yù)對青少年游戲成癮的有效性提供了初步支持。
目前臨床上針對游戲成癮患者的藥物干預(yù)主要有非三環(huán)類抗抑郁藥(如安非他酮、艾司西酞普蘭)和精神興奮劑藥物(如哌醋甲酯)等,并且獲得了顯著的治療效果(Winkler,D?rsing,Rief,Shen,Glombiewski,2013)。Han等(2009)人招募62名患有多動癥且沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的兒童進(jìn)行了為期8周的哌醋甲酯治療,發(fā)現(xiàn)多動癥兒童在網(wǎng)絡(luò)成癮量表評分和上網(wǎng)次數(shù)方面均顯著降低。此外,Han等(2011)人還研究發(fā)現(xiàn)經(jīng)過6周的安非他酮緩釋治療,游戲成癮患者對電子游戲的渴望和總游戲時間也顯著減少。而Song等(2016)人對比研究了安非他酮和艾司西酞普蘭這兩種抗抑郁藥物針對游戲成癮患者的療效,發(fā)現(xiàn)兩者均能明顯緩解游戲成癮癥狀,但是相比于艾司西酞普蘭,安非他酮能更有效地改善游戲成癮患者的注意力和沖動性。盡管最近此類臨床試驗(yàn)的研究有所增加,并且藥物治療表現(xiàn)出良好的短期治療效果,但后續(xù)仍需要更大規(guī)模的對照試驗(yàn)來明確其長期療效。
現(xiàn)有研究表明,前額葉皮層(PFC)區(qū)域的功能障礙可能會導(dǎo)致反應(yīng)抑制受損從而導(dǎo)致個體無法有效調(diào)節(jié)渴望相關(guān)的動機(jī),產(chǎn)生強(qiáng)迫性成癮行為(Goldstein & Volkow,2011),而通過經(jīng)顱直流電刺激(tDCS)激活背外側(cè)前額葉皮層(dlPFC)可減少藥物使用和其他成癮行為(Boggio et al.,2010;Fecteau et al.,2014)??紤]到游戲成癮與物質(zhì)成癮的相似之處(Ko et al.,2009),有研究者考察了tDCS對游戲成癮治療的效果。Lee等人(2018)針對dlPFC區(qū)域進(jìn)行tDCS治療,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮癥狀、平均游戲時間和抑郁癥狀顯著減少,而自我控制能力增加,且自控力的提高與成癮癥狀和平均游戲時間的減少呈線性相關(guān)。Wu等人也發(fā)現(xiàn)與偽tDCS相比,真tDCS刺激增強(qiáng)了對成癮相關(guān)干擾物的抑制控制,增強(qiáng)的抑制控制可能是tDCS對成癮的影響的認(rèn)知機(jī)制(Wu et al.,2021)。不過這兩項(xiàng)研究由于研究樣本量較小,干預(yù)的有效性還有待進(jìn)一步考察。近年來,經(jīng)顱電/磁刺激技術(shù)在精準(zhǔn)化、個體化方向有快速發(fā)展。結(jié)合EEG(Electroencephalography)和經(jīng)顱交流電刺激(tACS)研究發(fā)現(xiàn)個體化的電刺激較傳統(tǒng)使用統(tǒng)一刺激參數(shù)的方法能更有效地提升個體工作記憶(Reinhart & Nguyen,2019),同樣的方法對強(qiáng)迫癥的干預(yù)也更有效(Grover,Nguyen,Viswanathan,Reinhart,2021);通過靜息態(tài)磁共振功能鏈接確定個性化靶點(diǎn)的經(jīng)顱磁刺激(rTMS)能極大提高對抑郁癥的治療效果(Cole et al.,2021)??梢灶A(yù)見,未來研究中個體化的精準(zhǔn)神經(jīng)調(diào)控將能對游戲成癮的治療提供新的途徑。
為了能更清晰地展現(xiàn)出游戲成癮研究的發(fā)展歷程、特點(diǎn)和焦點(diǎn)等關(guān)鍵信息,我們通過CiteSpace工具(Chen,2004,2006)以“Internet Gaming Disorder”為關(guān)鍵詞分析了從Web of Science(WOS)數(shù)據(jù)庫納入的1678篇文獻(xiàn)(包括研究和綜述論文)。綜合文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)的結(jié)果(圖2)和上文的定性分析,我們提出游戲成癮研究的三個發(fā)展階段:第一階段為2013年以前,該階段提出游戲成癮的概念,但針對這一概念還沒有形成統(tǒng)一的共識,大部分研究根據(jù)DSM-4有關(guān)病理性賭博和物質(zhì)濫用的診斷思路提出對游戲成癮的定義,這一階段Young和Lemmens等人的工作具有代表性(Lemmens et al.,2009;Young,1998b);第二階段從2013年到2017年,該階段美國精神衛(wèi)生協(xié)會于2013年在DSM-5中對游戲成癮給出權(quán)威性的診斷建議(American Psychiatric Association,2013),2014年P(guān)etry等(2014)進(jìn)一步為游戲成癮的診斷制定了明確的條目,并提供了多國語言版本,這一工作加快了該共識的推廣,游戲成癮研究出現(xiàn)一個快速發(fā)展期;第三階段從2018年至今,隨著ICD-11正式將游戲成癮定義為一類精神疾病,游戲成癮被正式列為精神疾病范疇,游戲成癮研究進(jìn)入一個新的臨床研究階段,機(jī)制和干預(yù)研究也隨之快速發(fā)展。
圖2 計(jì)量學(xué)和定性文獻(xiàn)分析顯示游戲成癮研究經(jīng)歷的三個階段
結(jié)合游戲成癮研究領(lǐng)域的最高引文統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(表2)可知游戲成癮研究相對于物質(zhì)成癮研究領(lǐng)域呈現(xiàn)如下一些特點(diǎn):首先,基于問卷的流行病學(xué)調(diào)查來考察游戲成癮的相關(guān)因素和患病率的研究較多,即以描述游戲成癮現(xiàn)象為主(American Psychiatric Association,2013;Petry et al.,2014;Young,1998a);其次,和物質(zhì)成癮中基于動物模型的神經(jīng)生物學(xué)研究相比,游戲成癮的神經(jīng)機(jī)制的研究大多數(shù)是成癮行為和腦影像指標(biāo)的相關(guān)性研究(Kuss & Griffiths,2012),尚未能深入揭示其神經(jīng)機(jī)制;其三,物質(zhì)成癮研究對象以成年人居多,游戲成癮研究中青少年游戲成癮問題更受關(guān)注(Gentile et al.,2011)。
表2 文獻(xiàn)計(jì)量學(xué)通過引用分析得到的游戲成癮研究領(lǐng)域的關(guān)鍵文獻(xiàn)
已有工作對游戲成癮的心理機(jī)制研究還比較缺乏,研究結(jié)論也不盡相同。其中一個因素是如何界定成癮程度在較長時間內(nèi)未統(tǒng)一,因此不同研究得出的結(jié)果難以綜合。其次是游戲成癮受被研究對象的文化、年齡、性別、家庭、社會等多重因素影響,而當(dāng)前的研究往往只在小樣本上關(guān)注特定因素對游戲成癮行為的影響。再次,大部分的研究都是橫斷面研究,難以回答相關(guān)因素與成癮行為間的因果關(guān)系。因此,在大樣本中開展追蹤研究以刻畫發(fā)展-環(huán)境-個體特質(zhì)的多重因素對游戲成癮的影響可以促進(jìn)對心理機(jī)制的研究。近年,已有相關(guān)研究開始采用大樣本追蹤的方法。如青少年大腦認(rèn)知發(fā)展研究[The Adolescent Brain Cognitive Development(ABCD)Study]是美國最大的關(guān)于大腦發(fā)育和兒童健康的長期研究(=11878,9~10歲)。研究人員跟蹤兒童從青春期到青年的生理和行為發(fā)展,從而確定童年經(jīng)歷(如運(yùn)動、視頻游戲、社交媒體、不健康的睡眠模式和吸煙等)如何相互作用。中國“腦科學(xué)與類腦研究”重大項(xiàng)目也將“兒童青少年游戲成癮的腦機(jī)制與干預(yù)”列為首批研究課題??梢娗嗌倌暧螒虺砂a受各國重視,大樣本的追蹤研究有望為闡明其心理-神經(jīng)機(jī)制提供更多的證據(jù)。
在干預(yù)方面,基本上所有發(fā)表的文章都顯示出非常好的干預(yù)效果,然而,在過去很多研究中游戲成癮的診斷標(biāo)準(zhǔn)不完全一致,不同方法對游戲成癮的治療效果也難以比較。其次,目前的干預(yù)研究缺乏嚴(yán)格的隨機(jī)對照,因此干預(yù)方法的普適性、針對性和有效性都亟待進(jìn)一步檢驗(yàn)。雖然如此,青少年游戲問題在世界范圍內(nèi)已經(jīng)成為一個普遍性的問題,因此即便是游戲成癮的機(jī)制尚不明確,如何解決游戲成癮相關(guān)的問題仍是社會的重大需求。由于游戲成癮干預(yù)方法的開發(fā)與對其心理機(jī)制的研究密不可分,下文中我們嘗試在現(xiàn)有游戲成癮診斷方法、相關(guān)影響因素及治療研究的基礎(chǔ)上提出一個基于強(qiáng)化理論的青少年游戲成癮模型(圖3)。
強(qiáng)化理論由心理學(xué)家斯金納提出,該理論認(rèn)為當(dāng)個體的行為作用于環(huán)境后,如果該行為的后果對其有利,則該行為就會被重復(fù)(正強(qiáng)化),若不利時該行為就會減弱(負(fù)強(qiáng)化)?,F(xiàn)代神經(jīng)科學(xué)研究發(fā)現(xiàn)正強(qiáng)化與負(fù)強(qiáng)化效應(yīng)分別和神經(jīng)系統(tǒng)中的獎賞環(huán)路和厭惡環(huán)路相關(guān)(Hu,2016),我們先前的研究也顯示和獎賞及懲罰相關(guān)的皮層-基底節(jié)神經(jīng)通路的改變是強(qiáng)迫性成癮行為的神經(jīng)基礎(chǔ)(Hu,Salmeron,Gu,Stein,Yang,2015;Hu et al.,2019)。一般而言,刺激/行為導(dǎo)致的獎勵和厭惡體驗(yàn)分別誘發(fā)正強(qiáng)化和負(fù)強(qiáng)化效應(yīng),刺激/行為與獎勵/厭惡體驗(yàn)之間的時間間隔越短效應(yīng)越強(qiáng)、關(guān)聯(lián)的概率越高、關(guān)系越直接,強(qiáng)化效應(yīng)越強(qiáng)(圖3A)。在網(wǎng)絡(luò)游戲行為中(圖3B),游戲相關(guān)刺激和行為所帶來的獎勵體驗(yàn)是實(shí)時、頻繁和直接的,因此個體的獎勵體驗(yàn)是持續(xù)和強(qiáng)烈的,游戲行為也因此被正強(qiáng)化;相對地,游戲過程并不會讓個體直接產(chǎn)生厭惡體驗(yàn),因此游戲行為的負(fù)強(qiáng)化效應(yīng)在沒有其他因素的影響下幾乎不存在。對于青少年而言,因?yàn)橛螒蛘加闷鋾r間和精力,游戲行為直接影響到其作息和學(xué)習(xí)效率,而這種影響需要持續(xù)一段時間才會凸顯,通常表現(xiàn)為學(xué)業(yè)成績變差,游戲使用個體因此受到批評、指責(zé)甚至懲罰而產(chǎn)生厭惡體驗(yàn),但是由于當(dāng)下的厭惡體驗(yàn)距游戲行為發(fā)生的時間間隔太長、青少年的認(rèn)知發(fā)展尚未成熟、親子溝通缺乏技巧等多重因素交互影響,青少年游戲使用者難以清晰地建立當(dāng)下的厭惡體驗(yàn)與游戲行為之間的關(guān)系,導(dǎo)致這種間接的負(fù)強(qiáng)化效應(yīng)較弱。如圖3C所示,青少年的游戲行為和親子溝通等行為之間具有交互作用,積極的親子溝通方式(如尊重、理性、包容等)讓個體產(chǎn)生積極的溝通體驗(yàn),正強(qiáng)化溝通行為;相反,消極的親子溝通方式(批評、指責(zé)、發(fā)怒等)讓個體產(chǎn)生消極的溝通體驗(yàn),負(fù)強(qiáng)化溝通行為。家長在面對青少年游戲?qū)е碌膶W(xué)業(yè)績未達(dá)預(yù)期時往往采用消極的親子溝通方式進(jìn)行干預(yù),而嚴(yán)厲的批評、指責(zé)和懲罰將實(shí)時、直接地引起個體對親子溝通這一行為的負(fù)強(qiáng)化作用,同時也會逐漸導(dǎo)致個體產(chǎn)生焦慮抑郁等情緒狀態(tài)和低自尊等人格特征,進(jìn)一步負(fù)強(qiáng)化了親子溝通行為。在缺乏有效親子溝通的情況下,不但青少年的游戲問題得不到解決,其他發(fā)展相關(guān)的問題也會惡化,這是青少年游戲成癮較成年人的成癮行為更具有特殊性的重要方面。此外,游戲行為、親子溝通還和其他很多上文綜述中所提到的環(huán)境和個體因素(圖3C虛線框)相互作用,這些因素既是游戲成癮的風(fēng)險(xiǎn)因素,同時也是治療過程中的可干預(yù)對象。根據(jù)上述青少年成癮的強(qiáng)化原理,我們提出相應(yīng)的干預(yù)策略(圖3D)。干預(yù)的基本原則是通過改變相關(guān)因素降低游戲行為的正強(qiáng)化效應(yīng)而增強(qiáng)其負(fù)強(qiáng)化效應(yīng)。由于青少年的年齡和對應(yīng)的認(rèn)知、心理及神經(jīng)發(fā)育等特點(diǎn),親子溝通是干預(yù)的必經(jīng)途徑,只有通過適當(dāng)?shù)姆绞秸龔?qiáng)化親子溝通行為才可能讓青少年在家庭的幫助下解決游戲成癮問題,同時也可以通過行為認(rèn)知等療法增強(qiáng)個體的認(rèn)知控制能力,讓其意識到游戲行為產(chǎn)生的負(fù)面后果,從而加強(qiáng)對游戲行為的負(fù)強(qiáng)化效應(yīng)。從這個角度而言,家庭教養(yǎng)方式既是青少年游戲成癮的風(fēng)險(xiǎn)因素,也是干預(yù)中的關(guān)鍵對象。此外,改變外部環(huán)境對游戲成癮行為的干預(yù)也會起到重要作用。比如,政府限制游戲廠商對青少年提供某些類型的游戲服務(wù)將降低青少年暴露于游戲正強(qiáng)化過程中的概率,學(xué)校營造的積極學(xué)習(xí)環(huán)境也能讓個體通過其他活動的積極體驗(yàn)來減弱游戲的正強(qiáng)化效應(yīng)。上文關(guān)于游戲成癮的影響因素及游戲成癮干預(yù)的研究結(jié)果也可以在本模型框架下進(jìn)行解釋,本模型的提出旨在為青少年游戲成癮的研究提供參考。
圖3 基于強(qiáng)化理論的青少年游戲成癮模型
本文從已有研究的發(fā)展階段和特點(diǎn)判斷游戲成癮研究可能有如下的發(fā)展趨勢。首先,對游戲成癮這一現(xiàn)象/概念的認(rèn)同趨于統(tǒng)一,DSM-5和ICD-11作為精神病學(xué)研究的主要參考與心理學(xué)、臨床醫(yī)學(xué)及神經(jīng)科學(xué)的研究結(jié)果相互借鑒,正積極推動相關(guān)研究以便更清楚地揭示游戲成癮背后的病理機(jī)制。不同理論及相關(guān)研究結(jié)果和干預(yù)效果也因此可以進(jìn)行對比,進(jìn)而能將游戲成癮研究進(jìn)一步深化。其次,目前的診斷條目中并未充分考慮青少年所處的社會環(huán)境和心理生理發(fā)育特點(diǎn)。2019年底爆發(fā)的新冠疫情(COVID-19)讓青少年游戲成癮問題更為凸顯,同時暴露了過去研究中未曾考慮的兩個重要因素:年齡和文化。成癮的核心特征是“意識到成癮行為帶來負(fù)面后果仍然繼續(xù)”,但對自身行為及相關(guān)后果的理解是隨年齡的發(fā)展而變化的,尤其是對“負(fù)面后果”的理解和認(rèn)同在青少年與成人之間存在區(qū)別,因此游戲成癮亟需具有年齡針對性的診斷工具。游戲成癮研究中的文化背景也至關(guān)重要,例如在東亞尤其是中國,青少年的日常活動以學(xué)校學(xué)習(xí)為主,游戲行為導(dǎo)致的學(xué)業(yè)表現(xiàn)下降影響到青少年諸多方面的發(fā)展。因此,青少年游戲成癮的本土化研究是當(dāng)下的焦點(diǎn)問題,診斷和干預(yù)研究中應(yīng)結(jié)合DSM-5和ICD-11等國際性診斷標(biāo)準(zhǔn)和特定文化下不同年齡階段的發(fā)展特點(diǎn)。最后,青少年游戲成癮的預(yù)防也將會是未來研究的重要領(lǐng)域,因?yàn)榍嗌倌暧螒虺砂a不只是一個科學(xué)問題,而且是一個重要的社會問題,是一個能夠影響一個國家人口質(zhì)量的問題。并且,青少年的生理和心理均處于個體一生中的快速發(fā)展期,這一時期的游戲成癮和其他因素(如親子關(guān)系)的交互作用帶來的負(fù)面效應(yīng)將會影響其成年后行為,所以青少年時期的成癮行為會對個體造成持續(xù)性的影響。綜上所述,青少年游戲成癮研究具有十分重要的科學(xué)意義和社會價(jià)值,本土化和適齡化是該研究領(lǐng)域的趨勢,本文提出的青少年成癮模型可望為該領(lǐng)域的研究提供一定的參考。