游步堅
(龍巖學院 師范教育學院,福建 龍巖 364012)
廣義的網(wǎng)絡游戲涵蓋所有通過互聯(lián)網(wǎng)與其他玩家進行的游戲。無論是《魔獸世界》《征途》《夢幻西游》等大型角色扮演類游戲,還是紙牌、偷菜等休閑類的小游戲都可視為網(wǎng)絡游戲?!?021中國游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告》顯示,中國游戲市場實際銷售收入2 965.13億元,較2020年增收178.26億元,同比增長6.4%,國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%[1]?,F(xiàn)如今網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為青少年生活中必不可少的一部分,青少年也成為游戲消費的主力軍,為了屏幕前的“長期抗戰(zhàn)”,幾袋方便面、一瓶水、一些餅干,或是直接叫外賣,成為一些網(wǎng)吧常見的景象。甚至一些大學生的宿舍也是如此。不少青少年課后時間經(jīng)常守著電腦或捧著手機,甚至晝夜不分地沉迷于網(wǎng)絡游戲。身邊一個個真實的事例皆顯示了網(wǎng)絡游戲?qū)η嗌倌晟硇某砷L存在危害?;ヂ?lián)網(wǎng)成癮綜合癥(IAD)作為一種新出現(xiàn)的心理疾病,正日益引起人們的關注。“網(wǎng)絡上癮癥”“網(wǎng)絡孤獨癥”等已對青少年的身心健康構(gòu)成日益嚴重的威脅。據(jù)中國青少年網(wǎng)絡協(xié)會第三次網(wǎng)癮調(diào)查研究報告,我國城市青少年網(wǎng)民中網(wǎng)癮青少年約占14.1%,約2 404余萬人,在城市非網(wǎng)癮青少年中,約有12.7%的青少年有網(wǎng)癮傾向,約1 800余萬人[2]。《中國青少年網(wǎng)癮報告(2009)》也顯示,網(wǎng)癮青少年主要是“網(wǎng)絡游戲成癮”,約占17.9%[3]。從數(shù)據(jù)中不難發(fā)現(xiàn),青少年網(wǎng)絡成癮很大程度上是由網(wǎng)絡游戲造成的。
麥克盧漢曾提出過一個“重新部落化”的概念。口語傳播時代人類的居住環(huán)境相對較為集中,而隨著社會化、都市化進程的發(fā)展,紙質(zhì)、印刷媒介出現(xiàn),人們之間的現(xiàn)實距離和心理距離都開始逐漸拉遠,逐漸習慣于單向線性的傳播形式和理性的思維方式。然而以電視和網(wǎng)絡為代表的電子媒介出現(xiàn)之后,人與人之間的距離一下子縮小了很多。尤其是迅猛發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng),且成為了人類中樞神經(jīng)、五官的有效延伸,讓人們的聯(lián)系再次變得緊密起來,交流方式也變得“原始”、親切起來。在這樣的媒介氛圍之中,人類社會似乎又重新回歸了“部落化”時代。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡游戲的數(shù)量和玩家的數(shù)量都急劇增長。網(wǎng)絡游戲是非常形象的交流平臺,它有仿真的場景、具體的角色定位、相應的游戲規(guī)則,類似于一個小型的社會部落形態(tài)。在這個部落當中,玩家都可以找尋到各自的角色定位,甚至出現(xiàn)“工會”等組織,定期舉行活動。網(wǎng)絡游戲中的交流即時而又通暢,通過敲擊鍵盤、語音、視頻等方式,進行口耳相傳式的傳統(tǒng)交流。這種交流極大滿足了玩家們的心理需求和情感訴求,情緒得到宣泄,個性也得以彰顯。網(wǎng)絡游戲中呈現(xiàn)出的人際關系網(wǎng)也因網(wǎng)絡游戲的發(fā)展、網(wǎng)絡游戲群體的發(fā)展而出現(xiàn)了一個特殊的“重新部落化”傾向。爾曼和古利爾認為:“人們使用網(wǎng)絡不僅為了尋找信息,更為了尋求情感支持和歸屬感。通過多樣的、互動的符號,交際雙方體驗著相互的情緒,這是網(wǎng)絡人際傳播回歸傳統(tǒng)人際傳播的最為重要的內(nèi)在驅(qū)動力?!盵4]
網(wǎng)絡游戲受眾人數(shù)的不斷擴大,使得網(wǎng)絡游戲人際圈也出現(xiàn)不斷壯大的態(tài)勢。在部落化的網(wǎng)絡游戲人際圈中,玩家們也呈現(xiàn)出不同的交往形態(tài),讓網(wǎng)絡游戲人際的“部落化”顯得更為形象和具體。第一類是好友關系。在網(wǎng)絡游戲中,玩家會尋找與自己情趣相同或相近的玩家交朋友,并建立深厚而又親密的友誼。第二類是夫妻關系。在虛擬的網(wǎng)絡游戲中,玩家可以向自己喜愛的男性或女性玩家示愛,雙方都有進一步交往的意向時,即可建立夫妻關系。提供夫妻關系的網(wǎng)絡游戲有QQ堂、QQ飛車等。第三類是結(jié)拜關系。在網(wǎng)絡游戲中,青少年完全可以模擬現(xiàn)實中的兄弟情節(jié),建立相互依賴共同存亡的兄弟關系?!盁o兄弟,不游戲”。結(jié)拜的兄弟關系在網(wǎng)絡游戲中很重要。第四類是師徒關系。針對初級玩家迫切希望快速掌握一些技能和快速升級的實際情況,網(wǎng)絡游戲在開發(fā)的過程中也將現(xiàn)實社會中常見的“拜師學藝”吸收進來,這主要有三方面的好處:其一是玩家“徒弟”可以迅速地掌握技能并完成升級,有利于進一步深入游戲;其二是玩家“師傅”可以獲得不菲的收益;其三是有助于在后來的過程中雙方建立親密的合作關系。第五類是團隊或幫派關系。在大型的網(wǎng)絡游戲中,例如《魔獸世界》的副本,是必須要組隊才能進入。在這種情況下,玩家只能依靠團隊的力量來完成闖關行動。如此久而久之,玩家與玩家之間在潛移默化中就可以建立較為親密的關系。
雖然網(wǎng)絡游戲的發(fā)展造就了“重新部落化”的網(wǎng)絡游戲人際,但是這種網(wǎng)絡人際和傳統(tǒng)的現(xiàn)實人際之間仍存在著一定的區(qū)別,最大的區(qū)別就是其虛擬性。“網(wǎng)絡人際交往是一種‘身體缺場’的交流,它的一個重要的特征就是去抑制性,這一點決定了網(wǎng)絡人際交往的特殊性,也使得人們在網(wǎng)絡空間中的人際交往較現(xiàn)實生活中的人際交往更有吸引力?!盵5]
對于不同的網(wǎng)絡游戲人群,網(wǎng)絡人際對于其意義也不盡相同。對于網(wǎng)絡游戲玩家而言,大量參與網(wǎng)絡游戲造成了現(xiàn)實社會參與度的下降,造成了與家人和同學間交流時間的減少,這在一定程度上必然影響青少年實際的交際圈。大多數(shù)人極力兼顧著這兩種人際交往方式,甚至實現(xiàn)兩種交往方式的有效轉(zhuǎn)換,將虛擬的網(wǎng)絡游戲人際實化為現(xiàn)實中的人際關系。這種形式的人際交往方式,可以將其視為現(xiàn)實人際交往的補充。
少部分在現(xiàn)實社會中交際能力薄弱、社會支持度較低、內(nèi)心較為封閉的青少年玩家會在網(wǎng)絡游戲中尋求網(wǎng)絡人際帶來的滿足感,從而彌補其現(xiàn)實生活中的自卑感和挫敗感。對于這部分青少年而言,網(wǎng)絡既能成為他們與外部世界的通道,也可以成為自我封閉的手段。網(wǎng)絡游戲中尋得的情感支持將有助于他們自信心的樹立,但過度的沉迷和依賴,會使這部分人的情況變得更加糟糕。網(wǎng)絡游戲似乎亦正亦邪,偶爾接觸就如同“定期旅游一樣,可以緩解真實生活的壓力,使人獲得一種心理上的放逐和‘暫停’”;但若長期沉迷其中,就會化身“毒品”,讓人欲罷不能、深受其害。網(wǎng)絡游戲的魅力究竟體現(xiàn)在哪里?無論好學生還是那些所謂的“差生”都或多或少地接觸過它,甚至為數(shù)不少的青少年為之徹夜“狂歡”,因為網(wǎng)絡游戲的人際誘惑使很多青少年深陷其中[6]282-283。
1.印象整飾有助于網(wǎng)絡游戲人際交往中個人魅力的提升
“在人際認識的過程中,作為認知主客體的雙方都是能動的,被認知者也可能控制認知者形成對自己的某種印象。因此,其所呈現(xiàn)的自我便是一個經(jīng)過管理以后的自我。這種現(xiàn)象,在社會心理學里被稱為印象整飾?!盵7]這種印象整飾存在于現(xiàn)實的人際交往中,也存在于網(wǎng)絡人際中。由于網(wǎng)絡的虛擬性、匿名性等特點,網(wǎng)絡中的印象整飾的可操控性要遠遠大于現(xiàn)實之中。對于一個全新的角色扮演,在網(wǎng)絡這一虛幻的情境之中,印象整飾具有更大的功能和余地。特別是對于那些現(xiàn)實人際關系較差或是現(xiàn)實中的“失敗者”,網(wǎng)絡游戲提供給他們一個重新塑造自我形象、樹立自信的平臺。通過“對決”“練級”等手段,玩家可以在網(wǎng)絡游戲世界釋放自我,獲取極大成功的滿足感和喜悅感。“由于網(wǎng)絡提供了一種沒有壓力的交流環(huán)境,用戶可以開展更多的可控的、輕松的在線社會行為?!盵7]同時,個人的魅力透過鍵盤、語音被烘托到極致。網(wǎng)絡游戲中,通過印象整飾,你甚至可以成為一名“英雄”[8]。
2.從眾心理、人際合力使青少年處于“被玩”狀態(tài)
“從眾心理”俗稱“隨大流”,是指大多數(shù)個體受到外界人群的影響時會產(chǎn)生和表現(xiàn)出與他人相同或相近的認識、思想、言語和行為?!皬谋娦睦怼钡淖饔檬沟们嗌倌昃W(wǎng)絡游戲人群不斷壯大。部分青少年除了上課學習外,對未來的生活還比較迷茫,當周邊有同學開始上網(wǎng)吧、玩網(wǎng)絡游戲時,部分人也會跟隨其后,“被玩”起來?,F(xiàn)在青少年都是“00后”“10后”,在他們身上有著鮮明的個性特征,也歷經(jīng)著大眾文化的“洗禮”,表現(xiàn)出自我個性的彰顯、游戲精神的貫徹和狂歡行為的持續(xù)。網(wǎng)絡游戲的特性剛好滿足了他們的訴求。加之“00后”“10后”的自控能力低下、自我目標缺失,很容易出現(xiàn)群體的網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)象。青少年會借助網(wǎng)絡游戲這一平臺結(jié)識更多的朋友,并形成一定的團隊,甚至加入“工會”形式的組織,形成網(wǎng)絡游戲人際的合力,受到人群效應的影響,一個青少年一旦接觸網(wǎng)絡游戲之后,網(wǎng)絡游戲人群會無形中對其產(chǎn)生一種制約力,使其難以自拔。
3.網(wǎng)絡“江湖”義氣喚醒“兄弟情結(jié)”
如今受歡迎的網(wǎng)絡游戲大多帶有競技和打斗的情節(jié),游戲的場景類似于“江湖”景象。一起游戲、一起打斗,讓玩家感受到義氣的存在和升華。青少年血氣方剛,“棱角”比較分明。現(xiàn)實中受到紀律和規(guī)矩的約束,愛打抱不平的年齡特點無法“淋漓盡致”地顯現(xiàn),網(wǎng)絡游戲恰好提供了義氣釋放的渠道。網(wǎng)絡游戲中同伴們的相互協(xié)作、相互扶持,使他們體會到了“真性情”,產(chǎn)生惺惺相惜之感,喚醒了內(nèi)心深處的“兄弟情結(jié)”,很多時候由衷地認為網(wǎng)絡游戲中的朋友才是“真兄弟”“真朋友”。因此,深厚的“兄弟情結(jié)”也成為不少青少年迷戀網(wǎng)絡游戲的重要原因。
網(wǎng)絡中的人際交往,一方面可以視為是現(xiàn)實人際交往的有效補充,彌補現(xiàn)實交往中的缺憾,無形之中擴大了青少年的人際交往范圍,助力其養(yǎng)成平等交往和自主交往的意識。網(wǎng)絡游戲世界的交往還可以促進青少年社會角色的實踐和重建。但是過度沉溺網(wǎng)絡游戲、依賴網(wǎng)絡人際,反而會弱化青少年現(xiàn)實交往的能力,疏遠現(xiàn)實的人際情感,弱化現(xiàn)實交往規(guī)則的權威性,加深對現(xiàn)實交往的矛盾,降低現(xiàn)實交往的信任感。
1.現(xiàn)實交往的弱化
接觸網(wǎng)絡游戲、加入網(wǎng)絡游戲人際圈的青少年或多或少地會減少花在現(xiàn)實人際交往上的時間和精力。特別是那些本身性格較為內(nèi)向、現(xiàn)實人際基礎較差的學生,會以網(wǎng)絡人際來替代現(xiàn)實人際,造成現(xiàn)實人際關系的進一步弱化。網(wǎng)絡游戲中的人際相處和維護都相對比較簡單,長期接觸網(wǎng)絡游戲人群,習慣于網(wǎng)絡的交往思維和交往方式,久而久之也會影響他們現(xiàn)實的人際交往能力,使得現(xiàn)實人際關系惡化。
2.交往規(guī)則的缺席
在現(xiàn)實的人際交往中,人們要遵守一定的社會交往規(guī)則,面對形形色色的交往對象,不能任意妄為。只有按照一定的規(guī)則,才能實現(xiàn)交往的順暢。網(wǎng)絡游戲中的玩家大體志趣相投,交往的難度大大低于現(xiàn)實交往,再加上網(wǎng)絡游戲的交往具有虛擬性和弱社會性等特點,讓社會交往的規(guī)則和道德意識淡化,網(wǎng)絡游戲中人際交往的隨意性和不穩(wěn)定性也隨之凸顯出來。
3.交往心理的異化
心理學家埃里克森曾指出,青年期最主要的任務是建立自我同一性?!扒嗄耆吮仨毻ㄟ^與現(xiàn)實世界的緊密接觸,并經(jīng)過大量反思,才能獲得自我同一性?!鼻嗌倌赀^度沉迷網(wǎng)絡游戲就會造成與現(xiàn)實世界的隔離,阻礙自我同一性的形成,亦可能混淆網(wǎng)絡游戲世界和現(xiàn)實世界,錯將網(wǎng)絡游戲世界的經(jīng)驗加工成錯位的自我同一性,造成混亂,從而引發(fā)“雙重”甚至“多重”人格。此外,網(wǎng)絡游戲的競技性也會誘發(fā)青少年的攻擊性傾向。過度沉迷網(wǎng)絡游戲會嚴重影響青少年的人際交往心理,使其產(chǎn)生異化,他們在網(wǎng)絡游戲世界與現(xiàn)實世界的交往中判若兩人,將網(wǎng)絡游戲視為宣泄的平臺,或是過分地依賴網(wǎng)絡游戲人際而排斥現(xiàn)實人際等。
美國的文化學者史蒂文·約翰遜將游戲中的腦力勞動模式劃分為“探測式”(probing)和“嵌套式”(telescoping)兩種,這兩種模式指導著青少年的間接學習[9]21-23。游戲?qū)<艺材匪埂けA_·吉又將“探測式”的過程細分為“探測、猜測、再探測、再思考”四個步驟,可視為科學研究的過程。所以,我們從人際視角入手來找尋應對網(wǎng)絡游戲沉溺的有效方法,正確引導青少年認知網(wǎng)絡游戲、參與網(wǎng)絡游戲,網(wǎng)絡游戲就能夠充分發(fā)揮其正功能,在學生與玩伴之間搭建起可供他們建構(gòu)和探索的“社會關系”平臺,便能有效化解青少年對于網(wǎng)絡游戲的沉迷。
對于部分青少年而言,由于現(xiàn)實人際的復雜性和高要求性,其吸引力遠遠不及網(wǎng)絡游戲人際的誘惑力,后者往往使一些青少年深陷其中,從而更加忽視現(xiàn)實人際。假設現(xiàn)實人際能夠有足夠的吸引力的話,一部分學生就不會因網(wǎng)絡游戲人際的誘惑而沉迷。故而提升現(xiàn)實人際的吸引力,可以有效地轉(zhuǎn)移青少年對于網(wǎng)絡游戲的迷戀。我們可以通過校園活動的組織、社會實踐的開展,讓青少年充分參與其中,體會團隊的力量、感受人際的魅力。
同時,我們也應特別注意存在交往心理障礙的學生,及時排解他們由于性格內(nèi)向、羞怯、自我認知度較低、社會支持度較低等造成的對于現(xiàn)實人際膽怯、懼怕、失去信心、甚至刻意回避的心態(tài),多鼓勵他們參與到活動當中;我們亦可通過人際溝通的心理輔導、工作坊等形式對其心理進行疏導,從而提升現(xiàn)實人際的吸引力,排除他們對于人際交往的心理障礙。
在網(wǎng)絡游戲成癮的治療過程中,應該充分注意三種人群的效能的發(fā)揮。
首先是班主任、輔導員隊伍。班主任、輔導員處于學生管理工作的一線,掌握著學生動態(tài)的一手資料。班主任、輔導員的思想教育和形式多樣的引導,可以有效地減少青少年的網(wǎng)絡沉溺現(xiàn)象。
其次是家長人群。對于網(wǎng)絡成癮的學生,通過建立家長聯(lián)系制度以及必要的家訪,及時將學生在校的思想、學習、生活等情況告知學生家長,抑制和改善其網(wǎng)癮狀況。構(gòu)建起家長、學校雙向溝通的橋梁,可以達到家長與學校共同教育學生的目的。
再次是學生干部和學生黨員人群。他們是學生中的先進分子,在學生中間也具有一定的影響力和號召力。一方面他們可以起到學校和學生之間的“紐帶”和“橋梁”的作用,做好上傳下達的工作。另一方面他們可以發(fā)揮先鋒模范作用,以身示范,帶領和影響周邊的網(wǎng)癮學生,將更多的精力轉(zhuǎn)移和投入到學習之中。
人際交往能力的訓練不僅包括現(xiàn)實中的人際,也包括網(wǎng)絡游戲中的虛擬人際。交友以德,可以看作是交際的核心。在培養(yǎng)青少年良好交際品德的同時,也可幫助他們進行溝通、傾聽等交際技巧的學習?,F(xiàn)實交往能力的訓練,可以幫助青少年有效而深入地進行人際交往。虛擬交往能力的練習,則主要在于提升對于網(wǎng)絡游戲人際的辨別力和控制力。
現(xiàn)實人際和網(wǎng)絡人際存在許多區(qū)別,網(wǎng)絡游戲中的人際關系不能完全替代現(xiàn)實人際。哈貝馬斯就曾提出,新的交流模式(傳播媒介)存在對交往理性的踐踏。網(wǎng)絡游戲中的虛擬人際在某種程度上是非理性的,但是網(wǎng)絡游戲中的人際關系又具有“自由”“平等”等特性,可以作為現(xiàn)實人際的延伸和補充,有利于彌補人們在現(xiàn)實人際中的缺憾。在教育過程中,我們可以通過主題教育、案例分析等形式讓青少年分清兩種人際關系的區(qū)別,認清網(wǎng)絡游戲人際的利弊,防止沉溺網(wǎng)絡游戲人際,從而正確處理好兩種人際的關系,讓網(wǎng)絡游戲真正成為現(xiàn)實人際拓展、補充和實踐的平臺。
《荀子·富國》中曾提到:“人之生,不能無群。”網(wǎng)絡游戲中的人際誘惑是造成青少年網(wǎng)絡沉迷的重要原因,沉迷網(wǎng)絡游戲的危害眾所皆知。網(wǎng)絡游戲人際的沉迷又折射出當今青少年存在不當?shù)慕挥鸭暗拖碌娜穗H交往能力等眾多問題。提升青少年實際交往的興趣和能力,有助于他們抵御網(wǎng)絡游戲的誘惑,更好地駕馭網(wǎng)絡游戲,規(guī)避和降低網(wǎng)絡游戲所帶來的危害,實現(xiàn)網(wǎng)絡游戲正功能的顯現(xiàn)和發(fā)揮。