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      游戲正在提供另類去處

      2022-03-23 22:02:18胡泳
      中國新聞周刊 2022年9期
      關(guān)鍵詞:電子游戲娛樂世界

      胡泳

      在全球范圍內(nèi),有超過20億人玩電子游戲,包括7.2億中國人和1.5億美國人。玩游戲的人早就不再僅限于年輕男性,在美國,游戲玩家中有41%是女性,還有6400萬是兒童。當(dāng)《俠盜飛車5》(Grand Theft Auto V)于2013年9月發(fā)布時(shí),它在三天內(nèi)創(chuàng)造了10億美元的收入,沒有任何一種娛樂產(chǎn)品在這么短的時(shí)間內(nèi)賺到這么多錢。視頻游戲現(xiàn)在是娛樂業(yè)中最賺錢的部門之一,已經(jīng)超過了電影、電視、音樂和書籍。游戲也是最受歡迎和最有利可圖的移動應(yīng)用類型,占所有下載量的三分之一,占蘋果應(yīng)用商店2019年收入的75%。

      視頻游戲不僅比30年前更普及,而且也變得無比復(fù)雜。你可以輕松地花上幾百個(gè)小時(shí),不僅去完成《命運(yùn)2》(Destiny 2)中一波又一波的任務(wù),而且還可以探索《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中的巨大幻想王國,這個(gè)虛擬世界渲染得異常華麗,每一片草都會對腳步的壓力或微風(fēng)的吹拂作出反應(yīng)?!侗局埂罚‵ortnite)將現(xiàn)場活動的快感與第一人稱射擊游戲的策略戰(zhàn)斗和令人發(fā)指的武器融合在一起,用俏皮的卡通美學(xué)將所有這一切描繪出來,從而吸引了大量不同的玩家。在《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt)中,玩家的選擇會改變世界的狀態(tài),并最終引導(dǎo)他們走向36種可能的結(jié)局之一。

      所有的游戲——無論是桌面游戲、野外游戲還是電子游戲——都是模擬的。它們創(chuàng)造了現(xiàn)實(shí)世界的微觀鏡像,或?qū)ο胂笾械氖澜缱龀鲎藨B(tài)。然而今天,這些模擬已經(jīng)變得如此廣泛、復(fù)雜和身臨其境,以至于它們不能再被劃歸單純的娛樂,就像機(jī)上娛樂或流行歌曲一樣。它們是另類的現(xiàn)實(shí)。

      游戲的體驗(yàn)豐富而深刻,成為主流娛樂的一個(gè)全新類型。由于現(xiàn)代電子游戲追求高度的沉浸感,它們精心構(gòu)造的夢境已經(jīng)開始與屏幕外冷漠的、有時(shí)令人失望的世界形成誘人的對比。與游戲相較,人們現(xiàn)實(shí)生活中的其他一切突然顯得困難得多——而且不那么令人滿意。

      游戲是有規(guī)則的:目標(biāo)通常界定得非常明確,但往往無休無止,需要投入長期承諾;技能可以不斷提升,輔以例行公事和每日進(jìn)展,似乎可以很好地取代傳統(tǒng)的工作;盡管玩家常常被置于具有挑戰(zhàn)性的環(huán)境中,但游戲本身不斷提供教程,消除現(xiàn)實(shí)世界中失敗的后果,并從本質(zhì)上保證玩家可以憑努力換取回報(bào)。游戲給玩家?guī)砟繕?biāo)和成就感,這正是在實(shí)際生活中很難實(shí)現(xiàn)的那種自我價(jià)值,也是初入職場的新手在一個(gè)懲罰性的工作市場中常常被剝奪的東西。

      當(dāng)前應(yīng)對新冠疫情的封閉性措施,使得電子游戲形成了一種特殊的吸引力。很多人被困家中,游戲提供了一種令人愉悅的斗室逃脫方式。視頻游戲模擬場所的能力為任何其他媒介所不及。像《天際》(Skyrim)、《紅色生死線II》(Red Dead Redemption II)或《巫師3》這樣的開放世界游戲是圍繞著巨大的、可探索的空間建立的,有時(shí)虛擬的空間相當(dāng)于數(shù)百平方英里,有精致的地理環(huán)境和多變的天氣。它們可能需要幾天或幾周的時(shí)間來徹底探索,在最好的情況下,它們可能出乎意料地美麗:可以欣賞陽光美景,攀爬霧氣繚繞的山峰,或在擁擠的城市街道上徘徊。游戲擅長給人們提供其他的去處。

      當(dāng)你可以如此輕易地滑入一個(gè)旨在讓你快樂的世界,并且這個(gè)世界也更樂意留住你時(shí),為什么要在一個(gè)沒有你位置的地方受苦呢?所以,毫不奇怪,從2014年到2017年,20多歲的美國男性每周的工作時(shí)間比10年前(同樣按三年期限來衡量)少了1.8小時(shí);與此同時(shí),他們玩電子游戲的時(shí)間,則增加了完全相等的數(shù)量。

      如果家務(wù)勞動的創(chuàng)新在20世紀(jì)60年代和70年代幫助婦女進(jìn)入勞動力市場,那么休閑方面的創(chuàng)新——比如《英雄聯(lián)盟》——會不會在今天將一些男性從勞動力市場中剔除?

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