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      基于我國電子競技市場發(fā)展歷程探索體育產(chǎn)業(yè)的促進、轉(zhuǎn)型之舉

      2022-04-22 06:39:19傅揚洋
      體育時空 2022年5期
      關(guān)鍵詞:中國體育產(chǎn)業(yè)

      傅揚洋

      摘 ?要 ?21世紀初,中國迎來了計算機與信息技術(shù)的普及與發(fā)展。2003年國家體育總局正式將電子競技確定為第九十九項體育項目(2008年改為78個)。電子競技市場作為新興體育產(chǎn)業(yè),在2020年電子競技整體市場規(guī)模超過1450億元,并預(yù)計在2021年電子競技市場將突破1800億元。相比于體育產(chǎn)業(yè)2017年2.3%左右的增速,電子競技生態(tài)市場在2020年達到近50%的增速。電子競技市場已然成為中國體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新爆發(fā)點。本文著眼于我國電子競技市場發(fā)展歷程,分析影響我國電競市場發(fā)展的內(nèi)外部因素并總結(jié)出其發(fā)展特征和經(jīng)驗,從而提出有利于促進“傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)”轉(zhuǎn)型或發(fā)展的切實路徑。

      關(guān)鍵詞 ?中國 ?電子競技市場 ?體育產(chǎn)業(yè)

      一、中國電子競技市場的發(fā)展

      電子競技是在互聯(lián)網(wǎng)時代下以計算機軟硬件作為器械而進行的,在統(tǒng)一的公平規(guī)則下所進行的新興體育運動。而電子競技市場在中國的發(fā)展可分為三個階段:初步萌芽期(1992年-2002年)、曲折發(fā)展期(2003年-2017年)和快速爆發(fā)期(2018年-至今)。

      在20世紀90年代末以《CS》《星際爭霸》為代表的PC端游戲在中國的流行,標志著中國電競的開始。同時在1992年10月在中國共產(chǎn)黨召開的第十四次全國代表大會中確定經(jīng)濟體制改革的目標是建立社會主義市場經(jīng)濟體制。市場經(jīng)濟的開放這樣的制度變遷,使得各行各業(yè)開始快速開放發(fā)展,而電子競技的市場的萌芽也正式從這里開始。盡管如此,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來以及隨著經(jīng)濟發(fā)展不斷拓寬的大眾娛樂需求,電子競技市場在受主流市場限制下依然緩步發(fā)展中。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,電子競技及其市場的必然發(fā)展開始得到國家層面的關(guān)注。2003年11月正式被中國體育總局確定為第九十九個體育競賽項目(2008年修改為七十八個),電子競技及其市場開始不斷得到國民的重視,并伴隨著外部影響和內(nèi)部完善而不斷進行商業(yè)化發(fā)展。但電子競技受連年下降的青少年體制測試和不斷上升的青少年近視率影響,也遭到了主流觀念的質(zhì)疑,并在2004年廣電總局發(fā)文禁止播放電子競技相關(guān)節(jié)目。在電子競技曲折發(fā)展之中,國家也積極處理電子競技的負面影響,并在2006年中華體育全國總會在國家體育總局召開關(guān)于電子競技運動項目管理的相關(guān)規(guī)定的會議,促進電子競技及其市場的規(guī)范化發(fā)展。雖然電子競技在發(fā)展中還存在著許多問題,但不得不承認的是:電子競技越來越多被主流文化和主流市場所認可。正因如此,電子競技產(chǎn)業(yè)第一次被上升到國家文化和經(jīng)濟發(fā)展層面是在2016年之后發(fā)生的,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中明確提出推動電競運動的發(fā)展;2017年文化部發(fā)布《文化部“十三五”時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,并在其中強調(diào)發(fā)展體育競賽表演和電子競技新業(yè)態(tài)。電子競技市場就是在這十多年的曲折發(fā)展中,不斷進行商業(yè)化和規(guī)范化。在2018年,迎來了高速發(fā)展階段。在全球電競分析行業(yè)領(lǐng)先的Newzoo公司對2017年全球電子競技市場分析報告中顯示出,中國電子競技市場以整體275億美金的收入使其成為世界上最大的電子競技市場。同時雅加達亞運會中電子競技不僅作為表演項目的出場,同時中國電競隊還有勇奪金牌的表現(xiàn),不僅證明了國際上對電子競技的認可,還展示了中國電子競技發(fā)展的高峰來臨了。各大企業(yè)根據(jù)市場導(dǎo)向?qū)﹄娮痈偧际袌鲞M行大量投資,在2018年達到頂峰,投資金額達104.4億元。隨著大量的融資,電子競技市場開始進行多元化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,其中包括電子競技人才培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)如超競教育和比心APP,有游戲主播和電競陪練師等新興職業(yè)的出現(xiàn),有為備戰(zhàn)FIFA電競國家杯,電子競技與中國足球協(xié)會合作成立中國國家電競足球隊,還有電子競技內(nèi)容衍生出來的電競+動漫或電競+影使等電競IP產(chǎn)業(yè)。根據(jù)艾瑞網(wǎng)統(tǒng)計2019和2020中國電競整體市場規(guī)模分別為1474億和1826億元,增長率分別為29.8%和23.9%。

      二、電競市場對體育產(chǎn)業(yè)的借鑒

      電子競技市場的發(fā)展是基于科技不斷更新之下我國進入互聯(lián)網(wǎng)時代而高速發(fā)展的。在互聯(lián)網(wǎng)時代下智能手機、大數(shù)據(jù)、云計算等技術(shù)的出現(xiàn),“智慧城市”“智慧交通”等“智慧XX”的概念被不斷被提出。對體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而言,同樣應(yīng)該借助于與互聯(lián)網(wǎng)時代下科技帶來的福利來建設(shè)“智慧體育”,進一步加快體育產(chǎn)業(yè)信息化的進程。在一部手機就可以走天下的時代下,可以將競賽活動、體育產(chǎn)業(yè)、體育文化、群眾體育等體育各個領(lǐng)域進行信息化處理的“智慧體育”一定是能將體育更好的融入人們的生活。特別是在新冠疫情常態(tài)化下,線下體育的開展受阻,體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遇到瓶頸期。反觀電子競技市場,因自身基于互聯(lián)網(wǎng)土壤下的獨特優(yōu)勢,在疫情期間也呈現(xiàn)出20%以上的增長率。體育及其產(chǎn)業(yè)應(yīng)借鑒電子競技市場發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)勢,加快“體育+互聯(lián)網(wǎng)”的進程。

      電子競技市場的快速發(fā)展離不開電子競技大量忠實用戶數(shù),而也歸因電子競技本身不僅有著鍛煉人協(xié)調(diào)性、團隊精神等內(nèi)在的價值,還能帶給人在虛擬世界體驗到日常生活中不能體驗的場景及活動。而體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也需要體育忠實參與者的增多,這就需要傳播體育正確的內(nèi)在價值。路徑依賴理論認為人類社會中的技術(shù)演進或制度變遷均有類似于物理學(xué)中的慣性,即一旦進入某一路徑,就可能對這種路徑產(chǎn)生依賴。中國因在建國之處的特殊國情,對于體育是提倡的舉國體制的發(fā)展原則。盡管在新時代舉國體制發(fā)展原則被逐漸弱化,但制度的變遷還是會帶來一定的慣性。而對于在《體育強國建設(shè)綱要》之中明確提出在2035年建成體育強國,這得需要體育內(nèi)在價值應(yīng)該更多的被人們所熟知,才能提升體育人口進而促進體育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。相比于體育強國如美國、日本的體育人口數(shù)占總?cè)丝跀?shù)的75%和70%,中國體育人口數(shù)僅占總?cè)丝诘?4%。對于體育人口普及化,還有很長一段路需要走。

      相比于電子競技市場不斷的規(guī)范化,發(fā)展起點更早的體育市場卻顯得問題重重。金元足球是近年來中超聯(lián)賽的代名詞,意味通過大量資本投入,快速提高球隊實力的足球俱樂部運作思路,而這樣的思路分別被各大中超俱樂部效仿。在2021年,廣州足球俱樂部、重慶兩江競技和河北隊因進行巨額投資的企業(yè)自身股權(quán)問題、經(jīng)營問題導(dǎo)致俱樂部停止運行甚至解散,導(dǎo)致整個中超聯(lián)賽發(fā)展遇阻,相關(guān)市場發(fā)展停滯。因資金問題導(dǎo)致俱樂部發(fā)展停滯的現(xiàn)象在電子競技中也有出現(xiàn),因王思聰大量撤資導(dǎo)致的IG王朝的坍塌。但在2019年,電競委員會清華大學(xué)正式被公布,要在電子競技賽事運營、俱樂部管理和行業(yè)規(guī)范之中進行嚴格的監(jiān)管。而2021年足協(xié)頒布的“限薪令”也并沒有對俱樂部健康運營起到作用。體育競賽活動作為體育產(chǎn)業(yè)的核心,如何健康可持續(xù)發(fā)展是影響體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)。

      三、體育產(chǎn)業(yè)的促進之舉

      (一)體育產(chǎn)業(yè)科技化

      互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)展浪潮下,5G、大數(shù)據(jù)以及云計算等科技的不斷更新,陪玩領(lǐng)域成了電子競技市場發(fā)展的新爆點,用戶可以在陪玩的消費里提升個人技術(shù)、提升游戲體驗,在2014年僅為750萬元的市場,在2020年就迅速發(fā)展到了86億元。體育產(chǎn)業(yè)方面也需要大力支持類似于KEEP這樣可以指導(dǎo)用戶運動,提供訓(xùn)練方案的APP。并不斷擴展從簡單的徒手練習(xí)指導(dǎo)到各個運動項目的教程指導(dǎo),以滿足不同用戶的不同需求。在新時代下,人們進行體育運動、觀看體育活動、了解體育資訊的方式也會從幾十寸的電視到十幾寸的電腦再到幾寸的手機甚至是一寸以下的健康手環(huán)。所以體育科技化值得被放在體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重心位置上。

      (二)體育產(chǎn)業(yè)商業(yè)化

      與體育市場發(fā)展不同,電子競技市場的發(fā)展是完全根據(jù)市場的需求進行發(fā)展,再不斷通過政府引導(dǎo)來進行規(guī)范。而國內(nèi)傳統(tǒng)體育聯(lián)賽如中超聯(lián)賽的管辦分離,雖然經(jīng)營權(quán)交給了IMG公司,但中超公司的董事長仍然由足管中心高官擔任,董事會中有足協(xié)官員。而CBA進行的管辦分離也要面對著國家隊和CBA之間的矛盾,職業(yè)比賽和青訓(xùn)之間的矛盾、運動成績和市場之間的矛盾。中超聯(lián)賽商業(yè)化的用戶和競賽價值因為國家隊世預(yù)賽讓路,在2021年甚至出現(xiàn)聯(lián)賽停擺的現(xiàn)象。體育競賽活動作為我國體育產(chǎn)業(yè)的核心內(nèi)容,盡快完成商業(yè)化才能符合市場經(jīng)濟發(fā)展的規(guī)律而健康可持續(xù)的發(fā)展。

      (三)體育產(chǎn)業(yè)形式多元化

      在電子競技市場發(fā)展中,其表現(xiàn)形式從單一的游戲競賽發(fā)展到“電競+影視”“電競+綜藝”甚至“電競+虛擬偶像”的多元形式。電子競技形式多元化發(fā)展在促進電子競技經(jīng)濟市場發(fā)展的同時,還滿足了不同用戶的不同電競需求。體育也能以影視的形式,以影視為載體更好的傳播文化價值,如《摔跤吧爸爸》《激戰(zhàn)》等優(yōu)秀體育電影能有效的輸出體育文化價值觀;還能通過“體育+旅游”的形式,結(jié)合當?shù)芈糜翁厣嗝癖娺M行體育活動。如四川省因地域問題群眾很難參與冰雪項目,可將西嶺雪山和太子嶺滑雪場作為四川省冰雪活動的主要集中地進行宣傳。

      (四)體育產(chǎn)業(yè)普及化

      2021年中國智能手機普及率約為7成。因手機的便利性且用戶年齡遍布大部分年齡階段,電子競技移動端市場的份額不斷增加,電子競技在中國得到了普及。體育產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展離不開體育人口的普及程度,2018年中國體育人口普及率僅為34%,而美國高達70%。中國體育場館和場地因投入資金大、收入狀況差、運營管理權(quán)責不清導(dǎo)致數(shù)量較少且運營情況差、東中西區(qū)域經(jīng)濟社會發(fā)展差異等都是為影響體育普及化的原因。在國務(wù)院《全民建設(shè)計劃(2021-2025)》要求2025年經(jīng)常參與體育鍛煉的人數(shù)比例要達到38.5%。巧婦難為無米之炊,這就需要像電子競技的普及離不開智能手機的普及,體育相關(guān)配套設(shè)施以及資源配置需要得到進一步普及。

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