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      英雄聯(lián)盟手游電競的重新思考

      2022-04-28 18:45:05石翔
      電子競技 2022年2期
      關鍵詞:社交性端游手游

      石翔

      2021年10月8日凌晨,英雄聯(lián)盟手游宣布將在當天上午10點開啟不刪檔測試。來得有點突然,但大家的感覺基本上都是驚喜。

      雖然是工作日的上午,朋友圈里之前的大學同學、做工程的同事、報社時候的受訪者都在刷英雄聯(lián)盟手游的消息,呼朋引伴,懷念青春。

      在經(jīng)歷了接近一年的準備之后,從外服到國服,英雄聯(lián)盟手游走過最開始的時候被期待滿滿,到熱情被消磨之后遭到一些質(zhì)疑,再到真正上線之后的刷屏。

      站在行業(yè)觀察的角度來講,對于新興的電競項目判斷我們有相對成熟的方法論,可是對于英雄聯(lián)盟手游以及之后的電競生態(tài),我們應該從什么出發(fā)點去看待,可能是比一個篤定的結(jié)論更重要的事情。

      于是,當我們把現(xiàn)在英雄聯(lián)盟的游戲、內(nèi)容社區(qū)和電競賽事放在一起,再從基礎之上去疊加手游的游戲和電競的時候,就會獲得完全不同的思路。

      對于任何一個新的電競項目而言,從游戲的推廣到玩家的積累,再到觀眾的轉(zhuǎn)化,是難以短期之內(nèi)突破的問題。

      從2016年之后的項目看,無論是端游PUBG、《永劫無間》,還是手游《和平精英》、《皇室戰(zhàn)爭》都是按照這個規(guī)律去發(fā)展的。這中間困難重重,任何一個環(huán)節(jié)出現(xiàn)疏漏,都有可能影響整個項目在觀眾一端的反饋。

      《英雄聯(lián)盟手游》不同于這些新項目的是,在游戲正式發(fā)布之前,所有的英雄聯(lián)盟IP相關的生態(tài)合作伙伴就都已經(jīng)在率先投入。同時,還有大量錯過了英雄聯(lián)盟端游增長階段紅利的機構(gòu)希望可以借此契機進入英雄聯(lián)盟生態(tài)。產(chǎn)品未上,生態(tài)先行的情況確實是極為少見的。

      正是基于此,我們才會對如今的《英雄聯(lián)盟手游》,包括之前的《金鏟鏟之戰(zhàn)》都有類似的判斷,它們都疊加在英雄聯(lián)盟過去十年里在中國塑造的電競流行文化之上,是對整個生態(tài)在移動互聯(lián)網(wǎng)場景下的補充和延展。

      在過去十年時間里,英雄聯(lián)盟的端游已經(jīng)證明了從游戲內(nèi),通過持續(xù)穩(wěn)定的電競社區(qū)塑造,是可以讓玩家轉(zhuǎn)化成觀眾的,進而形成更有活躍度和持續(xù)粘性的社區(qū),改變電競的文化屬性,讓潮流的力量吸引更多的新觀眾加入。

      這種轉(zhuǎn)化的關鍵節(jié)點,恰好是從S7來到中國到騰競體育成立這段時間。

      在2018年之后,新進入英雄聯(lián)盟社區(qū)的觀眾,其實并非英雄聯(lián)盟端游的重度玩家,如果說把500小時游戲時間作為一個標準的話,如今在英雄聯(lián)盟端游賽事龐大的觀眾群體中,符合這一要求的觀眾可能并不在多數(shù)。

      這些跟隨潮流而來的觀眾,除了端游賽事之外,在更多的文化娛樂消費場景里其實需要新的內(nèi)容來填充。之前,人們覺得流媒體內(nèi)容,英雄聯(lián)盟IP相關的直播、短視頻和長視頻是補充,但其實這些內(nèi)容在社交性上是非常弱的。

      而在一個月之前《金鏟鏟之戰(zhàn)》發(fā)布之后,我們就觀察到其在社交屬性上的突出優(yōu)勢。

      彼時線的《英雄聯(lián)盟手游》無論是在游戲性還是在社交性上,都有更深的深度。

      在短短幾天里,我們已經(jīng)看到了很多關于端手游之間差異的討論;更有趣的是,看到了不少來自新玩家的梗,比如“今天打了一把游戲,戰(zhàn)績1-8-5,剛好是我的身高”,還有吐槽的“垃圾游戲,上去就被一個拿盾的東西3下打死”,網(wǎng)友回復“那玩意叫防御塔”,這些看似無關但又很有趣的事情出現(xiàn),反而讓大家感受到年輕人在這里釋放自我。

      在此之后,我們還有很長的時間,可以去逐步驗證現(xiàn)在的假設,在同一個潮流文化IP的框架之下,我們會看到怎樣延展的可能性。

      在此之前,我們可以就已經(jīng)看到的部分做一些簡單的展開,比如游戲本身的競技性和社交性、賽事本身的觀賞性和體驗感。在經(jīng)歷了幾個月的前置賽事和外服以及國服的游戲之后,現(xiàn)在已經(jīng)可以給出一個大致的基礎判斷。

      游戲本身在競技性的細節(jié)做了很多拓展,細節(jié)很多,操作的縱深也足夠。

      對競技游戲細節(jié)體驗的挖掘和反饋的獲取上,拳頭一直是走在前面的,這點我們一直抱有期待。舉個簡單的例子,在游戲內(nèi)多屏的顯示,雖然只是對于拖屏操作的優(yōu)化,但正是這些細節(jié)的積累讓整個游戲體驗變得更加流暢。

      更重要的一點在于,這不是一個在2015年移動互聯(lián)網(wǎng)大潮剛起時候的產(chǎn)品,迎接它的已經(jīng)是2021年充分完成了移動互聯(lián)網(wǎng)生活方式迭代的中國,而移動端的游戲玩家也早已經(jīng)被市場教育過。在空閑的時間里,可以非常靈活地組織起一局開黑,無論是在設備條件上還是認識態(tài)度上,都已經(jīng)不再是問題。

      對于在過去幾年里逐步確立的英雄聯(lián)盟電競生活方式來講,有深度競技性和有溫度社交性的游戲產(chǎn)品,正是一個恰當?shù)?、進一步填補認同感消費空缺的機會。

      而從今年年初就轟轟烈烈的英雄聯(lián)盟手游電競市場,同樣也是一種認同感消費的補充,甚至于不再需要經(jīng)歷從玩家到觀眾的轉(zhuǎn)化周期。既是手游的玩家,也是觀眾,同時開始探索,同時收獲喜悅,可能更貼近對于未來的描述。

      在英雄聯(lián)盟端游經(jīng)歷了多年的發(fā)展之后,其實大部分觀眾在比賽的收看上都有了自己的傾向性。而如果只是持續(xù)收看一支隊伍的比賽,一年只有32場常規(guī)賽可看。即便加上季后賽、MSI和S系列賽這些重大的賽事節(jié)點,一年的比賽日消費也不超過100天。

      在整個英雄聯(lián)盟流行文化框架里的觀眾,需要有更多的賽事去解決內(nèi)容消費的訴求,而此時手游的高還原度帶來的觀賞性保證和易于理解的端游基礎,就和其它移動電競項目形成了差異化。

      我們說文化消費是相對輕度的,任何的學習成本都可能會影響觀眾的體驗,而這恰恰是英雄聯(lián)盟手游電競得天獨厚的優(yōu)勢。

      當觀眾們在某些手游選手的身上找到了閃光點,建立了情感上的聯(lián)系,那么又有一個已經(jīng)建成的龐大社區(qū)夠他們?nèi)ふ艺J同感。這是任何新興的電競項目都遠無法比擬的關鍵所在,也是我們要重新認識的英雄聯(lián)盟手游電競特殊性的意義。

      而過去十年里,這些明星選手、主播和跨界藝人們所積累的情感正是當下正在激活手游電競社區(qū)的火種。

      我們已經(jīng)看了不少俱樂部在職業(yè)聯(lián)賽開始之前的不斷加碼和各類的跨界嘗試,加上這最后的助推,英雄聯(lián)盟手游電競很有可能走出不同于以往任何一個移動電競項目的路徑。

      縱觀過去十年,如果我們把在2011年到2016年,從英雄聯(lián)盟端游推廣,到玩家數(shù)量大增,進而是玩家轉(zhuǎn)化成觀眾,視為整個生態(tài)建設第一階段,那么在2017年到2021年則是從玩家和觀眾共同引發(fā)的電競亞文化風暴,到順利破圈,進而引發(fā)文化潮流的價值,成為一種電競生活方式就是整個生態(tài)建設的第二階段。

      接下來,將會是基于不同文化載體和形態(tài)的補充,無論是動畫片的推出,還是移動端游戲的探索,移動端賽事的發(fā)展,又或者綜藝內(nèi)容的豐富,都將是英雄聯(lián)盟生態(tài)的第三階段。

      當我們擺脫了單純對于一個新興電競項目的評價體系之后,我們就看到了一個不同以往的發(fā)展路徑。英雄聯(lián)盟正在向人們證明,一個電競項目可以跟上技術(shù)的不斷革新,也可以嘗試突破不同的數(shù)字場景。而在中間,電競則是最有普適性的內(nèi)容形態(tài)和情感連接。

      當我們這樣去思考英雄聯(lián)盟手游賽事的時候,眼前就會呈現(xiàn)另一片讓人期待的圖景。

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