趙懿清 李帆 喬玉
【摘要】隨著網(wǎng)絡技術(shù)的更新迭代, 短視頻行業(yè)作為一種新興的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè), 已經(jīng)深入到網(wǎng)民的生活中, 短視頻平臺用戶規(guī)模和活躍度都達到了新的高度。 在此基礎上, 短視頻平臺企業(yè)紛紛拓展商業(yè)模式, 將用戶流量轉(zhuǎn)化為營業(yè)收入, 同時也給收入的確認與計量帶來了挑戰(zhàn), 如直播打賞收入存在虛擬貨幣的大量沉淀、廣告收入存在流量造假可能性、電商收入確認時點難以合理確定等。 本文以快手科技為研究對象, 從商業(yè)模式入手, 分析短視頻平臺當前存在的問題, 并切合短視頻的實際業(yè)務情形和會計收入準則的相關要求, 分別對虛擬貨幣沉淀、電商服務和直播打賞提出更為合理的會計處理方式建議, 并對廣告收入存在的流量造假問題提出相應的改進建議, 指出對直播打賞收入的確認與計量要根據(jù)不同的簽約模式進行會計處理。
【關鍵詞】短視頻;會計核算;收入確認與計量;商業(yè)模式
【中圖分類號】F230 ? ? ?【文獻標識碼】A ? ? ?【文章編號】1004-0994(2022)22-0081-7
一、引言
隨著通信網(wǎng)絡技術(shù)的發(fā)展, 短視頻這種新媒體信息傳播媒介迅速融入居民的生產(chǎn)、生活當中。 在信息爆炸的時代, 不超過5分鐘的視頻長度迎合了人們碎片化瀏覽的需求, 這無疑進一步助推了短視頻平臺的發(fā)展。 截止到2021年6月, 我國短視頻平臺用戶數(shù)量較2020年12月上漲了1440萬, 達到了8.8億, 短視頻平臺的使用率占全部網(wǎng)絡用戶的87.8%。 但短視頻行業(yè)在經(jīng)過一段時間用戶高速增長后, 人口紅利見頂, 企業(yè)之間的競爭從用戶競爭轉(zhuǎn)向市場競爭, 企業(yè)開始專注于商業(yè)變現(xiàn), 并探索多樣化的價值獲取模式。
在短視頻行業(yè)商業(yè)模式日趨豐富的今天, 交易的特殊性和盈利模式的新穎性決定了其會計處理的復雜性。 然而, 當前的會計準則并沒有對收入確認與計量進行明細規(guī)定, 導致短視頻平臺的各項業(yè)務都需要會計人員根據(jù)從業(yè)經(jīng)驗做出主觀判斷, 這無疑是對會計信息質(zhì)量的挑戰(zhàn)。 基于此, 本文根據(jù)會計準則對收入確認與計量的相關規(guī)定, 選取北京快手科技有限公司(簡稱“快手科技”)進行案例研究, 對短視頻平臺的收入確認進行分析, 發(fā)現(xiàn)其存在虛擬貨幣沉淀、廣告刷單虛增收入、電商收入確認時點難以定奪等問題, 并基于此提出改進建議。
二、文獻回顧
(一)與短視頻行業(yè)相關的研究
王曉紅等[1] 認為, 短視頻平臺的內(nèi)容創(chuàng)作門檻低、展示平臺包容度大, 深受廣大用戶的喜愛, 成為新的內(nèi)容表達形態(tài); 與此同時, 短視頻企業(yè)也在內(nèi)容生產(chǎn)、傳播渠道和運營模式上不斷進行創(chuàng)新。 但其發(fā)展也存在一定的問題, 如尚未建立成熟的監(jiān)管體系、各大平臺定位不明確以及盈利模式不穩(wěn)定等。 短視頻企業(yè)目前有PUGC、UGC和PGC三種內(nèi)容生產(chǎn)模式, 分別指專業(yè)用戶生產(chǎn)內(nèi)容、用戶原創(chuàng)內(nèi)容和專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容。
此外, 有相當一部分研究聚焦于短視頻企業(yè)的商業(yè)模式。 王軍等[2] 關注短視頻平臺的特征和發(fā)展困境并從價值主張、用戶行為、市場策略、管理關系等方面進行分析。 短視頻平臺作為新媒體的一種, 其商業(yè)模式主要集中在娛樂化、電子商務、廣告以及內(nèi)容創(chuàng)作四大領域。 王小芬[3] 選取快手科技的商業(yè)模式為研究對象, 認為短視頻行業(yè)需要更多的外部監(jiān)管, 同時也需要在自身的變現(xiàn)模式上進行深耕。 王玖河等[4] 選取“抖音”平臺為研究對象, 發(fā)現(xiàn)我國短視頻產(chǎn)業(yè)正處于高速成長期, 目前已形成“價值主張創(chuàng)新——價值共同創(chuàng)造——價值共同傳遞——價值共同獲得”的商業(yè)模式閉環(huán)。
(二)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)收入確認與計量相關研究
20世紀末, 美國證券交易委員會的相關專家針對網(wǎng)絡平臺的收入確認與計量提出了一些建設性的建議, 他們指出互聯(lián)網(wǎng)公司雖然與傳統(tǒng)企業(yè)的交易環(huán)境不同, 但可以參照線下企業(yè)的收入核算流程, 采用類似的方法進行收入確認與計量。 Coulter[5] 同樣認為, 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)雖然是一種新興的經(jīng)濟業(yè)態(tài), 但對其收入的核算可以按照會計準則中與收入相關的規(guī)定, 類比傳統(tǒng)企業(yè)銷售物品或者提供勞務的收入核算流程進行處理。
隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展, 其業(yè)務的獨特性導致其收入核算具有一定的挑戰(zhàn)性。 肖繼輝、孟婷[6] 選取線上業(yè)務中的電商服務、廣告展示服務、網(wǎng)游服務、會員增值服務等業(yè)務, 揭示了虛擬交易對收入準則的影響以及對現(xiàn)有收入流程的挑戰(zhàn)。 Prakash和Sinha[7] 認為合理地對收入與費用進行配比的難度在逐漸加大, 較小的遞延收入差異就會對企業(yè)的盈余狀況產(chǎn)生較大的影響。 所以, 只有合理地對收入進行確認與計量, 才能使得利益相關者更好地了解企業(yè)的經(jīng)營狀況, 更準確地對企業(yè)未來經(jīng)營業(yè)績進行預測。 楊志強等[8] 選取電商行業(yè)進行研究, 認為全新的商業(yè)模式改變了原有的會計核算流程, 給收入確認與計量帶來了嚴峻的挑戰(zhàn)。 Sana'a[9] 通過發(fā)放調(diào)查問卷的方式對電商企業(yè)進行了分析, 認為在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下衍生的盈利模式對會計計量的合理性提出了更高的要求。 這是因為互聯(lián)網(wǎng)存在大量的無實物交易的憑證, 這對相關會計人員對于會計計量的判斷提出了更高的要求。 所有的交易都需要建立在合同的基礎上, 而對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說, 電子交易訂單就是買賣雙方簽訂的合同。 究其原因, 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)本身交易模式的特殊性造成了收入確認存在問題, 新收入準則的實施則加大了收入核算的難度。
面對互聯(lián)網(wǎng)收入確認與計量的特殊性和復雜性, 部分學者提出了指導性的建議。 陳朝琳等[10] 選取網(wǎng)絡游戲為研究對象, 分析了網(wǎng)絡游戲中兌換虛擬貨幣與購買虛擬道具的會計處理, 提出了“貨幣沉淀”的概念來解釋消費者賬戶中未被使用的虛擬貨幣; 同時, 該研究認為, 應該對長期未被使用的虛擬貨幣進行收入確認, 以提高企業(yè)會計信息的真實性與準確性。 宋玉、荀晶[11] 通過對各大互聯(lián)網(wǎng)平臺的收入核算進行深入研究, 提出如下觀點: 對于直播打賞, 只有在平臺主播完成合同規(guī)定的直播時長后, 才能進行收入的確認與計量; 對于按點擊量計價的廣告收入, 可以根據(jù)平臺的廣告鏈接被點擊的次數(shù)與協(xié)議中規(guī)定的總次數(shù)的相對比例, 按照完成的百分比進行收入的確認; 而對于電子商務公司, 平臺傭金收入的確認時點應在產(chǎn)品的“七天無理由退換”之后。 婁會娟[12] 對互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)收入確認和計量過程中存在的問題和困難進行了研究, 認為合同中主要責任人與代理人的身份認定是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)進行收入確認的關鍵問題, 電商平臺的質(zhì)量保證條款與退貨權(quán)是附贈給消費者的兩項權(quán)利, 各大平臺為吸引消費者推出的各類促銷優(yōu)惠活動對交易價格造成了影響, 很多提供線上服務的公司通過“遞延收益”科目來對消費者兌換的虛擬貨幣進行核算。
總結(jié)國內(nèi)外的相關研究可以發(fā)現(xiàn): 與收入確認和計量有關的理論研究很早就已經(jīng)開始, 目前已處于比較完善的狀態(tài); 目前針對短視頻行業(yè)的研究大多集中于有關定義、發(fā)展現(xiàn)狀與商業(yè)模式上; 關于互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的研究近年來逐漸增多, 大多數(shù)學者聚焦于其與傳統(tǒng)行業(yè)之間進行收入核算的區(qū)別、收入核算過程中存在挑戰(zhàn)的原因以及相關問題的解決方法[13] 。 但是, 針對互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)收入確認與計量的研究, 選取的研究對象主要為網(wǎng)絡直播平臺、互聯(lián)網(wǎng)廣告企業(yè)、網(wǎng)絡游戲平臺等, 針對短視頻行業(yè)的深入研究寥寥無幾。 作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的一個分支, 短視頻行業(yè)在業(yè)務流程與交易模式上具有一定的特殊性, 因此有必要深入研究其收入確認和計量模式。 本研究選取快手科技作為案例, 對短視頻行業(yè)的業(yè)務鏈與盈利模式、收入確認和計量的現(xiàn)狀進行分析, 并結(jié)合收入準則, 對收入核算過程中存在的問題提出可行性建議, 為存在類似問題的同行業(yè)其他企業(yè)提供一定的參考。
三、案例研究
(一)案例概況
快手科技成立于2011年, 剛剛創(chuàng)立時僅是一款為使用者制作及分享GIF動圖的工具類產(chǎn)品, 自上線開始就明確規(guī)定禁止嵌入轉(zhuǎn)發(fā)/轉(zhuǎn)貼的政策, 以鼓勵用戶積極發(fā)布自主創(chuàng)作的內(nèi)容。 在2013年, 從純粹的制作動圖的工具型APP轉(zhuǎn)變?yōu)閮?nèi)容創(chuàng)作的短視頻平臺, 至今仍堅持產(chǎn)品的原創(chuàng)內(nèi)容社區(qū)定位, 加強平臺內(nèi)容創(chuàng)作和社交互動規(guī)模建設。 隨著移動互聯(lián)網(wǎng)以及通信設備的更新迭代, 快手科技在2015年獲得了飛速發(fā)展, 并不斷發(fā)展壯大短視頻平臺。 如表1所示, 快手科技在2016年推出直播功能, 2018年開展電商業(yè)務, 2019年推出極速版應用程序, 并且吸引了大量流量。
從快手科技2021年的年度報告來看(見表2), 快手應用程序的日活躍用戶首次達到3億, 相較于2020年增長了16.5%; 而平均每日的使用時間由2017年的52.7分鐘增長至2021年的111.5分鐘。
作為國內(nèi)頭部的短視頻平臺, 快手短視頻平臺相較于以一二線用戶群為主的抖音平臺和公域?qū)傩詽夂竦奈⒉┮曨l, 更貼近于三四線城市的下沉用戶, 同時快手科技平權(quán)化的傳播立場, 不定義、不干擾、無標簽的產(chǎn)品原則, 給邊緣人群提供了一個表達平臺和空間, 讓他們有歸屬感, 從而獲得更好的內(nèi)容生產(chǎn)體驗。
(二)快手科技平臺的商業(yè)模式
快手科技的短視頻平臺是以內(nèi)容為根基, 以匹配算法、底層技術(shù)和數(shù)據(jù)為支撐, 為用戶、創(chuàng)作者、商家、廣告主、服務商及其他業(yè)務伙伴提供內(nèi)容交互的平臺, 并在內(nèi)容交互的過程中提供一系列產(chǎn)品與服務以匹配需求, 繼而實現(xiàn)平臺的商業(yè)化變現(xiàn)(見圖1)。 其中, 快手科技主要的收入來自于為內(nèi)容創(chuàng)作者和廣告主提供多種形式的廣告、收取一定比例傭金的電商銷售服務以及直播打賞虛擬物品的銷售, 同時輔以網(wǎng)絡游戲、本地游戲、知識付費等其他變現(xiàn)途徑。
由圖2、圖3可以看出, 快手科技平臺的收入總額呈快速上漲趨勢; 與此同時, 其收入越來越多樣化, 不再依附于直播。 快手科技2021年的財務報表數(shù)據(jù)顯示, 快手科技全部的營業(yè)收入在五年內(nèi)由83.4億元增長到810.8億元, 上漲約872%。 對收入進行細分后可以看出, 快手科技的收入絕大部分來自廣告、其他服務(包括電商)和直播業(yè)務, 并且這三者的增長速度近年來表現(xiàn)十分強勁。 在2021年, 來自廣告的收入由五年前的4億元增長到427億元, 占快手科技年度總收入的比例由4.7%增長至52.6%; 直播業(yè)務獲得的收入也在不斷增加, 但占總收入的比重卻在逐漸下降, 由2017年的95.3%下降至2021年的38.2%, 其余9.2%則來自其他服務。
(三)快手科技收入確認與計量的難題
1. “虛擬貨幣”沉淀。 針對快手科技提供的直播打賞業(yè)務, 消費者必須在平臺充值并將現(xiàn)金轉(zhuǎn)化為虛擬貨幣, 然后才可以兌換虛擬物品打賞給喜歡的主播。 在充值虛擬貨幣時, 用戶可以自主選擇充值金額, 也可以選取商家設定的金額, 但通常以人民幣“1元”為最小充值單位。 同時, 虛擬禮物的價格均無法換算為人民幣整元。 快手科技平臺還規(guī)定不予退還已出售的虛擬貨幣。 例如, 1元人民幣即可換取10快幣, 而虛擬禮物的價格有1快幣(0.1元)、3快幣(0.3元)、8快幣(0.8元)、99快幣(9.9元)等。 以此方式進行虛擬禮物的兌換, 很容易造成虛擬貨幣的剩余。
在消費者兌換虛擬禮物之前, 快手科技承擔向用戶提供相關服務的義務, 所以將虛擬貨幣未消費部分確定為“預收賬款”, 這滿足了收入準則的相關規(guī)定。 由于存在用戶流失、賬號報廢等因素, 用戶長期不再登陸該APP, 短視頻平臺存在預收賬款無法確認收入的情形, 如表3所示, 2020年末相較于2019年末來自直播客戶的預付款在上漲。
目前, 快手科技并沒有考慮用戶丟失、賬戶廢棄等特殊情形導致的虛擬貨幣沉淀問題。 關于這一問題, 部分觀點認為, 相較購買虛擬產(chǎn)品時所耗費的虛擬幣的數(shù)量, 虛擬幣沉淀的預收款項只有九牛一毛, 基于重要性原則, 可以對其不做相應的處置。 但是, 短視頻用戶數(shù)量的不斷增長和企業(yè)收入總額的增加, 必然會帶來沉淀的虛擬幣數(shù)額大幅增加。 所以, 快手科技對沉淀的虛擬貨幣不給予適當關注無疑加大了企業(yè)進行盈余管理的可能性, 同時這種不作為的會計處理方式也不符合相關會計準則的規(guī)定以及會計核算的基本原則。
2. 廣告刷單“虛增”收入。 廣告收入是快手科技收入的一大支柱, 通過用戶觀看廣告或者點擊廣告鏈接確認收入。 當用戶觀看或者點擊一次鏈接, 短視頻平臺就完成一次履約義務, 然后進行收入確認與計量。 廣告在為短視頻平臺創(chuàng)造大量收入的同時, 引發(fā)的流量造假問題也日漸突出。
廣告主為了獲得網(wǎng)絡廣告業(yè)務的流量效果, 在短視頻平臺上和第三方平臺放置商品推廣的廣告鏈接, 短視頻平臺按照消費者主動點擊鏈接的次數(shù)向廣告主收取服務費用。 換言之, 確切的收入金額與平臺廣告被用戶打開的頻次緊密相關, 點擊的次數(shù)越多, 快手科技收取的費用就越多。 由此可以看出, 收取費用的多少主要取決于系統(tǒng)數(shù)據(jù)的分析情況。 互聯(lián)網(wǎng)廣告注重獲取大量有效用戶, 但是消費者分布的地域過于廣泛, 絕大部分需要以平臺提供的系統(tǒng)監(jiān)測數(shù)據(jù)進行相關的記錄。
但是, 互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)是處于成長期的新興經(jīng)濟業(yè)態(tài), 絕大部分公司在廣告鏈接放置成效的實際控制部分沒有成熟的系統(tǒng), 因此可能出現(xiàn)為增加用戶流量而違規(guī)、作假等現(xiàn)象。 例如, 某知名短視頻平臺榜單Top500賬號中, 高達300多個賬號存在廣告流量“虛假”的狀況。 當前, 短視頻平臺主要存在流量歸因作弊、轉(zhuǎn)化作弊以及點擊作弊三種現(xiàn)象。 所謂的流量歸因作弊是指, 當用戶看見廣告產(chǎn)生點擊時, 除了跳轉(zhuǎn)到落地頁, 還會向歸因方發(fā)送一個點擊鏈接, 而激活數(shù)據(jù)都是歸屬于激活前最后一次點擊的媒體, 當廣告主同時在多個媒體投放廣告時, 用戶可能多維度地接觸到產(chǎn)品的廣告, 但一個用戶只會被歸屬給最后一次點擊的媒體。 例如: 有一個用戶, 先點擊了A媒體的廣告, 后點擊了B媒體的廣告, 再點擊了C廣告, 最后下載并激活安裝了某個APP, 那這個激活“1”如果算在所有點擊過的廣告上就作弊了, 理論上應該歸因到最后一個“C廣告”。 轉(zhuǎn)化作弊是指用測試機或模擬器模擬下載, 最典型的就是“貓池”, 會有無數(shù)個手機以不同的IP和設備信息來模擬下載激活, 模仿真人的下載行為。 下載完一波后會自動修改設備信息繼續(xù)下載, 進而導致出現(xiàn)很高的激活量。 另外, 點擊作弊是通過一些特殊腳本制造二跳鏈接引流誘導用戶進行點擊, 消耗了大量的廣告費用, 保證了數(shù)據(jù)的“好看”, 還可能存在同行的惡意點擊。
3. 電商收入確認時點難以定奪。 快手科技提供的電子商務服務與淘寶、京東等平臺存在差異, 短視頻平臺并不售賣自營類產(chǎn)品, 其為商戶提供的僅是在平臺上展示需要售賣的產(chǎn)品。 交易完成后, 商品推廣者向快手科技繳納信息技術(shù)服務費, 并于商品出售交易完成的時候再進行確認。 那么, 此項交易完成的時點在消費者點擊“確認收貨”之后, 或者在平臺自動進行“確認收貨”之后。
具體來說, 消費者通過點擊第三方平臺上的產(chǎn)品鏈接進行商品的購買, 然后由商家進行發(fā)貨。 當商品還在運輸過程中時, 消費者并沒有獲得所購買物品的對應控制權(quán), 因此無法識別和計量收入, 這樣處理是基于謹慎性原則。 當消費者收到商品時, 認為取得了物品的控制權(quán)。 但是短視頻平臺為消費者提供了“七天無理由退換”服務, 即消費者在收到貨物后仍有機會選擇退換商品, 收入仍然存在較大的不確定性, 因此不能確認。 而依據(jù)準則關于收入的定義, 電商平臺應當在退貨期滿后再進行收入的確認。
在該項收入中, 短視頻平臺的義務是推廣本平臺或第三方平臺的商品, 在發(fā)布及推廣完成的時候, 快手科技的履約義務已經(jīng)完成。 但是, 與該義務相關聯(lián)的收入?yún)s需要在用戶將購買商品“確認收貨”后才能進行確認, 這造成了短視頻平臺的交易價格與履約義務不能合理分配的情形。
4. 主播簽約管理模式問題。 隨著公域與私域流量的融合, 快手科技存在直接、間接兩種簽約方式。 在主播與平臺直接簽約的模式下, 平臺與直接主播達成協(xié)議, 在消費者購買虛擬物品的時候按相應的比例對收入進行確認, 余下部分轉(zhuǎn)入主播的賬戶中。 在直接簽約的管理模式下, 虛擬物品是直播打賞收入的最后一個環(huán)節(jié)。 當用戶通過主播打賞虛擬物品的時點確認權(quán)發(fā)生了轉(zhuǎn)移, 平臺對收入進行確認與計量的時點也隨之發(fā)生變化。 因此, 可以在消費者打賞的時點確認控制權(quán)已經(jīng)發(fā)生了轉(zhuǎn)移, 平臺對收入進行確認與計量。
在間接簽約模式下, 快手科技和主播之間需要通過公會聯(lián)系, 對主播的時長和內(nèi)容進行管理。 因此, 公會是介于快手科技和主播之間的一座橋梁, 有專業(yè)的經(jīng)紀人跟進處理主播在直播過程中遇到的問題。 為了激勵公會更加積極地與主播簽約, 快手科技會給予公會更高的直播返點, 并且具體的返點數(shù)額通常根據(jù)上月的收入情況確定。 在對主播進行包裝、營銷增加其曝光率的同時, 公會對主播的直播時長做出規(guī)定。 因此, 當主播收到消費者打賞的虛擬禮物時, 可能并沒有完成公會規(guī)定的直播時長, 因此, 主播的履約義務尚未完成, 不能對收入進行確認。 具體來看, 主播與公會之間簽訂的是一項包含多方主體的協(xié)議, 在用戶打賞虛擬禮物給主播的時候, 相應的履約義務并不能全部達成, 因此, 在此時不能視為控制權(quán)已經(jīng)轉(zhuǎn)移。 當主播完成相應的直播時長后, 相應的履約義務才全部實現(xiàn), 才能對該部分收入進行確認。
四、短視頻平臺收入確認與計量的完善建議
(一)預估沉淀虛擬貨幣的履約可能性
對于沉淀的虛擬貨幣, 用戶在未來使用的可能性較低, 即短視頻平臺只有極低的可能性需要履行相應的義務, 此時企業(yè)應將這些虛擬貨幣由負債確認為收入。 短視頻平臺對消費者充值的虛擬貨幣不提供退換服務, 所以, 在能夠合理預估沉淀貨幣時, 應進行相應的會計核算。 但是收入準則并沒有具體規(guī)定, 確定消費者放棄權(quán)利的標準, 需要會計從業(yè)人員進行主觀的職業(yè)判斷。 基于此, 本文提出如下建議供參考。
1. 會計科目的選擇。 根據(jù)我國法律規(guī)范的相關規(guī)定, 當企業(yè)的確存在沒有辦法支付的款項且因債權(quán)人的緣故確實無法支付時, 應將其列入“其他收入”項目中, 該項目與會計核算中的“營業(yè)外收入”相對應。 所以, 在較長的時間內(nèi)沒有被花費, 并且在未來被花費的概率非常低的虛擬貨幣, 應該被視為的確無需進行支付的賬款, 記入“營業(yè)外收入”科目。
2. 收入確認與計量的方法。 短視頻平臺如何對在較長的時間內(nèi)沒有被使用的虛擬貨幣收入進行核算, 需要從兩個角度出發(fā)。 首先, 在較長的時間內(nèi)沒有被使用的虛擬貨幣要滿足何種要求短視頻平臺方可對其收入進行核算; 其次, 對于可以進行收入確認的、但在較長時間內(nèi)沒有被使用的虛擬貨幣如何進行計量。
短視頻平臺可以預估用戶賬戶中沉淀貨幣占據(jù)全部未被使用的虛擬貨幣的比例。 在用戶兌換虛擬貨幣對已提供服務的虛擬貨幣進行確認時, 按照基于歷史數(shù)據(jù)計算的比例, 對沒有被使用的沉淀貨幣也進行相應的會計核算。 在該種計算模型中, 將所有沒有被消費的貨幣看作一個整體, 收入確認基于該整體進行。 比如, 如果短視頻公司經(jīng)過對歷史數(shù)據(jù)的分析, 可以預測沉淀貨幣占整體的比率是6%, 那么在短視頻公司對單筆一千元以下的虛擬貨幣確認收入時, 就需要基于6%測算出應確認的沉淀貨幣為63.83[1000/(1-6%)×6%], 再轉(zhuǎn)換為現(xiàn)金, 完成收入的核算。 或者短視頻公司通過將當月確定的已用虛擬貨幣收入予以匯總, 按照6%的比率統(tǒng)計相應的預計未來將不會用到的虛擬貨幣金額作為總收入確定和核算。 這個方案的最大難度就在于如何合理統(tǒng)計比例, 要求短視頻企業(yè)必須有時間跨度夠長、數(shù)量夠多的歷史數(shù)據(jù)。
(二)技術(shù)升級以加強流量監(jiān)管
企業(yè)自身的數(shù)據(jù)作為一種信息資源, 要保證其保密性, 謹防數(shù)據(jù)信息的泄露。 同時, 要研發(fā)出高技術(shù)的數(shù)據(jù)監(jiān)控系統(tǒng)來保證交易數(shù)據(jù)的真實性, 避免用戶造假、流量舞弊等現(xiàn)象的發(fā)生。 對此, 提出如下幾項建議:
第一, 短視頻平臺可以進行SDK加密, 對傳輸激活的SDK進行加密處理, 提高其破解作弊的成本。 第二, 各大短視頻平臺可以建立數(shù)據(jù)黑名單, 將一些周期性活動的或者非客戶端數(shù)據(jù)的點擊記錄和非正常行為標記為黑名單, 長期過濾。 第三, 歸因時間差預防。 通過對從點擊到下載激活這段時間進行排查, 可以發(fā)現(xiàn)偽造的點擊和激活往往在時間邏輯上是錯誤的。 第四, 短視頻平臺可以用第三方監(jiān)測平臺。 市面上也出現(xiàn)了很多第三方監(jiān)測軟件, 通過第三方平臺的技術(shù)支持, 對流量數(shù)據(jù)進行實時監(jiān)控, 對客戶數(shù)據(jù)的采集和關聯(lián)分析實現(xiàn)更精準的質(zhì)量評估, 可以實時發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)的第一現(xiàn)場。 第五, 有條件的廣告主可以自行建立高度持續(xù)化運營的欺詐終端, 通過對異常用戶進行標記并做后續(xù)的監(jiān)控, 可以有效預防下一次惡意流量的刷量行為, 通過自動化APK靜態(tài)建立與其對立的模型, 形成一道長期穩(wěn)定的安全防護墻。
(三)預計電商銷售退還進行收入確認
短視頻平臺的電商業(yè)務附贈“七天無理由退換”的服務條款, 該項服務使得短視頻平臺的收入確認與計量存在難題。 “七天無理由退換”服務與會計準則提到的附有銷售退回條款的商品銷售存在異曲同工之妙, 會計準則雖然對附有銷售退回條款的會計處理的具體方式做出了指導, 但并沒有提及在哪一個會計科目進行核算。
在對電商傭金進行收入確認時, 將對預計有權(quán)收到的傭金扣除銷售退回確定相應的收入, 將預計因發(fā)生商品銷售退回而返還的收入確認為負債; 當“七天無理由退換”的期限屆滿時, 需要根據(jù)實際發(fā)生的商品退貨情況進行相應的調(diào)整。 在每個資產(chǎn)負債表日, 公司都將基于歷史數(shù)據(jù)重新預測未來的產(chǎn)品銷售退回市場的情形; 如果實際情況與預計確認的金額不符, 可以選擇“未來適用法”對會計估計做出適當?shù)臅嬚{(diào)整。 具體的收入確認流程如下:
當消費者在短視頻平臺下單后, 商家將商品信息發(fā)給快遞公司, 電商商家此時并沒有收到相應的款項, 仍然擁有該項商品的控制權(quán), 因此不能進行相應的收入核算, 此時, ?短視頻平臺的會計處理應為借記“銀行存款”科目, 貸記“預收賬款”科目; 消費者收到貨物并確認簽收后, 貨物的控制權(quán)轉(zhuǎn)移給消費者, 這時電商平臺就可以進行收入確認。 同時, 短視頻平臺作為第三方提供服務時, 還應當進行收入確認, 借記“預收賬款”科目, 貸記“主營業(yè)務收入”科目; 當消費者退貨時, 按照估計退貨率確認傭金收入的相關負債, 借記“主營業(yè)務收入”科目, 貸記“其他應付款”科目; ?當退貨期限屆滿后, 需要根據(jù)實際發(fā)生的商品退貨情況對“主營業(yè)務收入”科目和“其他應付款”科目進行相應調(diào)整。
(四)根據(jù)主播簽約模式進行相應的會計處理
對于短視頻平臺直播打賞收入的確認, 首先需要確定主播與短視頻平臺的簽約方式。 不同的簽約模式會造成會計收入與計量的流程存在本質(zhì)上的差別, 因此關于直播打賞收入確認的第一步是要識別主播與直播平臺的簽約管理模式, 而最重要的是判別直播打賞獲得的收入是否部分轉(zhuǎn)給公會。 當短視頻企業(yè)根據(jù)實際情況和相關合同判斷出與主播之間的簽約模式后, 再按照合同雙方約定的條款對收入進行分成, 并在滿足收入確認的條件后對打賞的收入進行會計處理。
當平臺與主播以間接的方式簽訂合約時, 快手科技在用戶通過虛擬貨幣購買虛擬產(chǎn)品進行打賞時確認收入滿足會計準則的有關規(guī)定。 當前, 一些規(guī)模較大的直播公司已經(jīng)認可在用戶打賞行為完成后進行收入確認這一做法; 但是, 對于規(guī)模較小的直播平臺來說, 出于延遲繳納稅款、減少股東分紅等因素的考慮, 并沒有采取這樣的做法。 由此可見, 對于直播打賞收入, 當主播與平臺是以間接的方式簽訂合約時, 收入的確認方法在行業(yè)內(nèi)還沒有得到統(tǒng)一。
本文基于主播在直接與間接兩種簽約模式下, 對收入的確認與計量流程提出如下具體的建議: 首先, 當用戶在短視頻直播平臺進行現(xiàn)金充值時, 用戶獲得了購買道具的權(quán)利, 但是購買哪種道具不確定并且道具的控制權(quán)也沒有轉(zhuǎn)移, 因此短視頻平臺不能確認收入, 此時應借記“銀行存款”科目, 貸記“預收賬款”科目。 其次, 平臺用戶在購買虛擬商品以獎勵平臺主播時, 應區(qū)分直接與間接兩種簽約方式進行收入確認與計量。 在直接簽約模式下, 當消費者購買虛擬禮物的時候, 此時應借記“預收賬款”科目, 貸記“主營業(yè)務收入”科目; 在間接簽約模式下, 由于公會對主播的直播時長進行了規(guī)定, 當用戶購買虛擬禮物時, 平臺主播并沒有完成相應的履約義務, 因此不能進行收入核算, 這種模式下收入確認的金額需要根據(jù)主播完成時長所占的百分比進行相應的收入確認, 相應的會計分錄同上。
五、小結(jié)
為了在商業(yè)競爭中獲得更多的營業(yè)收入, 短視頻行業(yè)不斷擴充其商業(yè)模式, 這也增加了會計核算的難度。 本文通過選取快手科技為案例企業(yè), 梳理短視頻平臺新興盈利模式下的主要收入來源, 分別是: 線上營銷服務、直播打賞以及電商抽傭。 這三項收入的確認與計量過程中存在很多問題: ①對于直播打賞收入, 虛擬貨幣的沉淀并未得到妥善處理; ②對于短視頻企業(yè)來說, 廣告收入的確認與計量處理過程中會存在“流量刷單”虛增收入的可能性; ③短視頻平臺的電商服務有收入費用無法合理分配; ④與MCN機構(gòu)聯(lián)合運營直播平臺的過程中, 存在收入確認不同導致收入確認流程復雜。
基于對以上問題的分析, 本文從收入確認與計量方面提出相關建議: 一是對于直播打賞的虛擬貨幣沉淀收入, 從會計科目、收入確認與計量方法兩個方面, 給予短視頻平臺進行收入確認與計量的建議; 二是短視頻平臺應加強技術(shù)升級, 抵制廣告流量造假的現(xiàn)象; 三是針對短視頻電商服務的收入確認規(guī)則以及具體流程, 提出更清晰、更全面的確認流程, 供相關公司參考; 四是對于直播打賞的收入, 希望各短視頻平臺能夠根據(jù)不同的主播簽約方式, 結(jié)合主播簽訂的直播合同, 選擇更為合適的收入計量流程。
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