萬安倫 呂英培
摘 要:人類社會即將進入全新的基于虛擬世界的媒介發(fā)展階段,最近火熱的“元宇宙”不僅僅是一個概念,而是我們即將步入的一個新世界。在這樣的趨勢下,VR出版已經(jīng)成為傳統(tǒng)出版行業(yè)未來的必經(jīng)之路。近年來虛擬現(xiàn)實的熱潮得益于設(shè)備成本的降低與科技水平的上升,而“VR+出版”的出版模式,在文化與科技有機融合的驅(qū)動力下不斷發(fā)展。在傳統(tǒng)出版行業(yè)尋求變革之際,同時具備沉浸感、交互性和構(gòu)想性特征的VR技術(shù)進入了出版行業(yè)的視野之中,出版領(lǐng)域也利用VR技術(shù)進行了廣泛的創(chuàng)新實踐。因此探究VR數(shù)字出版的現(xiàn)狀、困境與紓困之路具有重要意義。本文介紹了VR數(shù)字出版的發(fā)展現(xiàn)狀,并分析了當下VR技術(shù)與出版在結(jié)合過程中出現(xiàn)的問題,嘗試為“VR+出版”模式尋求突破行業(yè)創(chuàng)新桎梏的新思路與新方法,助力出版行業(yè)從科技與文化融合路徑中實現(xiàn)轉(zhuǎn)型升級,擺脫技術(shù)耦合帶來的枷鎖。
關(guān)鍵詞:VR 虛擬現(xiàn)實 媒介融合
VR是Virtual Reality的縮寫,中文譯為虛擬現(xiàn)實,在導演斯皮爾伯格執(zhí)導的電影《頭號玩家》(《Ready Player One》)中,主角通過戴上先進的VR設(shè)備就可以置身于一個與現(xiàn)實形成強烈反差的虛擬游戲世界——“綠洲”,它是應(yīng)用算法、建模等計算機技術(shù),通過代碼形式生成的一個與現(xiàn)實世界高度相似的數(shù)字化環(huán)境,可以通過多種方法來模擬人類的視覺、聽覺和觸覺等感官。在影片中,主角韋德就是通過VR頭盔顯示器、觸覺模擬裝備、動作捕捉裝置等配套設(shè)備進入數(shù)字化環(huán)境中,形成一個高度擬真的數(shù)字孿生,他可以在數(shù)字世界中與各種物體及人物進行現(xiàn)實般的虛擬交互,從而感受到置身于真實或構(gòu)想環(huán)境的體驗,完成相應(yīng)的操作和任務(wù)。
虛擬現(xiàn)實在一定程度上會顛覆原有的技術(shù)圈地,從而將技術(shù)發(fā)展的范圍擴大至二維之上的三維維度。比如:以往在移動設(shè)備上進行信息攝取或者跨時空社交,通常是用手指在屏幕上進行滑動和點擊,而虛擬現(xiàn)實則突破了這一平面限制,將人的雙手和眼睛從屏幕中解放出來,突破鍵盤鼠標的傳統(tǒng)輸入方式和2D顯示屏幕的物理尺寸限制,實現(xiàn)了數(shù)字化的自然交互和全景呈現(xiàn)。[1]同時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也進一步打破了時空的限制,使體驗者不僅僅可以將感官傳送至過去和未來,其身體對應(yīng)的數(shù)字孿生也可以自由穿梭于過去和未來??偟膩碚f,虛擬現(xiàn)實技術(shù)主要有三個特點:沉浸感、交互性、構(gòu)想性。沉浸感是指在計算機創(chuàng)造出的虛擬環(huán)境或者場景中,用戶可以高度沉浸在這個數(shù)字化的世界里,并體驗到模擬的聽覺、視覺甚至是觸覺等感官;交互性是指用戶可以在虛擬場景中和視野中出現(xiàn)的人物或者物體,甚至是環(huán)境產(chǎn)生互動并獲得及時的互動反饋;構(gòu)想性是指用戶在認知層面上的獲得感,即用戶能在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中提升認識的程度。
2016年被稱為“VR技術(shù)元年”,但事實上,世界上第一臺虛擬現(xiàn)實設(shè)備“達摩克利斯之劍”誕生于20世紀60年代,此后關(guān)于VR技術(shù)的研究也并沒有停止,但直到2016年VR才又重新進入大眾視野之中。VR所代表的不僅僅是一種信息形態(tài)在3D維度的突破,也代表著下一代技術(shù)平臺,是對信息生產(chǎn)、傳播方式的重新定義?!癡R+”的概念與“互聯(lián)網(wǎng)+”類似,能與傳統(tǒng)行業(yè)相融合,并開拓出新的效益增長點,產(chǎn)生“1+1>2”的效果。出版行業(yè)也不例外。近年來,隨著VR技術(shù)在視頻、游戲等領(lǐng)域的成功嘗試,傳統(tǒng)的出版業(yè)也開始探索VR閱讀的可能性。VR技術(shù)作為一種全新的技術(shù)媒介,它的出現(xiàn)以及在出版領(lǐng)域的應(yīng)用必將引起巨大的行業(yè)變革,同時,在媒介融合的趨勢之下,VR技術(shù)會從底層技術(shù)上,根本改變圖書出版發(fā)行的模式。
在VR技術(shù)和“VR+”理念的驅(qū)動下,傳統(tǒng)的閱讀模式遭到了顛覆和重構(gòu),圖書、電子屏幕等二維平面的閱讀載體表述形式受到了三維表述形式的沖擊。VR技術(shù)與出版的聯(lián)姻帶來了一場行業(yè)內(nèi)部的變革與融合,對傳統(tǒng)出版業(yè)而言,這既是機遇也是挑戰(zhàn)。
所以,我們也必須認識到,“VR+出版”的新型出版模式有其自身發(fā)展的不足和諸多限制,從技術(shù)的角度看,消費級的VR設(shè)備尚未普及;從融合的角度看,VR出版與傳統(tǒng)出版在資源和投放上的合作模式仍待于加強;從渠道的角度看,VR讀物尚未形成穩(wěn)定的發(fā)行渠道,與大平臺之間的合作也存在混亂。VR讀物作為一種新型讀物,要被市場接受,被消費者認可,依然任重而道遠。
一、VR技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀
劉易斯·芒福德提到,從最初的吸納到最后的擴張,文化融合的開端和結(jié)束就是世界舞臺上不斷演出的一幕幕活報劇。[2]當前,隨著人類世界的科技文明飛速發(fā)展,媒介技術(shù)也在逐步滲透和深入到與社會的融合之中。在歷史的進程中,出版物作為傳承人類文明的信息載體存在至今,它的出現(xiàn)是作為人類文明發(fā)展的補充和延續(xù)。所以,人們永遠需要出版業(yè)提供的出版物,出版業(yè)本身不會被新技術(shù)和數(shù)字化所擊敗,但是在技術(shù)浪潮之下,其出版技術(shù)和出版物的形態(tài)、內(nèi)容,都不可避免地會被影響甚至重塑。
2020年年初,新冠肺炎疫情的出現(xiàn)讓沉寂已久的虛擬現(xiàn)實技術(shù)又重回大眾視野,當人類身體受到物理時空的限制時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的數(shù)字化世界因為其不受物理時空限制的特點,又重新點燃了各個行業(yè)對VR技術(shù)的熱情。比如斯圖加特高性能計算中心(HLRS)就開發(fā)了數(shù)字孿生技術(shù)(digital twin),使游客足不出戶即可通過VR方式自由探索歷史悠久的德國赫倫堡。[3]在失去物理活動空間的同時,人們對虛擬活動空間的需求逐漸加大。同時伴隨著5G技術(shù)的成熟,VR出版的可行性和發(fā)展空間都有了巨大的提升,以往受限于帶寬和設(shè)備的缺陷而導致的VR出版消費的低頻化也將得到有效解決。目前與VR出版相關(guān)的產(chǎn)品如VR大眾出版、VR教育出版以及VR專業(yè)出版都將實現(xiàn)消費級的普及化、高頻化[4],通過對呈現(xiàn)形式的創(chuàng)新和互動模式的突破,來不斷滿足大眾的需求。
(一)VR技術(shù)推動報紙出版走向融合報道
2014年3月,臉書收購了Oculus VR公司,2021年年初字節(jié)跳動斥巨資收購了國內(nèi)VR頭部企業(yè)皮科(PICO)。在技術(shù)普遍成熟的趨勢之下,各大互聯(lián)網(wǎng)公司紛紛入局虛擬現(xiàn)實技術(shù)的市場,而在目前這波互聯(lián)網(wǎng)公司入場虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域之前,國內(nèi)外的傳統(tǒng)報紙早就開始積極探索和嘗試,試圖將虛擬現(xiàn)實技術(shù)應(yīng)用于報紙出版中,將信息或者符號的呈現(xiàn)升級為場景的呈現(xiàn)。
2012年的圣丹斯電影節(jié)上,由諾尼德拉皮娜(Nonny de la Pe?a)的團隊首次推出VR新聞紀錄片《洛杉磯的饑餓》(Hunger in Los Angeles),這部紀錄片以事件現(xiàn)場的原聲音頻作為影片素材,通過3D技術(shù)構(gòu)建了360°的全景視頻形式的新聞內(nèi)容。[5]體驗者可以通過VR設(shè)備Oculus Rift頭盔進入該紀錄片的場景之中,最大化地置身于最真實的報道現(xiàn)場。[6]在2013年時,美國傳媒公司甘尼特(Gannett)的《得梅因紀事報》采用VR全景視頻形式推出大型解釋性報道《豐收的變化》(Harvest of Change)。這部作品也是該報和Oculus Rift進行的一次新聞媒體使用虛擬現(xiàn)實的嘗試,觀眾可以通過360°全景視頻和農(nóng)場中的人物進行交互,從而得知有關(guān)家庭農(nóng)場為何變遷的信息。這部作品也真正意味著VR技術(shù)在美國新聞業(yè)開始流行起來。
2015年,《華爾街日報》發(fā)布了3D版本的納斯達克,創(chuàng)造了一種像過山車一樣的體驗,用于跟蹤納斯達克股票的浮動情況,用戶可以隨著時間變化,像過山車一樣第一視角體驗股市的波動。同年11月,《紐約時報》就推出了新聞虛擬現(xiàn)實的客戶端——NYT VR,客戶端中的大部分新聞進行了形式上的創(chuàng)新,運用第一人稱視角進行深度報道,推出了包括《流離失所》(The Displaced)、《漫步紐約》(Walking New York)等新聞作品。[7]在NYT VR中,用戶不僅可以和新聞報道中的人物和場景融合在一起,還可以自由移動視角,捕捉到比平面閱讀更多的細節(jié),告別了接受電視新聞或紙質(zhì)新聞時被動的信息接收模式。
近年來,在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的浪潮下,包括財新傳媒、《人民日報》、中央電視臺、新華社等在內(nèi)的傳媒機構(gòu)也紛紛開始運用VR進行了一系列的傳媒實踐。2015年,財新傳媒最早對“VR+新聞”進行了探索性的嘗試,發(fā)布了我國國內(nèi)首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》[8];2019年,央視新聞客戶端就正式推出了“VR頻道”,在該頻道推出了VR戲曲節(jié)目《昆曲涅槃》。[9]在2019年慶祝新中國成立70周年的直播中,新華社史無前例地引入VR進行新聞報道和直播,采用了“5G+4K+VR”直播的報道形式,提供現(xiàn)場12個機位的即時VR傳輸畫面。在2019年的“兩會”上,各大主流媒體也通過布置VR360°全景攝像機來實時轉(zhuǎn)播和錄制“兩會”現(xiàn)場畫面,成功地增強了用戶的參與感和互動性。
總之,傳統(tǒng)報紙媒體從事出版活動時,由于技術(shù)限制,往往只能在淺層次進行較為單一的敘事報道,而VR技術(shù)的多種特性正好可以彌補這種敘事模式的缺陷,為報紙出版的融合報道提供了新的可能。
(二)VR技術(shù)賦能教育出版實現(xiàn)品效升級
國內(nèi)的教育出版領(lǐng)域中,由于不具備虛擬現(xiàn)實技術(shù)的開發(fā)能力,所以出版單位主要是運用VR技術(shù)進行內(nèi)容開發(fā)。目前已經(jīng)有多家出版單位開始探索VR融合發(fā)展之路。
以青島出版集團為例,2017年青島出版集團將VR技術(shù)融入到課堂中,利用3D建模技術(shù)將課本上枯燥無味的海洋知識立體化,開發(fā)了“VR海洋國防課”與“VR海洋仿生課”,學生能夠通過觀看全景視頻自由選取視角進行學習。在多重感官的刺激下,理論性的知識由平面的文字變成了貼近真實的畫面,極大地提升了學生在學習過程中的沉浸感,這在一定程度上提高了學習效率和效果。[10]
除了視覺上的沉浸感,學習者還能利用VR的交互性,以第一人稱的視角參與到虛擬世界的交互中。比如,2016年人民衛(wèi)生出版社就推出了《人衛(wèi)3D系統(tǒng)解剖學》,通過3D動畫模擬就可以實現(xiàn)擬真的現(xiàn)場醫(yī)學教學,通過與畫面中呈現(xiàn)的各類儀器交互還可以實現(xiàn)實時的教學講解以及實踐指導。
除了上述這些偏向于內(nèi)容呈現(xiàn)以及交互上的內(nèi)容融合產(chǎn)物,還有一類出版社試圖通過VR技術(shù)打造一類新型的數(shù)字出版物。與之前提到的數(shù)字出版物概念不同,這類出版物通過數(shù)字索引,將教材、音頻、視頻等基礎(chǔ)教學模塊接入虛擬空間中,形成一個線上線下資源互相鏈接的教育虛擬平臺。例如,鳳凰出版?zhèn)髅郊瘓F打造的“創(chuàng)壹100唯爾教育云平臺”就容納了教學、實訓、考核等功能,將課程內(nèi)容同步至虛擬空間中,改變了以往教育出版物資源分離的窘境,實現(xiàn)了教學資源在云端的整合。
2018年,教育部頒布了《教育信息化2.0行動計劃》,在該政策提出的出版新業(yè)態(tài)要求下,教育出版行業(yè)也在不斷進行“專用資源服務(wù)”向“大資源服務(wù)”的轉(zhuǎn)變。例如,2018年上海外語音像出版社出版發(fā)行的《商務(wù)英語口語會話VR教程》,填補了教育行業(yè)在語言教學方向上創(chuàng)新應(yīng)用的空白,對其他出版社研發(fā)虛擬現(xiàn)實課程起到了引領(lǐng)作用。
目前,5G的普及和工業(yè)化能力的提升,使得VR設(shè)備的市場消費能力越來越高,出貨率也在逐步攀升,在國家推動數(shù)字化轉(zhuǎn)型的浪潮下,出版領(lǐng)域有望將VR技術(shù)作為普及化的內(nèi)容生產(chǎn)應(yīng)用。VR技術(shù)和出版實踐的有機融合,也將大大加強內(nèi)容和體驗的升級。作為出版業(yè)中占領(lǐng)巨大市場規(guī)模的教育出版,也將在虛擬現(xiàn)實的強化下,為教育出版企業(yè)帶來效益和品質(zhì)的巨大提升。[11]
(三)VR結(jié)合傳統(tǒng)文化構(gòu)建出版新業(yè)態(tài)
新媒體時代,中國傳統(tǒng)文化如何在技術(shù)加持下進行傳播和傳承成為了目前出版業(yè)亟待解決的問題。尤其是在2019年巴黎圣母院被一場大火燒毀后,如何利用數(shù)字技術(shù)手段對歷史文化標志進行保存,成為了“一帶一路”建設(shè)背景下中國傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的焦點。對出版而言,傳播知識和傳承文明是其亙古時期流傳至今的歷史使命,對VR而言,對有形的實體世界的數(shù)字化擬真和無形的知識的傳播和傳承,VR是目前技術(shù)視野下最合適的文化載體。
2018年,由中國Pinta Studios 制作的VR動畫短片《烈山氏·幻覺》入圍了第75屆威尼斯國際電影節(jié)VR競賽單元,通過全景視頻形式講述了神農(nóng)嘗百草的神話故事。同年,Steam平臺上線了國產(chǎn)制作的VR游戲《三國虎將傳》,通過游戲形式講述了三國年代的亂世故事。
2019年1月,由北京市西城區(qū)區(qū)委宣傳部和諾亦騰合作推出的多人互動VR影片《湖光聽曲》就提供了“VR+傳統(tǒng)文化”的合作范本,用戶可以通過VR在虛擬空間中觀看原汁原味的京劇表演。春節(jié)期間,北京在新春文化坊會上推出了VR京劇體驗區(qū),用動作捕捉和虛擬現(xiàn)實為游客帶來了全新的觀劇體驗。
二、VR技術(shù)與出版結(jié)合出現(xiàn)的問題
“VR+出版”為我國出版行業(yè)實現(xiàn)轉(zhuǎn)型升級、提高生產(chǎn)效能帶來了時代機遇。然而,VR數(shù)字出版畢竟只是一種新媒介的融合產(chǎn)物,發(fā)展歷時短,在技術(shù)和內(nèi)容形式上的融合還不完全。在技術(shù)極速更新?lián)Q代時,與其發(fā)展同步的生產(chǎn)實踐很難追趕上技術(shù)發(fā)展的步伐,傳統(tǒng)出版行業(yè)由于存在原始生產(chǎn)的慣性,無法有效與新技術(shù)實現(xiàn)同步耦合,行業(yè)創(chuàng)新也會因此受到牽制,無法做到切實有效的有機融合,容易陷入淺層融合的困境中。
(一)內(nèi)容生產(chǎn)單一化,用戶體驗缺乏持久力
不管科學技術(shù)如何發(fā)展,媒介如何更迭,都改變不了一個事實——內(nèi)容為王。在出版行業(yè)的轉(zhuǎn)型升級過程中,首先無法忽視的一點是,VR出版的技術(shù)成本較高,而出版機構(gòu)或者個人創(chuàng)作者的預算又不足以支撐內(nèi)容的深度開發(fā),導致業(yè)內(nèi)普遍存在“重硬實力輕軟實力”的現(xiàn)象,所以,大部分VR出版物在營銷宣傳中,會將VR技術(shù)進行過度包裝,從而忽視內(nèi)容,一定程度上弱化內(nèi)容上的投入。這樣的做法不僅僅會使出版物的形式和內(nèi)容割裂開來,也會破壞讀者的閱讀體驗,將VR的沉浸感轉(zhuǎn)化為對新技術(shù)的好奇而忽視對內(nèi)容的沉浸,這是本末倒置的后果。
同時,在追逐流量的市場氛圍下,絕大部分的內(nèi)容生產(chǎn)者為追逐短期利益,盲目跟風制作低端化、同質(zhì)化的內(nèi)容,導致市面上的VR出版作品質(zhì)量良莠不齊,同質(zhì)化問題十分嚴重。以目前快手平臺為例,在搜索框內(nèi)搜索話題“#全景視頻#”,絕大部分360°全景視頻存在貼圖重復、內(nèi)容營養(yǎng)缺失等問題,容易給讀者帶來審美疲勞,從而失去對VR出版物的閱讀興趣。除此之外,VR出版物容易出現(xiàn)技術(shù)強于內(nèi)容的情況,盡管全新的閱讀體驗會給讀者帶來多感官的刺激體驗,但在一定程度上也會模糊人們最初的閱讀動機,當出版物失去了知識的傳播和傳承的核心意義時就成了沒有靈魂的空殼。[12]
(二)文化與科技融合型人才匱乏,制約行業(yè)轉(zhuǎn)型
依托VR、人工智能等技術(shù),出版行業(yè)將擁有巨大的轉(zhuǎn)向動能,手握高速發(fā)展快車道的“門票”。但目前來說,對于出版企業(yè),人才的匱乏才是制約行業(yè)迅速轉(zhuǎn)型的“絆腳石”。我國發(fā)展數(shù)字出版至今,絕大部分的出版單位都已經(jīng)成立了相關(guān)的數(shù)字出版部門,為我國出版產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了人才基礎(chǔ)。但是,我國出版企業(yè)普遍存在轉(zhuǎn)型慢、轉(zhuǎn)型難、轉(zhuǎn)型淺等結(jié)構(gòu)性問題,對人才的吸納存在速度慢、數(shù)量少、培養(yǎng)體系不健全等問題。一方面,我國產(chǎn)學研融合不徹底,高校人才脫離產(chǎn)業(yè)實踐,無法有效將業(yè)務(wù)和科技進行融合發(fā)展。另一方面,人才培養(yǎng)涉及環(huán)節(jié)多且復雜,我國人才培養(yǎng)體系不健全,缺乏系統(tǒng)性培養(yǎng)融合型人才的培養(yǎng)基地,短期培訓無法彌補知識和實踐上的空缺。
(三)審查機制落后,VR內(nèi)容監(jiān)管制度亟需完善
在VR技術(shù)和出版進行融合的過程中,會不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品形態(tài)和內(nèi)容形態(tài),對于如雨后春筍般出現(xiàn)的新內(nèi)容形態(tài)而言,移動互聯(lián)網(wǎng)的監(jiān)管和督查存在一定的延遲,目前對于VR內(nèi)容的監(jiān)管還沒有一個行之有效的管理政策,所以,VR內(nèi)容的生產(chǎn)和生態(tài)環(huán)境亟需引導和改善。在目前的內(nèi)容市場上,VR內(nèi)容缺乏相應(yīng)的出版版號審查,沒有較為統(tǒng)一的內(nèi)容規(guī)范和標準,可能存在大量盜版作品,VR技術(shù)本身無害,但其特性一旦被有心之人利用,其帶來的影響遠比傳統(tǒng)紙質(zhì)出版物大得多。
總的來說,與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的內(nèi)容審查一樣,VR出版同樣存在著版權(quán)保護等諸多問題。目前,不管是針對VR技術(shù)還是VR出版來說,都缺乏行之有效且行業(yè)統(tǒng)一的法律法規(guī),這也是其監(jiān)管難點所在,需要政府部門和企業(yè)高校、產(chǎn)業(yè)機構(gòu)等多方協(xié)作,共同努力,建立專門的監(jiān)管體系,規(guī)范市場環(huán)境。
三、VR技術(shù)與出版結(jié)合的紓困之路
(一)以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為導向,重構(gòu)內(nèi)容生產(chǎn)過程
對出版物而言,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容始終是其核心所在,面對“VR+出版”發(fā)展過程中出現(xiàn)的問題,歸結(jié)到一點,都是要不斷提高內(nèi)容質(zhì)量,重構(gòu)內(nèi)容生產(chǎn)。
對于內(nèi)容生產(chǎn)而言,要提高出版物流入市場的準入門檻,將優(yōu)質(zhì)內(nèi)容置于市場中的引領(lǐng)地位,同時也要不斷吸納專業(yè)的出版技術(shù)人才,在內(nèi)容和技術(shù)的有機融合過程中實現(xiàn)縱向的深度融合,而不僅僅是淺層的橫向融合。對于出版集團而言,要堅決貫徹集團使命和初心,充分發(fā)揮把關(guān)和引領(lǐng)作用,不能被經(jīng)濟利益蒙蔽雙眼而將不符合出版要求的作品推向市場,要加強內(nèi)部對作品的審查,要讓更多的優(yōu)質(zhì)作品流入市場產(chǎn)生“鯰魚效應(yīng)”,加固出版行業(yè)的競爭關(guān)系,這也有利于內(nèi)容市場的導向和發(fā)展。
在以優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為導向的同時,要進一步提升VR出版物的美學價值和文化價值。這不僅僅需要生產(chǎn)過程中雜糅各種文化和藝術(shù)元素,也需要在其圖片、文字、視頻向多維空間轉(zhuǎn)變的表層融合之下,充分利用VR技術(shù)提升豐富觀看過程中的多感官效果。[13]
(二)強化數(shù)字技術(shù)意識,建設(shè)新型人才隊伍
在數(shù)字化技術(shù)涌入到行業(yè)格局中,出版業(yè)要為即將到來的元宇宙時代做好技術(shù)和內(nèi)容儲備。一方面,整個產(chǎn)業(yè)需要進一步加大對高新科技的資金投入,在硬件設(shè)施升級的同時,也要不斷吸納能夠有效使用這些設(shè)備的人才,對于引入的新技術(shù),不僅要做到會應(yīng)用,還要做到會開發(fā)。同時,還要加強技術(shù)團隊對內(nèi)容創(chuàng)作的服務(wù)意識,圍繞內(nèi)容創(chuàng)作展開內(nèi)容創(chuàng)新的技術(shù)交流。融媒體時代,顧名思義強調(diào)的是內(nèi)容與傳播方式、呈現(xiàn)效果間的融合,即你中有我,我中有你[14]。VR出版若要實現(xiàn)長遠且良性的發(fā)展,就要強化行業(yè)內(nèi)的數(shù)字技術(shù)意識,把先進技術(shù)作為內(nèi)容創(chuàng)新的抓手,創(chuàng)作出有利于內(nèi)容生態(tài)協(xié)同進步的優(yōu)秀作品。
(三)積極跨界尋求合作,打破出版行業(yè)壁壘
VR出版應(yīng)該積極開放技術(shù)優(yōu)勢,決不能故步自封,要積極開源其技術(shù)優(yōu)勢謀求外部合作,同時也要順應(yīng)媒體融合的發(fā)展趨勢,實現(xiàn)跨產(chǎn)業(yè)的協(xié)同合作。對出版業(yè)而言,其內(nèi)容資源相對于科技公司來說較為豐富,而對科技公司而言,其技術(shù)儲備有顯著優(yōu)勢,兩者可以優(yōu)勢互補,用科技公司的技術(shù)能力反哺出版業(yè)搭建虛擬場景等技術(shù)能力。[15]在協(xié)作方面,兩者要尋求不同領(lǐng)域的聯(lián)動,以出版行業(yè)的內(nèi)容為核心,以科技公司的技術(shù)為包裝,實現(xiàn)不同產(chǎn)業(yè)的聯(lián)動生產(chǎn)和雙方共贏。
四、結(jié)語
人類社會即將進入全新的基于虛擬世界的媒介發(fā)展階段,最近火熱的“元宇宙”不僅僅是一個概念,而是我們即將步入的一個新世界。在這樣的趨勢下,VR+出版已經(jīng)成為傳統(tǒng)出版行業(yè)未來的必經(jīng)之路。但正如鮑德里亞的擬像理論所指出的,我們正逐步邁入擬像時代,不需要對某個已存在的本體進行模擬,而是可以通過對一個指涉性的存在進行模擬來產(chǎn)生真實,甚至超越真實(Hyperreal)。依此理解,當我們帶上頭盔進入虛擬世界,所見的并不是一個真實的世界,這樣一個虛擬的世界會造成真實消失,我們的主體感知成了數(shù)字化感知,這樣一來,我們極其容易將數(shù)字化的感官當作是現(xiàn)實中的感官,進而逐漸失去對身體的感知。顯然,出版業(yè)只有進一步提高對VR技術(shù)的理解和駕馭能力,才能正確把握VR出版的走向。
(作者單位:萬安倫,北京師范大學數(shù)字出版與數(shù)字人文研究中心,北京師范大學新聞傳播學院,華僑大學;呂英培,北京師范大學新聞傳播學院)